Noticias y funciones en vídeo Publicado el 18 de septiembre de 2026 a las 17:00

Por qué Fable domina lo que la mayoría de los juegos de rol de mundo abierto ignoran

Rodrigo Castro

Por Rodrigo Castro

Publicado en OpenGames

Isabel mirando a la cámara en Fábula

Los juegos de rol de mundo abierto son muy difíciles de terminar, especialmente en lo que respecta a sus conclusiones. Cuanto más grande es el mundo, es menos probable que los jugadores lleguen al final. Esto no se debe necesariamente a que a esos jugadores no les guste el juego; He pasado innumerables horas en juegos de rol de mundo abierto que nunca completé, ya sea porque me desvié de otro título o porque pasé tanto tiempo explorando y haciendo misiones secundarias que la historia principal se me escapó. Esa misma libertad es parte de lo que hace que estos juegos sean atractivos, pero también significa que los desarrolladores pueden invertir mucho en un final que sólo una pequeña parte de la audiencia experimentará.

El director de Fablegame, Ralph Fulton, es claramente consciente de ese problema. En una entrevista reciente con The Guardian, explicó lo fácil que es mirar datos de la industria que muestran que casi todos comienzan un juego pero muchos menos lo terminan, y luego deciden que el final no merece el mismo nivel de inversión que el resto de la experiencia. Playground Games no siguió ese patrón con Fable; Como dijo Fulton, el equipo “buscó incansablemente la calidad” al final porque, como él dijo, “lo más importante es que mantenemos el aterrizaje”. No sé si Playground lo ha logrado todavía, pero como alguien que ha estado jugando Fables desde el primer título lanzado en 2004, me complace saber que el estudio no está tratando el final como parte de un juego de rol de mundo abierto que solo unos pocos jugadores verán.

El final de Fable tiene algo que la mayor parte del juego no tiene

Fulton citó el 25% como ejemplo de la proporción de jugadores que realmente podrían terminar un juego, y aunque no afirmó que esa fuera la tasa de finalización precisa de Fable, el punto subyacente es claro. El comienzo de un juego esencialmente garantiza una audiencia. Cada hora que sigue ve menos jugadores, por lo que cuando un desarrollador llega al final, enfrenta desafíos que la apertura nunca enfrentó.

Ni siquiera puedo pretender ser inmune a ese tipo de comportamiento de jugador, porque lo he hecho innumerables veces. Los juegos de rol de mundo abierto son especialmente riesgosos para mí, ya que a menudo me obsesiono con terminar cada parte opcional antes de tocar la historia principal, dejando la narrativa central inactiva durante horas mientras persigo tareas que tal vez ni siquiera importen mucho. Fable ha amplificado constantemente ese lado mío, razón por la cual probablemente he registrado cientos de horas en la serie desde que me sumergí por primera vez en el juego original hace más de veinte años.

Fulton dijo que el equipo "buscó implacablemente la calidad" al final porque, como él dijo, "lo más importante es que mantenemos el aterrizaje".

En ese sentido, el reinicio parece aún más peligroso para un completista como yo. Playground ya ha destacado cuánto tiempo pueden pasar los jugadores simplemente viviendo la vida en Albion, y la cuenta oficial de redes sociales del juego ha bromeado diciendo que uno puede empezar aspirando a convertirse en un héroe legendario, sólo para encontrarse comprobando los ingresos por alquiler y preocupándose por las inversiones inmobiliarias unas horas más tarde. Ese escenario me suena mucho a Fable, pero también tipifica la fórmula de los juegos de rol de mundo abierto que puede desviar a muchos jugadores de la historia mucho antes de que termine.

Sin embargo, Playground es plenamente consciente de que algunos jugadores ni siquiera terminarán Fable y parece anticiparlo incluso antes del lanzamiento del juego. La tentación que describió Fulton no es hipotética; Los desarrolladores ahora tienen métricas que muestran dónde la gente deja de jugar. Con esos datos, a un equipo que sabe que sólo una parte de su audiencia llegará al final le podría resultar difícil justificar centrarse más en el final que en el resto del juego previo.

Nota

Todavía no he terminado The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered, por ejemplo, a pesar de haber terminado el juego original varias veces. Y sé que no estoy solo, ya que el juego aparentemente tiene una tasa de finalización increíblemente baja.

Al mismo tiempo, creo que los finales tienen un peso extraño sobre el resto de un juego, especialmente uno tan largo. Puedo pasar fácilmente por alto una misión de RPG de mundo abierto que no me gusta alrededor de los 30 minutos y probablemente ni siquiera la recordaré cuando la termine. Pero si el final me decepciona después de pasar 50 horas hasta llegar a él, es probable que sea una de las partes más memorables. Ese es el elemento que debe lograr un juego de rol, incluso si la parte del mundo abierto tiene poco que ver con eso.

La decisión final de Fable podría hacer que el esfuerzo adicional valga la pena

Fulton también le dio a *The Guardian* un poco más de información sobre lo que Playground pretende lograr con el final de *Fable*, sin revelarlo. Durante la mayor parte del juego, la misión principal debe parecer de bajo riesgo para que los jugadores puedan recorrer libremente Albion. Sólo cuando la historia llega a su tramo final *Fable* atrapa a los jugadores en ella, y Fulton dice que el clímax en última instancia depende de una elección que pide a los jugadores que consideren en quién se han convertido, con un costo personal asociado a lo que decidan:

Fiel a la tradición de Fable, el final se centra en una decisión que te obliga a reflexionar sobre tu identidad, ya que debes equilibrar un costo personal genuino con el resultado.

Esta es probablemente la parte de la respuesta de Fulton que despierta mi curiosidad sobre la conclusión de Fable, porque una decisión que conlleva un costo personal tangible se siente mucho más atractiva que simplemente elegir ser el héroe o el villano. Los títulos anteriores de Fable ciertamente impulsaron ese marco moral, lo cual aprecio, pero he estado inmerso en la serie durante más de dos décadas. Quiero que el reinicio presente un dilema que no puedo resolver simplemente con el héroe que he elegido, especialmente después de invertir innumerables horas para llegar a esa etapa.

Naturalmente, esto no garantiza un final estelar para Fable, y la afirmación de Fulton de que Playground invirtió mucho en ello no es suficiente para creer que lo lograron. Aún así, aprecio que el estudio pareciera considerar la conclusión incluso con los datos que indican que es posible que muchos jugadores nunca lleguen a ella. Estoy casi seguro de que pasaré demasiado tiempo fuera de la narrativa principal una vez que regrese a Albion, como siempre lo he hecho con la franquicia, pero confío en que la terminaré. Habiendo pospuesto el juego hasta 2027, realmente espero que las últimas horas recompensen toda esa espera.

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