Ainda temos um bom tempo antes do Exodus chegar, mas o entusiasmo pelo jogo já está começando a aumentar. Sendo a estreia da Archetype Entertainment, um estúdio com ex-alunos notáveis da BioWare, Exodus atraiu muita atenção e já foi visto como uma espécie de sucessor espiritual de Mass Effect, para melhor ou para pior.
Não acho que Archetype esteja com pressa em ignorar as comparações com Mass Effect - afinal, Mass Effect é regularmente aclamado como uma das melhores franquias de RPG de todos os tempos. Ao mesmo tempo, Archetype foi claro sobre suas intenções e a originalidade de seu produto: Exodusa pretende ser uma evolução da antiga filosofia de design da BioWare, bem como uma experiência de jogo significativamente distinta por si só. Uma maneira pela qual Exodus carrega o espírito de Mass Effect é por meio de seus sistemas de romance, que Archetype descreveu como partes essenciais da experiência de RPG. Archetype também pintou o romance como um caso mais robusto e multifacetado (sem trocadilhos), o que esperançosamente o ajudará a se relacionar melhor com o público maduro pretendido do jogo.
O romance de Exodus tem tudo a ver com aprimorar a experiência de RPG
Êxodo Jun e Companheiros
O escritor principal do Exodus e ex-luminar da BioWare, Drew Karpyshyn, falou sobre os sistemas de romance do Exodus em algumas ocasiões, mas acho que uma de suas melhores descrições resumidas da ideia vem de uma entrevista de setembro de 2026 com IGN:
... estamos mais inclinados a considerar que os romances são uma espécie de relacionamento de role-playing, em vez de estarem diretamente ligados à jogabilidade. Em primeiro lugar, o jogador conduz os romances e eles não são bloqueados por gênero. Mas não há situação em que um personagem irá namorá-lo se você não tomar a iniciativa. Queremos colocá-lo em situações em que você possa tentar namorar mais de um personagem. Às vezes vai dar certo, às vezes não, dependendo do personagem e das escolhas que você fizer. Como na vida real, é complicado, certo? Queremos que seja complicado. Queremos que os jogadores se encontrem em situações em que estejam lutando para conseguir o que desejam em um relacionamento.
Há algumas pepitas interessantes nesta declaração, como a descrição do romance de Exodus como fortemente sexualmente jogador, mas quero me concentrar no uso da palavra “complicado”. Esta palavra poderia, em teoria, representar os aspectos mais valiosos da caixa de areia romântica do Exodus, indicando um desejo fundamental de tornar os relacionamentos mais do que apenas pedaços extras de conteúdo secundário, ou pior, "recompensas" de fan-service por completar vários desafios ou missões.
Karpyshyn usou o poliamor como exemplo: alguns personagens românticos aceitarão isso e outros não, mas o jogo não o impedirá de buscar vários parceiros de qualquer maneira. Isso significa que o jogador, como “piloto” do protagonista Jun Aslan, tem liberdade para agir de diversas maneiras, mas consequências narrativas podem surgir como resultado dessa liberdade. Essa abordagem deveria, em teoria, elevar os elementos românticos do Êxodo.
Exodus pode ajudar a evoluir o design de romance de RPG
Tendemos a nos referir ao romance em videogames usando termos como “mecânica”, “recursos” e “sistemas”, como se fossem apenas outros componentes do design interativo de um jogo. Isto é um pouco estranho, já que não tendemos a pensar em outros elementos narrativos desta forma. Por exemplo, não é convencional pensar na escrita de um bom personagem como "boas características do personagem" ou "boa mecânica do personagem".
Um close do macho padrão Jun Aslan do Exodus
Isso pode ser atribuído a uma verdade um tanto embaraçosa sobre a cultura inicial dos jogos. Os videogames, historicamente, têm sido direcionados principalmente a jovens heterossexuais, portanto, um encontro íntimo com um NPC atraente é frequentemente posicionado como uma meta a ser obtida, e não como uma parte orgânica da história. Isso é dolorosamente evidente em minha série de videogame favorita, Mass Effect, que quase sempre estrutura suas subtramas de romance de modo que culminem em uma cena romântica entre parceiros pouco antes da missão final, tornando aquele momento o final da história de romance, em vez de apenas uma parte dela.
Alguns personagens românticos concordarão com isso e outros não, mas o jogo não o impedirá de buscar vários parceiros de qualquer maneira.
O que isso faz é reduzir personagens românticos a objetos, literalmente: a cena se torna o objetivo do jogador. Não sou puritano – não tenho problemas com cenas de romance em jogos como Mass Effect – mas acho que ser esta a conquista final de tantas histórias de romance torna as narrativas menos interessantes. É muito mais interessante, na minha opinião, observar o aprofundamento, a evolução dos relacionamentos e a reação a situações complexas e inesperadas. Ao colocar os jogadores “em situações em que eles estão lutando para conseguir o que desejam de um relacionamento”, Exodus poderia fornecer esse tipo de profundidade narrativa e peso em suas subtramas românticas.
O sistema de romance do Exodus deve ser mais do que complicado no papel
Embora minhas esperanças sejam muito altas para o Êxodo, também estou tentando moderar minhas expectativas; Esperei muito tempo para que um jogo aceitasse o desafio lançado por Mass Effect e pude facilmente ver o otimismo tomando conta de mim. Archetype Entertainment, apesar de seu inegável conjunto de talentos, é um estúdio não comprovado e não há como saber realmente como ele se unirá para este novo e ambicioso projeto. Isso quer dizer que o romance, como todos os outros aspectos do Exodus, será um grande ponto de interrogação até que o jogo seja realmente lançado.
Embora eu aprecie a descrição de Karpyshyn do romance “complicado” de Exodus, também sei que é muito mais fácil descrever e imaginar um sim social complexo e reativo do que realmente criar um. Alguns personagens gostam de poliamor e outros não, o que é bom, mas é difícil saber exatamente o que isso significa. Se esse tipo de preferência de personagem realmente levar a drama ou tramas substanciais, então isso pode ser legal, mas se elas se resumirem apenas a falas descartáveis ou bloqueio de conteúdo básico, então nem tanto.
O exemplo do poliamor acima mencionado é interessante, porque embora haja potencial para a Exodust inovar nesta área, também há potencial para que seja muito pedestre. Na sua forma mais simplista, estas complicações multiparceiras poderiam simplesmente levar a uma rápida repreensão, ou talvez a uma retenção de afeto por parte das partes desprezadas. Isso não seria inútil, mas também seria uma abordagem bastante moderada, embora ainda estivesse tecnicamente dentro dos limites das ambições mais elevadas do Archetype.