Vidéo Actualités et fonctionnalités Publié23 septembre 2026, 18h45

Des RPG en monde ouvert qui méritent vraiment d’être explorés dans tous les recoins

Romain Legrand

Par Romain Legrand

Publié sur OpenGames

La Cité Impériale au loin dans The Elder Scrolls 4 Oblivion Remastered

J'ai joué suffisamment de RPG en monde ouvert à ce stade pour savoir qu'une carte immense ne me donne pas automatiquement envie de l'explorer. En fait, certains des plus grands RPG en monde ouvert auxquels j'ai jamais joué sont probablement ceux que j'ai le moins vus, simplement parce que, en tant que finaliste, soit je vais m'épuiser à faire tout le contenu facultatif, soit je ne le trouverai tout simplement pas assez intéressant pour y investir plus de temps que nécessaire. Une fois que j'ai terminé la même activité plusieurs fois ou que j'ai réalisé que la plupart des endroits que je trouve existent à peu près pour la même raison, j'arrête généralement d'errer et commence à me concentrer sur ce qui m'amène à la fin.

Cependant, de temps en temps, un RPG en monde ouvert permet une exploration suffisamment précise pour que je veuille réellement voir tout ce qu'il a à offrir, et ce sont généralement les jeux dont je me souviens le plus. Ce sont des mondes dans lesquels parcourir un long chemin ressemble rarement à une perte de temps, et où ignorer la quête principale pendant un certain temps peut conduire à certains des meilleurs moments de tout le jeu. Lorsqu’un RPG parvient à faire cela, l’exploration d’un coin à l’autre commence à devenir le but même de l’expérience.

Nota

Cette liste se concentre spécifiquement sur les RPG en monde ouvert qui rendent l’exploration intéressante, et pas simplement sur les jeux avec les plus grandes cartes ou le plus de contenu.

Kingdom Come : Délivrance 2

La Bohême a toujours quelque chose qui vous attend hors des sentiers battus

  • L'exploration se transforme constamment en aventures secondaires inattendues.
  • La Bohême vaut la peine d'errer même sans marqueur de quête.

J'ai passé un temps absurde dans Kingdom Come: Deliverance 2 à ne faire absolument rien de ce que j'avais initialement prévu de faire, parce que j'adorais simplement explorer le monde pour trouver certaines des choses les plus petites et les plus apparemment insignifiantes. Pour commencer, la narration environnementale de Kingdom Come: Deliverance 2 est hors du commun, créant l'une des constructions mondiales les plus immersives que j'ai jamais vécues dans un RPG en monde ouvert. J'ai joué à beaucoup trop de jeux en monde ouvert où je vois essentiellement les mêmes cadavres, bâtiments calcinés et campings copiés et collés sur la carte, et cela tue tout simplement l'immersion. Kingdom Come: Deliverance 2, en revanche, a l'impression qu'il y a toujours une autre surprise qui m'attend au coin de la rue.

Par exemple, lors d’une de mes randonnées habituelles hors des sentiers battus dans Kingdom Come : Deliverance 2, je suis tombé sur un chalet au hasard dans les bois. À l'extérieur du chalet se trouvait une table avec suffisamment de sièges pour sept personnes, et à l'intérieur, une femme gisait morte, entourée de pommes. C'était évidemment une référence à Blanche-Neige, mais cela a vraiment agrémenté ma journée. Le monde d'AndKingdom Come: Deliverance 2 n'est pas seulement rempli d'œufs de Pâques, car vous pouvez également tomber sur d'autres histoires, comme un duel entre archers dont les flèches s'étaient apparemment tuées en même temps. Inutile de dire que j'ai passé tellement de temps avec Kingdom Come: Deliverance 2, et malgré cela, j'arrive toujours à retrouver des choses qui me manquaient auparavant.

Elden Ring

Les terres situées entre les deux rendent la curiosité presque impossible à ignorer

  • La curiosité peut conduire à des zones entières que les joueurs pourraient autrement manquer.
  • The Lands Between récompense constamment le fait de sortir du chemin évident.

Il existe de nombreux RPG en monde ouvert dans lesquels voir quelque chose d'étrange au loin ne signifie pas nécessairement grand-chose, mais Elden Ring m'a entraîné assez tôt à supposer que si quelque chose semblait intéressant, il y avait probablement une raison à cela. Une fois que j'ai réalisé à quel point les terres entre les deux pouvaient être manquées en s'en tenant à l'itinéraire le plus évident, j'ai arrêté de traiter le chemin principal comme s'il était autre chose qu'une suggestion. À partir de là, chaque flanc de falaise qui semblait cacher quelque chose est devenu difficile à ignorer.

Ce que j'aime dans l'exploration du monde d'Elden Ring, c'est que le jeu ne récompense pas toujours la curiosité comme l'attendent les joueurs. Parfois, ce qui se trouve au bout d'un détour est utile, mais il arrive aussi souvent que suivre un chemin mène à un endroit bien plus substantiel que je ne le pensais. La rivière Siofra est probablement encore l'un de mes exemples préférés, car la première fois que j'y suis descendu, je ne savais pas que le jeu était sur le point d'ouvrir une partie complètement différente de son monde sous mes pieds. Après qu’une telle chose se soit produite une fois, il est difficile de ne pas commencer à vérifier partout.

The Elder Scrolls 4 : Oblivion remasterisé

Cyrodiil est toujours l'un des mondes RPG les plus faciles à perdre

  • Cyrodiil permet de se laisser distraire incroyablement facilement.
  • Même de simples détours peuvent se transformer en découvertes bien plus importantes.

Revenir à Cyrodiil dans The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered m'a rappelé à quel point Oblivion encourage naturellement les joueurs à se laisser distraire. Je pourrais quitter la Cité Impériale avec l'intention de terminer quelque chose que j'avais déjà commencé et me retrouver loin de mon objectif car j'ai remarqué une ruine au loin et j'ai décidé que je ferais aussi bien de la vérifier. Peu de temps après, tout ce que j’avais prévu de faire n’avait plus d’importance, car ce que j’avais trouvé en chemin avait déjà pris le dessus.

Je pense que c'est en partie la raison pour laquelle Oblivion a si bien résisté en tant que jeu basé sur l'exploration, même après toutes ces années. Il ne semble pas que tous les chemins existent pour diriger les joueurs vers le prochain objectif important, et le jeu est plus que disposé à laisser la curiosité tout faire dérailler. Oblivion Remastered rend évidemment Cyrodiil beaucoup plus agréable à regarder qu'il ne l'était en 2006, mais ce qui me pousse à explorer, ce n'est pas le plus joli paysage. C'est savoir qu'un détour de plus sur la route pourrait finir par m'emmener dans un endroit où je n'avais pas prévu d'aller.

Assassin's Creed Shadows

Explorer le Japon est plus agréable lorsque la carte ne fait plus tout le travail

  • L'exploration semble moins dépendante des icônes de carte suivantes.
  • Rechercher des zones vous-même rend les découvertes plus complexes.

Je n'ai jamais détesté la formule du monde ouvert d'Ubisoft autant que certaines personnes semblent le faire, mais même moi, je peux admettre qu'il y a eu des jeux Assassin's Creed où j'ai finalement arrêté de voir le monde et commencé à voir des icônes. Assassin's Creed Shadows a encore beaucoup à faire sur sa carte, mais je me suis retrouvé à aborder son monde différemment car le jeu ne me dit pas toujours immédiatement exactement où tout se trouve. Il y avait des moments où je devais prêter attention aux informations qui m'avaient été données et fouiller une zone au lieu de simplement courir vers un autre marqueur parfaitement placé.

Ce petit changement a fait une plus grande différence que ce à quoi je m'attendais, car j'ai commencé à regarder le monde qui m'entourait au lieu de vérifier constamment où le jeu voulait que j'aille ensuite. Je me suis également retrouvé à faire des détours simplement parce que quelque part semblait intéressant, ce que je ne peux pas dire à propos de toutes les énormes cartes d'Assassin's Creed qu'Ubisoft a créées. Shadows donne toujours aux joueurs beaucoup de choses à occuper, mais au mieux, explorer le Japon ressemble moins à nettoyer une carte qu'à en parcourir une.

Là où les vents se rencontrent

Rester concentré sur la tâche représente la moitié de la bataille là où les vents se rencontrent

  • Le monde éloigne constamment les joueurs de leur objectif initial.
  • Errer semble rarement inutile car quelque chose se passe généralement à proximité.

Je ne pense pas que Where Winds Meetever m'ait donné beaucoup de chance de rester concentré, car le jeu a l'habitude de mettre quelque chose devant moi qui fait que ce que je faisais cinq minutes plus tôt semble beaucoup moins important. Je me dirigeais vers un objectif, remarquais quelque chose qui se passait à proximité, et peu de temps après, j'étais impliqué dans quelque chose que je n'avais pas du tout prévu de faire. Compte tenu de l’immensité de son monde, je m’attendais à ce qu’il y ait de longues périodes où je me déplacerais simplement dans un espace vide, mais cela arrivait rarement.

Ce qui m'a poussé à errer autour de Là où les vents se rencontrent, ce n'était pas nécessairement non plus que chaque découverte était énorme. Je n'ai jamais été complètement sûr de ce que j'allais trouver lorsque j'allais dans un endroit où je n'étais jamais allé auparavant, et cette incertitude rendait le monde beaucoup plus difficile à ignorer. Il y a une quantité presque ridicule dans le jeu, donc l'exploration peut être écrasante lorsque tout commence à s'ouvrir, mais une fois que j'ai arrêté d'essayer de garder une trace de tout cela et que j'ai commencé à errer, j'ai passé un bien meilleur moment.

Le dogme du dragon 2

Même arriver quelque part peut devenir sa propre aventure

  • Voyager hors des sentiers battus peut devenir une aventure en soi.
  • Une commodité limitée rend l’exploration plus conséquente.

Explorer Dragon's Dogma 2 peut être incroyablement gênant, mais je pense que c'est l'une des principales raisons pour lesquelles je me souviens avoir voyagé à travers son monde aussi bien que moi. Arriver quelque part n'est pas toujours aussi simple que d'ouvrir la carte et d'y disparaître, donc se diriger vers la nature sauvage peut se transformer en un engagement beaucoup plus important que ce ne serait le cas dans un autre RPG en monde ouvert. Je suis parti en pensant m'occuper de quelque chose rapidement et j'ai fini par rester absent beaucoup plus longtemps que prévu car y arriver est devenu une propre aventure.

Cela rend également l'errance hors de la route différente, car chaque détour peut potentiellement compliquer le voyage que vous faisiez déjà. Si je décide d'aller fouiller quelque part parce que j'ai vu quelque chose d'intéressant au loin, je sais que je peux changer le reste de ce voyage sans m'en rendre compte encore. Dragon's Dogma 2 peut absolument me frustrer de ne pas vouloir rendre le voyage pratique, mais je ne peux pas non plus nier que certains de mes souvenirs préférés du jeu se sont produits parce que se déplacer d'un endroit à un autre a complètement déraillé.

Graal contaminé : La chute d'Avalon

Avalon est à son meilleur lorsque le jeu vous permet de rater des choses

  • Avalon récompense les joueurs qui s'arrêtent et regardent autour d'eux.
  • Les découvertes importantes semblent souvent véritablement cachées plutôt que annoncées.

Tainted Grail: The Fall of Avalong m'a saisi presque immédiatement parce qu'il offre le genre de monde ouvert dans lequel j'ai toujours eu le sentiment que je devrais probablement vérifier ce qui se passait de côté avant de passer à autre chose. Sa vision de la légende arthurienne est suffisamment sombre pour que presque chaque nouvel endroit donne déjà l'impression que quelque chose de terrible s'y est probablement produit, ce qui m'a naturellement donné envie d'aller voir si j'avais raison. Le plus souvent, j’étais content de l’avoir fait.

Ce qui m'a vraiment poussé à explorer Avalon, cependant, c'est à quel point le jeu est à l'aise en permettant aux joueurs de rater des choses. Je n'ai jamais eu l'impression qu'on me tapotait constamment sur l'épaule pour m'assurer que je remarquais tout ce qui valait la peine d'être vu, donc trouver quelque chose par moi-même, c'était comme si je l'avais trouvé. Il existe de nombreux RPG en monde ouvert dans lesquels explorer chaque recoin commence finalement à ressembler à du travail, mais Tainted Grail ne m'a jamais poussé dans cet état d'esprit. J'ai continué à chercher parce que je voulais savoir ce qu'il y avait d'autre, et c'est exactement là où un RPG en monde ouvert devrait me laisser.

Sources officielles : Monde ouvert

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