Xbox confirmó esta semana que Activision desarrollará la próxima línea principal Halo, mientras que Halo Studios mantiene solo un pequeño equipo para respaldar los juegos que ya están en el mercado. Y, con diferencia, lo más poético de esta noticia es que, aunque Activision ha pasado dos décadas construyendo la máquina de disparos más confiable de la industria, ahora posee la misma franquicia que Call of Duty una vez tuvo que desbancar. La forma en que el editor podría manejar las franquicias CoD y Halo en el futuro también sería el mayor problema en la sala, si Xbox y Activision no lo hubieran abordado ya (aunque vagamente).
De hecho, Matt Booty, director de contenido de Xbox, tuvo cuidado al decir que el equipo que lo creó está "aparte del desarrollo y los planes en curso para Call of Duty". Sin embargo, si le tomas la palabra, esa separación crea un problema que Activision no ha necesitado resolver hasta ahora. El editor ahora posee los dos shooters que definieron el modo multijugador de consola y tiene todos los incentivos para evitar que se peleen por los mismos jugadores.
Activision ahora posee ambos lados de una vieja rivalidad
Lista de reparto de voces evolucionadas de la campaña Halo
Dudo que este contexto sea necesario para la mayoría, pero retrocedamos un poco cuando Halo 3 y Call of Duty 4: Modern Warfare se lanzaron con unas semanas de diferencia en el otoño de 2007, una de las eras más legendarias de los juegos. La rivalidad que siguió dio forma a una década de juegos de disparos para consolas (Halo tenía el sandbox, los vehículos e incluso inició partidas en la arena), Call of Duty tenía equipamientos, rachas de muertes y un sistema de progresión que mantenía a los jugadores trabajando. En poco tiempo, Call of Duty estaba desafiando a Halo 3 en la cima de las listas de juegos más jugados de Xbox Live.
Halo pasó gran parte de la siguiente década reaccionando; Halo: Reach agregó equipamiento y habilidades de armadura, Halo 4 se inclinó hacia equipamientos personalizados, lanzamientos de municiones y carreras de velocidad predeterminadas, y Halo Infinite se lanzó como un juego de servicio en vivo gratuito con un pase de batalla. Cada movimiento tenía cierto sentido por sí solo, pero juntos pulieron gran parte de lo que hacía que Halofeel fuera diferente en primer lugar. Esa historia importa ahora que un editor controla ambas franquicias, ya que un Halo diseñado para competir con Call of Duty estaría compitiendo con su propio editor, y es difícil imaginar que esa lucha siga el camino de Halo.
Por qué Activision quiere que Halo se mantenga en su carril
Imagen vía Halo Studios
Entonces, cuando preguntas qué se puede hacer ahora, mientras miras todo lo que Call of Duty cubre en 2026, puede parecer que no queda mucho espacio para que Haloto prospere. Call of Duty: Modern Warfare 4 llega desde Infinity Ward el 23 de octubre con una campaña, multijugador y el regreso del modo de extracción DMZ, mientras que Warzone corre junto a él durante todo el año. Entre lanzamientos anuales, batalla real y extracción, Activision ya tiene cubiertos casi todos los tipos de juegos de disparos multijugador.
Un Halo diseñado para competir con Call of Duty estaría compitiendo con su propio editor, y es difícil imaginar que esa lucha siga el camino de Halo.
Una nueva versión de Halo que llegue a cualquiera de esos espacios sería un riesgo comercial que podría dividir a una audiencia que Activision ya tiene, compitiendo por las mismas horas, el mismo dinero para el pase de batalla y la misma ventana de lanzamiento de otoño. Pero Halo siempre ha sido algo diferente, y la jugada más inteligente para Activision (y la mejor para los fanáticos de Halo) es tratar las dos series como complementos: juegos que, en última instancia, dependen de sus diferencias, como siempre lo han hecho, y extender eso también al negocio. Ya hay un indicio de que Xbox está dispuesta a tratar a sus shooters de manera diferente, ya que Modern Warfare 4 se salta Game Pass en el lanzamiento, la primera línea principal de Call of Duty en hacerlo desde que Microsoft compró Activision. De ello se deduce que Halo también tiene espacio para desempeñar un papel diferente en la alineación de Xbox, aunque si Activision lo ve de esa manera es otra cuestión.
Cómo podría verse Halo de Activision
Imagen vía Xbox
Puede parecer de sentido común, pero es porque eso es todo lo que realmente es. La mejor oportunidad de Halo para prosperar radica en ser todo lo que Call of Duty no es, por lo que el plano está esencialmente disponible. Y esto no parece pasar desapercibido para los nuevos pastores de la franquicia, ya que el presidente de Activision, Rob Kostich, dice que el objetivo es permanecer "fiel a lo que hizo que a los jugadores les encantara en primer lugar". Nadie tiene que adivinar lo que eso significa, aunque personalmente espero que no se extienda mucho más allá de Halo 2.
Sin embargo, en un esfuerzo por ser un poco más específico, vale la pena repasar algunos pilares de la franquicia, cada uno de los cuales es algo que Call of Duty tiene pocas razones para perseguir. Estos son terrenos seguros para un editor que intenta no canibalizar su franquicia más grande. Afortunadamente, también son las partes de Halo que los fanáticos de toda la vida más han extrañado.
Garantizar que las campañas de Halo mantengan la atención

Las campañas de Call of Duty son éxitos de taquilla con un guión estricto, construidas alrededor de escenas y, en los últimos años, un elenco repleto de estrellas (Modern Warfare 4 ha incluido a Mads Mikkelsen). Las mejores campañas de Halo siempre han funcionado de manera diferente: llevan a los jugadores a espacios de combate abiertos y experimentales con vehículos, aliados de IA y enemigos que reaccionan de manera impredecible, idealmente con amigos en modo cooperativo. Un Halo de campaña construido alrededor del Jefe Maestro le daría a Activision algo que su franquicia más grande no ofrece.
Duplica tu apuesta en Arena multijugador, Forge y juegos personalizados
La campaña de Halo evolucionó ¿Cuántos jugadores es cooperativo?
El modo multijugador de Halo en su máxima expresión significaba que todos aparecían con las mismas armas y luchaban por armas poderosas y control del mapa. Ese diseño es lo opuesto a las cargas y rachas de muertes de Call of Duty, y es exactamente por eso que los dos pueden coexistir. Activision debería dejar el Battle Royale y la extracción a Warzone y DMZ, especialmente porque el propio modo Battle Royale de Halo fue claramente una mala idea desde el principio; No vio la luz antes de ser cancelado en 2023.
Una parte igualmente importante del modo multijugador de Halo es Forge y los juegos personalizados, los mismos espacios donde la comunidad de Halo ha mantenido viva la serie entre lanzamientos, creando de todo, desde mapas competitivos hasta tipos de juegos completamente nuevos. Call of Duty nunca se ha centrado en la creación de jugadores de la misma manera, lo que lo convierte en uno de los carriles más claros que Halo tiene para sí mismo. Enviar la próxima línea principal de Halo con sólidas herramientas de creación desde el primer día, independientemente de lo que sea (reinicio o secuela), les daría a los jugadores una razón para esperar meses, si no años, después del lanzamiento.
La advertencia del inicio rápido

En términos de los intangibles de la industria que rodean a estos juegos, un ritmo de lanzamiento más lento es el objetivo correcto a largo plazo para Halo, pero eso viene con una advertencia importante. La serie no puede permitirse otro silencio de cinco años para abrir la carrera de Activision, e Infinite ya tiene casi cinco años y recién ahora se está formando un nuevo equipo. Antes de que Halocan se adapte a una cadencia paciente al estilo de los eventos, Activision tiene que lanzar su primer juego con relativa rapidez.
El problema de Halo que Call of Duty no puede resolver
Imagen vía Microsoft
En última instancia, las noticias sobre los despidos de Halo Studios y el cambio de la franquicia a Activision son complejas y, en consecuencia, las reacciones han sido mixtas. Así que, como forastero, creo que es importante ceñirnos a lo que podríamos saber: por un lado, nadie en la industria envía un shooter cada año, a tiempo y a escala masiva, mejor que Activision. Esa experiencia resuelve muchos problemas, pero no puede decirle al nuevo equipo qué debería ser Halo.
Esas respuestas tienen que provenir de la propia historia de Halo y de la voluntad de dejar que sea la serie más extraña, más lenta y más sandbox que siempre fue. Si Activision hace eso bien, ser propietario de ambas franquicias podría terminar siendo bueno para ambas. Si se equivoca, Halo se convierte en un shooter más en una alineación que, en el mejor de los casos, ya tiene mucho y, en el peor, una IP heredada.