Het zal nog een hele tijd duren voordat Exodus arriveert, maar de hype voor de game begint al te stijgen. Als debuut van Archetype Entertainment, een studio met opmerkelijke BioWare-alumni, trok Exodus veel aandacht en werd het al gezien als een soort spirituele opvolger van Mass Effect, in positieve of negatieve zin.
Ik denk niet dat Archetype zich haast om de Mass Effect-vergelijkingen van zich af te schudden; Mass Effect wordt tenslotte regelmatig geprezen als een van de beste RPG-franchises aller tijden. Tegelijkertijd is Archetype duidelijk geweest over zijn bedoelingen en de originaliteit van zijn product: Exodus wil een evolutie zijn van de oudere ontwerpfilosofie van BioWare, evenals een betekenisvol onderscheidende game-ervaring op zichzelf. Eén manier waarop Exodus de geest van Mass Effect uitdraagt, is via zijn romantische systemen, die Archetype heeft beschreven als sleutelonderdelen van de rollenspelervaring. Archetype heeft romantiek ook afgeschilderd als een robuustere en veelzijdigere aangelegenheid (geen woordspeling bedoeld), waardoor het hopelijk beter zal aansluiten bij het beoogde volwassen publiek van de game.
De romantiek van Exodus draait helemaal om het verbeteren van de rollenspelervaring
Exodus Jun en metgezellen
Exodus-hoofdschrijver en voormalig BioWare-grootheid Drew Karpyshyn heeft een paar keer gesproken over de romantieksystemen van Exodus, maar ik denk dat een van zijn beste, in een notendop beschreven beschrijving van het idee afkomstig is uit een interview uit september 2026 met IGN:
... we neigen er meer naar dat de romances een soort rollenspelrelatie zijn, in plaats van dat ze rechtstreeks verband houden met gameplay. Allereerst bepaalt de speler de romances en zijn deze niet gender-locked. Maar er is geen situatie waarin een personage je een romance zal bezorgen als jij niet het initiatief hebt genomen. We willen je in situaties brengen waarin je mogelijk kunt proberen meer dan één personage te romantiseren. Soms gaat het goed, soms niet, afhankelijk van het personage en afhankelijk van de keuzes die je maakt. Net als het echte leven is het ingewikkeld, toch? Wij willen dat het ingewikkeld is. We willen dat spelers in situaties terechtkomen waarin ze moeite hebben om uit een relatie te halen wat ze willen.
Er zitten een aantal interessante details in deze verklaring, zoals de beschrijving van de romance van Exodus als zwaar speler-seksueel, maar ik wil me concentreren op het gebruik van het woord 'gecompliceerd'. Dit woord zou in theorie de meest waardevolle aspecten van de romantische sandbox van Exodus kunnen vertegenwoordigen, wat wijst op een fundamenteel verlangen om relaties meer te maken dan alleen extra stukjes neveninhoud, of erger nog, fan-service-achtige ‘beloningen’ voor het voltooien van verschillende uitdagingen of speurtochten.
Karpyshyn gebruikte polyamorie als voorbeeld: sommige romantische personages zullen het prima vinden, en andere niet, maar het spel weerhoudt je er niet van om toch meerdere partners na te streven. Dit betekent dat de speler, als de "piloot" van hoofdrolspeler Jun Aslan, de vrijheid heeft om op een aantal verschillende manieren te handelen, maar als gevolg van deze vrijheid kunnen narratieve gevolgen ontstaan. Deze benadering zou in theorie de romantische elementen van Exodus naar een hoger niveau moeten tillen.
Exodus kan het romantische RPG-ontwerp helpen evolueren
We hebben de neiging om naar romantiek in videogames te verwijzen met termen als 'mechanica', 'functies' en 'systemen', alsof dit slechts andere componenten zijn van het interactieve ontwerp van een game. Dit is een beetje vreemd, omdat we niet de neiging hebben om op deze manier over andere verhaalelementen te denken. Het is bijvoorbeeld niet gebruikelijk om goed karakterschrijven te zien als 'goede karaktereigenschappen' of 'goede karaktermechanismen'.
Een close-up van het standaardmannetje Jun Aslan uit Exodus
Dit kan worden toegeschreven aan een enigszins gênante waarheid over de vroege gamecultuur. Videogames zijn historisch gezien vooral gericht op heteroseksuele jonge mannen, dus een intieme ontmoeting met een aantrekkelijke NPC wordt vaak gepositioneerd als een doel dat moet worden bereikt in plaats van als een organisch onderdeel van het verhaal. Dit is pijnlijk duidelijk in mijn favoriete videogameserie ooit, Mass Effect, die de romantische subplots bijna altijd zo structureert dat ze culmineren in een romantische scène tussen partners vlak voor de laatste missie, waardoor dat moment de finale van het romantische verhaal wordt in plaats van slechts een deel ervan.
Sommige romantische personages zullen het goed vinden, en andere niet, maar de game weerhoudt je er niet van om toch meerdere partners te achtervolgen.
Wat dit doet is romantische karakters reduceren tot objecten, letterlijk: de scène wordt het doel van de speler. Ik ben geen puritein – ik heb geen probleem met romantische scènes in games als Mass Effect – maar ik denk dat dit, omdat dit de ultieme prestatie is van zoveel romantische verhalen, voor minder interessante verhalen zorgt. Naar mijn mening is het veel interessanter om relaties te zien verdiepen, evolueren en reageren op complexe en onverwachte situaties. Door spelers "in situaties te brengen waarin ze moeite hebben om uit een relatie te halen wat ze willen", zou Exodus dit soort verhalende diepgang en gewicht kunnen bieden in de romantische subplots.
Het romantische systeem van Exodus moet op papier meer dan ingewikkeld zijn
Hoewel ik zeer hoge verwachtingen heb van Exodus, probeer ik ook mijn verwachtingen te temperen; Ik heb lang gewacht tot een game de handschoen van Mass Effect zou overnemen, en ik kon gemakkelijk zien dat het optimisme de overhand kreeg. Archetype Entertainment is, ondanks zijn onmiskenbare talent, een onbewezen studio, en het is onmogelijk om echt te weten hoe deze samen zal komen voor dit nieuwe, ambitieuze project. Dit wil zeggen dat romantiek, net als alle andere aspecten van Exodus, een groot vraagteken zal zijn totdat de game daadwerkelijk uitkomt.
Hoewel ik Karpyshyns beschrijving van de 'gecompliceerde' romantiek van Exodus waardeer, weet ik ook dat het veel gemakkelijker is om een complexe, reactieve sociale sim te beschrijven en voor te stellen dan om er daadwerkelijk een te maken. Sommige karakters zullen polyamorie hebben, en andere niet, wat prima is, maar het is moeilijk om te weten wat dat precies betekent. Als dit soort karaktervoorkeuren daadwerkelijk leiden tot drama of inhoudelijke plotbeats, dan zou dat cool kunnen zijn, maar als ze alleen maar neerkomen op wegwerpregels of basale inhoudsvergrendeling, dan niet zozeer.
Het bovengenoemde polyamorie-voorbeeld is interessant, want hoewel er ruimte is voor innovatie op dit gebied, bestaat er ook de mogelijkheid dat het een zeer voetgangersgebied wordt. Op zijn meest simplistische wijze zouden deze verwikkelingen tussen meerdere partners eenvoudigweg kunnen leiden tot een snelle uitbrander, of misschien tot het onthouden van genegenheid aan de geminachte partijen. Dit zou niet waardeloos zijn, maar het zou ook een redelijk milquetoast-benadering zijn, terwijl het technisch gezien nog steeds binnen de grenzen ligt van de verhevenere ambities van Archetype.