Noticias y funciones en vídeo Publicado el 24 de septiembre de 2026 a las 15:15

El RPG de ciencia ficción Exodus pondrá el sistema romántico de Mass Effect a su prueba más dura hasta el momento

Rodrigo Castro

Por Rodrigo Castro

Publicado en OpenGames

Luchando contra un gran monstruo con compañeros de equipo en Exodus

Todavía nos queda un buen tiempo antes de que llegue Exodusa, pero el entusiasmo por el juego ya está empezando a aumentar. Como debut de Archetype Entertainment, un estudio que presenta a destacados alumnos de BioWare, Exodu ha atraído mucha atención y ya ha sido visto como una especie de sucesor espiritual de Mass Effect, para bien o para mal.

No creo que Archetype se apresure a hacer caso omiso de las comparaciones con Mass Effect; después de todo, Mass Effect es aclamado regularmente como una de las mejores franquicias de juegos de rol de todos los tiempos. Al mismo tiempo, Archetype ha sido clara acerca de sus intenciones y la originalidad de su producto: Exodusa pretende ser una evolución de la antigua filosofía de diseño de BioWare, así como una experiencia de juego significativamente distinta por derecho propio. Una forma en que Exodus lleva el espíritu de Mass Effect es a través de sus sistemas románticos, que Archetype ha descrito como partes clave de la experiencia de juego de rol. Archetype también ha descrito el romance como un asunto más sólido y multifacético (sin juego de palabras), lo que con suerte ayudará a que se adapte mejor a la audiencia adulta prevista del juego.

El romance de Exodus se trata de mejorar la experiencia del juego de roles

El escritor principal de Exodus y ex luminaria de BioWare, Drew Karpyshyn, ha hablado sobre los sistemas románticos de Exodus en algunas ocasiones, pero creo que una de sus mejores descripciones resumidas de la idea proviene de una entrevista de septiembre de 2026 con IGN:

... nos inclinamos más hacia que los romances sean una especie de relación de juego de roles en lugar de estar vinculados directamente al juego. En primer lugar, el jugador impulsa los romances y no están fijados por género. Pero no hay ninguna situación en la que un personaje se enamorará de ti si no tomaste la iniciativa. Queremos ponerte en situaciones en las que potencialmente puedas intentar enamorar a más de un personaje. A veces irá bien, a veces no, dependiendo del personaje y de las decisiones que tomes. Como la vida real, es complicada, ¿verdad? Queremos que sea complicado. Queremos que los jugadores se encuentren en situaciones en las que tengan dificultades para conseguir lo que quieren de una relación.

Hay algunas pepitas interesantes en esta afirmación, como la descripción del romance de Exodus como muy sexual, pero quiero centrarme en el uso de la palabra "complicado". Esta palabra podría, en teoría, representar los aspectos más valiosos del sandbox romántico de Exodus, indicando un deseo fundamental de hacer que las relaciones sean más que solo fragmentos adicionales de contenido secundario, o peor aún, "recompensas" de fan-service por completar varios desafíos o misiones.

Karpyshyn usó el poliamor como ejemplo: algunos personajes románticos estarán de acuerdo con él y otros no, pero el juego no te impedirá buscar múltiples parejas de todos modos. Esto significa que el jugador, como "piloto" del protagonista Jun Aslan, tiene libertad para actuar de diferentes maneras, pero pueden surgir consecuencias narrativas como resultado de esta libertad. Este enfoque debería, en teoría, elevar los elementos románticos de Éxodo.

Exodus podría ayudar a evolucionar el diseño del romance RPG

Tendemos a referirnos al romance en los videojuegos usando términos como "mecánica", "características" y "sistemas", como si fueran simplemente otros componentes del diseño interactivo de un juego. Esto es un poco extraño, ya que no solemos pensar en otros elementos narrativos de esta manera. Por ejemplo, no es convencional pensar en una buena escritura de personajes como "buenos rasgos de personaje" o "buenas mecánicas de personaje".

Esto puede atribuirse a una verdad un tanto embarazosa sobre la cultura de los videojuegos en sus inicios. Históricamente, los videojuegos han estado dirigidos principalmente a hombres jóvenes heterosexuales, por lo que un encuentro íntimo con un NPC atractivo a menudo se posiciona como un objetivo a alcanzar en lugar de una parte orgánica de la historia. Esto es dolorosamente evidente en mi serie de videojuegos favorita, Mass Effect, que casi siempre estructura sus subtramas románticas de modo que culminen en una escena romántica entre socios justo antes de la misión final, haciendo de ese momento el final de la historia romántica en lugar de solo una parte de ella.

Algunos personajes románticos estarán de acuerdo con esto y otros no, pero el juego no te impedirá buscar múltiples socios de todos modos.

​​​​​​​Lo que esto hace es reducir los personajes románticos a objetos, literalmente: la escena se convierte en el objetivo del jugador. No soy un puritano, no tengo ningún problema con las escenas románticas en juegos como Mass Effect, pero creo que ser este el logro final de tantas historias románticas hace que las narrativas sean menos interesantes. En mi opinión, es mucho más interesante observar cómo las relaciones se profundizan, evolucionan y reaccionan ante situaciones complejas e inesperadas. Al poner a los jugadores "en situaciones en las que luchan por conseguir lo que quieren de una relación", Exodus podría proporcionar este tipo de profundidad narrativa y peso en sus subtramas románticas.

El sistema romántico de Exodus tiene que ser más que complicado en el papel

Si bien mis esperanzas son muy altas para Éxodo, también estoy tratando de moderar mis expectativas; He esperado mucho tiempo para que un juego recogiera el desafío de Mass Effect, y pude ver fácilmente que el optimismo se apoderaba de mí. Archetype Entertainment, a pesar de su innegable conjunto de talentos, es un estudio no probado y no hay forma de saber realmente cómo se unirá para este nuevo y ambicioso proyecto. Esto quiere decir que el romance, como todos los demás aspectos de Exodus, será un gran signo de interrogación hasta que se lance el juego.

Si bien aprecio la descripción que hace Karpyshyn del romance "complicado" de Exodus, también sé que es mucho más fácil describir e imaginar un simulador social complejo y reactivo que crear uno. Algunos personajes sufrirán poliamor y otros no, lo cual está bien, pero es difícil saber qué significa eso exactamente. Si este tipo de preferencias de personajes realmente conducen a drama o ritmos sustanciales de la trama, entonces eso podría ser genial, pero si simplemente se reducen a líneas desechables o bloqueo de contenido básico, entonces no tanto.

El ejemplo del poliamor antes mencionado es interesante, porque si bien existe potencial para que Exodusto innove en esta área, también existe la posibilidad de que sea muy peatonal. En su forma más simplista, estos enredos entre múltiples socios podrían simplemente conducir a una rápida reprimenda, o tal vez a una retención de afecto por parte de las partes despreciadas. Esto no sería inútil, pero también sería un enfoque bastante moderado, sin dejar de estar técnicamente dentro de los límites de las ambiciones más elevadas de Archetype.

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