Noticias y funciones en vídeo Publicado el 11 de octubre de 2026 a las 10:30 a.m.

El creador de Metal Gear Solid advierte que las remasterizaciones modernas deberían escuchar

Adriana Cruz

Por Adriana Cruz

Publicado en OpenGames

Big Boss se quita las gafas de visión nocturna al inicio de Metal Gear Solid Ground Zeroes

Hideo Kojima, el muy elogiado creador de las series Metal Gear Solid y Death Stranding, compartió recientemente algunas palabras sobre el uso de la IA, específicamente la mejora de software como DLSS 5. Desde que se filtró una versión no oficial de DLSS 5, ha aparecido una gran cantidad de imágenes de varios juegos que utilizan este programa de vanguardia, lo que genera imágenes radicalmente diferentes cuando se acelera a fondo, por así decirlo. A menudo, esto llega al punto en que básicamente puede parecer un filtro de IA colocado sobre un juego original, muy lejos de la sencilla resolución de DLSS 4 y sus predecesores.

Como era de esperar, los juegos de Kojima se han convertido en temas de DLSS 5 en exhibiciones en línea, lo que llevó al director a comentar sobre la tecnología en un episodio del podcast KOJI10. En él, Kojima dijo que la IA probablemente "se incorporará a todo" algún día, pero que no es muy partidario de esa idea. Dijo que las decisiones visuales, como la iluminación, están vinculadas a la intención del creador, y sugirió que la tecnología de mejora de la IA, al menos en su estado actual, no puede entender tales intenciones. Kojima es un tipo excéntrico, pero ésta parece un área en la que la mente maestra de Metal Gear Solid tiene razón, siendo la voz de la razón mientras otros se vuelven locos.

Tanto los jugadores como los desarrolladores deberían prestar atención a las palabras de Kojima, especialmente para las remasterizaciones

El punto principal de Kojima en el episodio KOJI10 es que, si bien la IA es una herramienta obviamente útil en muchos aspectos, sus capacidades generativas no deben confundirse con una intención creativa genuina. Debo admitir que, desde que se filtró DLSS 5 y aparecieron videos del mismo, me ha desanimado ver cuántos jugadores parecen dispuestos a ignorar por completo la visión artística original de un juego. Los videos de juegos "mejorados" con DLSS 5, especialmente los más antiguos, están plagados de comentarios de apoyo, y los espectadores elogian las imágenes que, aunque quizás sean más realistas, están casi completamente alejadas de la intención de los creadores originales.

Me recuerda a los muchos remakes de títulos clásicos hechos por fans en Unreal Engine, como Ocarina of Time, que circularon en línea hace unos años. Esos esfuerzos también generaron elogios entusiastas de los jugadores, muchos de los cuales afirmaron que marcaban la siguiente etapa del juego. Al hacerlo, colocaron a las remasterizaciones completas en un lugar extraño, argumentando que no solo se deberían abandonar los estilos artísticos más antiguos, sino que los gráficos contemporáneos deberían unificarse en una apariencia única y cohesiva.

En el episodio KOJI10, Kojima enfatiza que si bien la IA es claramente una herramienta valiosa en muchas áreas, su poder generativo no debe confundirse con una auténtica intención creativa.

En teoría, DLSS5 permite a cualquiera producir su propia interpretación de una de estas presentaciones de Unreal Engine casi sin esfuerzo. Esto amplifica y agudiza las filosofías que borran la intención: los remakes no oficiales de Unreal Engine todavía estaban guiados por un ser humano con intención, moldeado por la experiencia, la personalidad, el gusto, etc. del mundo real. Con DLSS5, no hay contacto humano, solo un interruptor que puede transformar un juego en algo completamente diferente.

Nota

Esto por no hablar de los diversos problemas de artefactos y alucinaciones con los que todavía lucha el software de mejora de escala contemporáneo. Incluso si el renderizado final de DLSS 5 logra ser técnicamente perfecto el 100% de las veces, aún podría usarse para sobrescribir esencialmente la visión original de un juego.

Con DLSS 5, podríamos estar ante la lenta muerte del estilo. Como indica Kojima, algo aparentemente tan insignificante como la forma en que las sombras caen sobre el rostro de un personaje puede constituir una decisión artística significativa; piense en cuántas películas utilizan sombras, iluminación y ofuscación para ayudar en su narración. La noción de que tales detalles puedan simplemente ser reemplazados con cualquier cosa que genere la IA no sólo es un insulto para los creadores de estas obras, sino que también es destructiva para la idea misma de expresión creativa.

La IA tendrá su lugar en todos los rincones del desarrollo de juegos

Estoy de acuerdo con las declaraciones de Kojima sobre la integridad artística, pero también estoy de acuerdo cuando dice que la IA eventualmente estará en todas partes. Llamar absolutamente terrible a esta creciente ubicuidad es una tontería. La IA puede ser extremadamente útil sin exceder el control creativo. Por ejemplo, la IA ha ayudado a los desarrolladores con tareas como el mapeo de texturas y la depuración, facilitando estos procesos para quienes tienen los conocimientos técnicos necesarios. Fundamentalmente, este tipo de herramientas de IA no son diferentes de muchas de las características de larga data integradas en motores de juegos líderes como Unity y Unreal. Algo tan básico como mover un recurso a través de una escena con el mouse es técnicamente una automatización de la escritura de guiones, pero esto no parece molestar a muchos desarrolladores.

Una cámara puede producir recreaciones visuales más precisas de la vida real y mucho más rápido que cualquier ser humano; esto es innegable. Pero nadie se apresura a acabar con las innumerables disciplinas de la pintura, el dibujo, etc. por eso. En cierto nivel, todos entendemos que el arte no se trata de precisión o fidelidad, sino de visión e intención creativa. Pinturas como El grito de Edvard Munch o La noche estrellada de Van Gogh no se parecen en nada a la realidad percibida y, sin embargo, su impacto cultural no ha disminuido con la proliferación de la fotografía.

El mismo patrón surgirá en el diseño de juegos. Con los recientes avances en la codificación de IA y la síntesis de imágenes, es casi seguro que pronto llegará una oleada de juegos producidos por IA. Estos títulos se caracterizarán por artes visuales, controles, mecánicas y escritura totalmente (o casi totalmente) automatizados, y se evaluarán sobre esa base. Algunos incluso pueden lograr importantes triunfos comerciales o críticos. No obstante, estoy convencido de que, así como los artistas de hoy todavía buscan inspiración en Munch y Van Gogh, los desarrolladores del mañana basarán su trabajo en los juegos sin IA de épocas anteriores, profundamente impactantes y ganados con tanto esfuerzo.

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