ビデオニュースと特集 公開2026年9月24日、午後3時15分

SF RPG エクソダスは、Mass Effect のロマンス システムにこれまでで最も厳しいテストを課す

Takumi Yamazaki

著者: Takumi Yamazaki

掲載: OpenGames

エクソダスでチームメイトと一緒に大きなモンスターと戦う

Exodus の登場までにはまだ時間がかかりますが、このゲームに対する期待はすでに高まり始めています。 BioWare の著名な卒業生を擁するスタジオである Archetype Entertainment からのデビュー作として、Exodushas は多くの注目を集め、良くも悪くもマス エフェクトの精神的な後継者のようなものとみなされてきました。

Archetype が急いで Mass Effect との比較を無視しようとしているとは思いません。何と言っても、Mass Effect は史上最高の RPG シリーズの 1 つとして常に称賛されています。同時に、Archetype はその意図と製品の独創性について明確にしています。Exodusaim は、BioWare の古い設計哲学の進化であるだけでなく、それ自体が有意義で独特なゲーム体験であることを目指しています。 Exodusis がマス エフェクトの精神を伝える 1 つの方法は、ロマンス システムを通じてであり、Archetype はこれをロールプレイング エクスペリエンスの重要な部分として説明しています。 Archetype はロマンスをより堅牢で多面的な出来事 (しゃれではありません) として描いており、これによりゲームの対象としている成熟したユーザーとの親和性が高まることが期待されます。

Exodus のロマンスは、ロールプレイング体験を強化することがすべてです

Exoduslead のライターで元 BioWare の著名人である Drew Karpyshyn は、Exodus のロマンス システムについて何度か語ってきましたが、このアイデアについての彼の最も優れた簡潔な説明の 1 つは、2026 年 9 月の IGN のインタビューから来ていると思います。

...私たちは、ロマンスがゲームプレイに直接結び付けられるのではなく、一種のロールプレイング関係のものであることに傾いています。まず第一に、プレイヤーはロマンスを主導し、性別に縛られません。しかし、あなたが率先して行動しなければ、キャラクターがあなたをロマンスにするような状況はありません。私たちは、あなたが複数のキャラクターとロマンスを試みることができる状況にあなたを置きたいと考えています。キャラクターや選択によってはうまくいくこともあれば、うまくいかないこともあります。現実の生活と同じように、それは複雑ですよね?複雑なものにしたいのです。私たちは、プレイヤーが関係から望むものを得るのに苦労している状況に陥ってほしいと考えています。

この声明には、Exodus のロマンスが非常にプレイヤーセクシュアルであるとの説明など、いくつかの興味深い論点がありますが、「複雑」という言葉の使用に焦点を当てたいと思います。理論的には、この言葉はエクソダスのロマンスサンドボックスの最も貴重な側面を表している可能性があり、単に追加のサイドコンテンツ、あるいはさらに悪いことに、さまざまな課題やクエストを完了したときのファンサービス的な「ご褒美」以上の関係を築きたいという根本的な願望を示しています。

Karpysyn 氏はポリアモリーを例に挙げました。ロマンスに適したキャラクターもいますが、そうでないキャラクターもいますが、ゲームはそれに関係なく複数のパートナーを追求することを止めません。これは、プレイヤーが主人公ジュン・アスランの「パイロット」として、さまざまな方法で行動する自由があることを意味しますが、この自由の結果として物語の結果が生じる可能性があります。このアプローチは、理論的には、Exodus のロマンス要素を高めるはずです。

エクソダスは RPG ロマンスデザインの進化に役立つ可能性がある

私たちは、ビデオ ゲームにおけるロマンスを、あたかもゲームのインタラクティブ デザインの単なる別のコンポーネントであるかのように、「メカニズム」、「機能」、「システム」などの用語を使って言及する傾向があります。私たちは他の物語要素をこのように考える傾向がないので、これは少し奇妙です。たとえば、優れた文字の書き方を「優れた文字の特徴」または「優れた文字の仕組み」と考えるのは一般的ではありません。

これは、初期のゲーム文化に関する少々恥ずかしい真実に起因している可能性があります。ビデオ ゲームは歴史的に、主に異性愛者の若者をターゲットにしてきたため、魅力的な NPC との親密な出会いは、ストーリーの本質的な部分ではなく、獲得すべき目標として位置づけられることがよくあります。これは、私のお気に入りのビデオ ゲーム シリーズであるマス エフェクトでも痛いほど明らかです。マス エフェクトでは、ロマンスのサブプロットがほとんどの場合、最終ミッションの直前にパートナー間のロマンチックなシーンで最高潮に達するように構成されており、その瞬間がロマンス ストーリーの一部ではなくフィナーレになります。

ロマンスに適したキャラクターの中にはそれを許容する人もいれば、そうでない人もいますが、ゲームはそれに関係なく複数のパートナーを追求することを止めません。

これはロマンスに適したキャラクターをオブジェクトに還元するもので、まさに文字通り、そのシーンがプレイヤーの目的になります。私はピューリタンではありません。マス エフェクトのようなゲームのロマンス シーンに問題はありません。しかし、これが多くのロマンス ストーリーの究極の成果であるため、物語の面白みが薄れてしまうと思います。私の意見では、関係が深まり、発展し、複雑で予期せぬ状況に反応するのを見ることの方がはるかに興味深いです。 『エクソダス』は、プレイヤーを「関係から望むものを得るのに苦労している状況」に置くことで、ロマンチックなサブプロットにこの種の物語の深さと重みを提供することができました。

Exodus のロマンス システムは紙の上では複雑ではないはずです

『Exodus』に対する私の期待は非常に高いですが、期待を和らげようとしているところもあります。私はマス エフェクトの投げられたガントレットをゲームが拾ってくれるのを長い間待っていましたが、楽観主義が私を打ち負かしているのは簡単にわかりました。 Archetype Entertainment は、否定できない人材を揃えているにもかかわらず、実績のないスタジオであり、この新しい野心的なプロジェクトにどのように結集するのかを正確に知る方法はありません。これは、『Exodus』の他のすべての側面と同様、ロマンスもゲームが実際にリリースされるまでは大きな疑問符になるということです。

Karpyshyn による Exodus の「複雑な」ロマンスの説明には感謝していますが、複雑でリアクティブなソーシャル シムを実際に作成するよりも、説明したり想像したりするほうがはるかに簡単であることも知っています。ポリアモリーに陥るキャラクターもいれば、そうでないキャラクターもいますが、それは問題ありませんが、それが何を意味するのかを正確に知るのは困難です。この種のキャラクターの好みが実際にドラマや実質的なプロットのビートにつながるのであれば、それは素晴らしいことかもしれませんが、それが単なる捨て台詞や基本的なコンテンツロックに集約される場合は、それほど多くはありません。

前述のポリアモリーの例は興味深いものです。なぜなら、Exodusto がこの分野で革新を起こす可能性がある一方で、非常に平凡になる可能性もあるからです。最も単純化して言えば、このような複数のパートナーのもつれは、単純にすぐに叱責されたり、おそらく軽蔑された当事者からの愛情の差し止めにつながる可能性があります。これは価値がないわけではありませんが、技術的には Archetype のより高い野心の範囲内にありながら、かなりミルクトースト的なアプローチにもなります。

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