Il nous reste encore un bon bout de temps avant l'arrivée d'Exodus, mais le battage médiatique autour du jeu commence déjà à monter. En tant que premier album d'Archetype Entertainment, un studio mettant en vedette d'anciens élèves notables de BioWare, Exodusha a attiré beaucoup d'attention et a déjà été considéré comme une sorte de successeur spirituel de Mass Effect, pour le meilleur ou pour le pire.
Je ne pense pas qu'Archetype se précipite pour ignorer les comparaisons avec Mass Effect - Mass Effect est régulièrement salué comme l'une des meilleures franchises RPG de tous les temps, après tout. Dans le même temps, Archetype a été clair sur ses intentions et l'originalité de son produit : Exodusa se veut une évolution de l'ancienne philosophie de conception de BioWare, ainsi qu'une expérience de jeu significativement distincte à part entière. Une façon pour Exodusis de porter l'esprit de Mass Effect à travers ses systèmes de romance, qu'Archetype a décrit comme des éléments clés de l'expérience de jeu de rôle. Archetype a également décrit la romance comme une affaire plus robuste et aux multiples facettes (sans jeu de mots), ce qui, espérons-le, l'aidera à mieux s'adapter au public mature visé par le jeu.
La romance d'Exodus consiste à améliorer l'expérience de jeu de rôle
Exodus Jun et ses compagnons
L'écrivain principal d'Exodus et ancienne sommité de BioWare, Drew Karpyshyn, a parlé des systèmes romantiques d'Exodus à plusieurs reprises, mais je pense que l'une de ses meilleures descriptions en un mot de l'idée vient d'une interview de septembre 2026 avec IGN :
... nous penchons davantage pour que les romances soient une sorte de relation de jeu de rôle plutôt que d'être directement liées au gameplay. Tout d’abord, le joueur mène les romances et elles ne sont pas liées au genre. Mais il n’y a aucune situation où un personnage va vous séduire si vous n’avez pas pris l’initiative. Nous voulons vous mettre dans des situations où vous pouvez potentiellement essayer de romancer plus d'un personnage. Parfois ça se passera bien, parfois non selon le personnage et selon les choix que vous faites. Comme dans la vraie vie, c'est compliqué, non ? Nous voulons que ce soit compliqué. Nous voulons que les joueurs se retrouvent dans des situations où ils ont du mal à obtenir ce qu'ils veulent d'une relation.
Il y a quelques pépites intéressantes dans cette déclaration, comme la description de la romance d'Exodus comme étant fortement sexuelle envers les joueurs, mais je veux me concentrer sur l'utilisation du mot « compliqué ». Ce mot pourrait, en théorie, représenter les aspects les plus précieux du bac à sable romantique d'Exodus, indiquant un désir fondamental de faire des relations plus que de simples morceaux supplémentaires de contenu secondaire, ou pire, des « récompenses » de service aux fans pour avoir accompli divers défis ou quêtes.
Karpyshyn a utilisé le polyamour comme exemple : certains personnages romantiques seront d'accord avec cela, et d'autres non, mais le jeu ne vous empêchera pas de poursuivre plusieurs partenaires de toute façon. Cela signifie que le joueur, en tant que « pilote » du protagoniste Jun Aslan, a la liberté d'agir de différentes manières, mais des conséquences narratives peuvent survenir en raison de cette liberté. Cette approche devrait, en théorie, élever les éléments romantiques d'Exodus.
Exodus pourrait aider la conception de RPG Romance à évoluer
Nous avons tendance à faire référence à la romance dans les jeux vidéo en utilisant des termes tels que « mécanique », « fonctionnalités » et « systèmes », comme s'il s'agissait simplement d'autres composants de la conception interactive d'un jeu. C’est un peu étrange, car nous n’avons pas tendance à penser aux autres éléments narratifs de cette façon. Par exemple, il n’est pas conventionnel de considérer une bonne écriture de personnage comme de « bonnes caractéristiques du personnage » ou de « bonnes mécaniques de caractère ».
Un gros plan du mâle standard Jun Aslan d'Exodus
Cela peut être attribué à une vérité quelque peu embarrassante sur la culture du jeu vidéo des débuts. Historiquement, les jeux vidéo étaient principalement destinés aux jeunes hommes hétérosexuels, c'est pourquoi un rendez-vous intime avec un PNJ attrayant est souvent positionné comme un objectif à atteindre plutôt que comme une partie organique de l'histoire. Cela est douloureusement évident dans ma série de jeux vidéo préférée, Mass Effect, qui structure presque toujours ses intrigues secondaires de manière à ce qu'elles culminent dans une scène romantique entre partenaires juste avant la mission finale, faisant de ce moment la finale de l'histoire d'amour au lieu d'une simple partie de celle-ci.
Certains personnages romantiques seront d'accord avec cela, et d'autres non, mais le jeu ne vous empêchera pas de poursuivre plusieurs partenaires de toute façon.
Cela réduit littéralement les personnages romantiques à des objets : la scène devient l'objectif du joueur. Je ne suis pas un puritain – je n'ai pas de problème avec les scènes de romance dans des jeux comme Mass Effect – mais je pense que le fait qu'il s'agisse de l'aboutissement ultime de tant d'histoires de romance rend les récits moins intéressants. Il est bien plus intéressant, à mon avis, de voir les relations s'approfondir, évoluer et réagir à des situations complexes et inattendues. En plaçant les joueurs "dans des situations où ils ont du mal à obtenir ce qu'ils veulent d'une relation", Exodus pourrait fournir ce genre de profondeur narrative et de poids dans ses intrigues secondaires romantiques.
Le système romantique d'Exodus doit être plus que compliqué sur papier
Même si mes espoirs sont très grands pour Exodus, j'essaie également de tempérer mes attentes ; J'ai attendu longtemps qu'un jeu relève le gant lancé par Mass Effect, et je pouvais facilement voir l'optimisme prendre le dessus sur moi. Archetype Entertainment, malgré ses talents indéniables, est un studio qui n'a pas fait ses preuves, et il n'y a aucun moyen de vraiment savoir comment il se réunira pour ce nouveau projet ambitieux. C’est pour dire que la romance, comme tous les autres aspects d’Exodus, sera un gros point d’interrogation jusqu’à la sortie du jeu.
Bien que j'apprécie la description par Karpyshyn de la romance "compliquée" d'Exodus, je sais aussi qu'il est beaucoup plus facile de décrire et d'imaginer une simulation sociale complexe et réactive que d'en créer une. Certains personnages seront atteints du polyamour, d'autres non, ce qui est bien, mais il est difficile de savoir exactement ce que cela signifie. Si ces types de préférences de personnages conduisent réellement à des drames ou à des intrigues substantielles, alors cela pourrait être cool, mais si elles se résument simplement à des lignes jetables ou à un verrouillage de contenu de base, alors pas tellement.
L'exemple polyamoureux susmentionné est intéressant, car s'il existe un potentiel pour qu'Exodusto innove dans ce domaine, il est également possible qu'il soit très piétonnier. Dans leur forme la plus simpliste, ces enchevêtrements multipartites pourraient simplement conduire à une réprimande rapide, ou peut-être à un refus d’affection de la part des parties méprisées. Cela ne serait pas sans valeur, mais ce serait aussi une approche assez milquetoast, tout en restant techniquement dans les limites des ambitions les plus élevées d'Archetype.