A questo punto ho giocato abbastanza a giochi di ruolo open-world per sapere che una mappa enorme non mi fa automaticamente venir voglia di esplorarla. In effetti, alcuni dei più grandi giochi di ruolo open-world a cui abbia mai giocato sono stati probabilmente quelli che ho visto di meno, semplicemente perché, come completista, o mi esaurirei nel realizzare tutti i contenuti opzionali, o semplicemente non li troverò abbastanza interessanti da investire più tempo del necessario. Una volta che ho completato la stessa attività alcune volte o mi sono reso conto che la maggior parte dei posti che sto trovando esistono più o meno per lo stesso motivo, di solito smetto di vagare e inizio a concentrarmi su ciò che mi porta alla fine.
Tuttavia, di tanto in tanto, un gioco di ruolo a mondo aperto viene esplorato abbastanza bene da farmi venire voglia di vedere tutto ciò che ha da offrire, e di solito questi sono i giochi che ricordo di più. Questi sono i mondi in cui prendere la strada più lunga raramente sembra una perdita di tempo e dove ignorare per un po' la missione principale può portare ad alcuni dei momenti migliori dell'intero gioco. Quando un gioco di ruolo riesce a farlo, esplorare da un angolo all'altro inizia a sembrare il punto centrale dell'esperienza.
Questo elenco si concentra specificamente sui giochi di ruolo open world per cui vale la pena esplorare, non semplicemente sui giochi con le mappe più grandi o il maggior numero di contenuti.
Kingdom Come: Liberazione 2
La Boemia ha sempre qualcosa in attesa fuori dai sentieri battuti
Immagine tramite Warhorse Studios
- L'esplorazione si trasforma costantemente in avventure secondarie inaspettate.
- Vale la pena vagare per la Boemia anche senza un indicatore di missione.
Ho trascorso una quantità assurda di tempo in Kingdom Come: Deliverance 2 senza fare assolutamente nulla di ciò che avevo inizialmente pianificato di fare, perché adoravo esplorare il mondo per trovare alcune delle cose più piccole e apparentemente insignificanti. Per cominciare, la narrazione ambientale di Kingdom Come: Deliverance 2 è fuori scala, creando alcune delle costruzioni del mondo più coinvolgenti che abbia mai visto in un gioco di ruolo a mondo aperto. Ho giocato a troppi giochi open-world in cui essenzialmente vedo gli stessi cadaveri, edifici carbonizzati e accampamenti copiati e incollati sulla mappa, e questo uccide semplicemente l'immersione. Kingdom Come: Deliverance 2, d'altra parte, sembra che abbia sempre un'altra sorpresa che mi aspetta dietro l'angolo.
Ad esempio, durante uno dei miei regolari viaggi fuori dai sentieri battuti in Kingdom Come: Deliverance 2, mi sono imbattuto in un cottage a caso nel bosco. Fuori dal cottage c'era un tavolo con abbastanza posti per sette persone, e all'interno, una donna giaceva morta, circondata da mele. Era ovviamente un riferimento a Biancaneve, ma mi ha davvero rallegrato la giornata. E anche il mondo di Kingdom Come: Deliverance 2 non è pieno solo di uova di Pasqua, poiché puoi imbatterti anche in altre storie, come un duello tra arcieri le cui frecce apparentemente si sono uccise a vicenda nello stesso momento. Inutile dire che ho trascorso così tanto tempo con Kingdom Come: Deliverance 2, e anche così, riesco ancora a imbattermi in cose che in qualche modo mi erano sfuggite prima.
Elden Ring
Le terre di mezzo rendono la curiosità quasi impossibile da ignorare
anteprima dell'Elden Ring
- La curiosità può portare a intere aree che altrimenti i giocatori potrebbero perdere.
- The Lands Between premia costantemente l'uscita dal percorso ovvio.
Ci sono molti giochi di ruolo open world in cui vedere qualcosa di strano in lontananza non significa necessariamente molto, ma Elden Ring mi ha insegnato abbastanza presto a supporre che se qualcosa sembrava interessante, probabilmente c'era una ragione per ciò. Una volta realizzato quanto delle Terre di Mezzo si sarebbe potuto perdere seguendo il percorso più ovvio, ho smesso di considerare il percorso principale come se fosse qualcosa di più di un suggerimento. Da lì, ogni scogliera che sembrava nascondere qualcosa divenne difficile da ignorare.
Ciò che mi piace dell'esplorazione del mondo di Elden Ring è che il gioco non sempre premia la curiosità nel modo in cui i giocatori si aspettano. A volte la cosa alla fine di una deviazione è utile, ma ci sono anche molte volte in cui seguire un percorso porta a qualcosa di molto più sostanziale di quanto pensassi. Il fiume Siofra è probabilmente ancora uno dei miei esempi preferiti, perché la prima volta che ci sono sceso non avevo idea che il gioco stesse per aprire una parte completamente diversa del suo mondo sotto i miei piedi. Dopo che una cosa del genere è accaduta una volta, è difficile non iniziare a controllare ovunque.
The Elder Scrolls 4: Oblivion rimasterizzato
Cyrodiil è ancora uno dei mondi di gioco di ruolo più facili in cui perdersi
l'oblio ha rimasterizzato le strade dell'incudine
- Cyrodiil rende incredibilmente facile distrarsi.
- Anche semplici deviazioni possono trasformarsi in scoperte molto più grandi.
Tornando a Cyrodiil in The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered mi ha ricordato quanto naturalmente Oblivion incoraggi i giocatori a distrarsi. Potrei lasciare la Città Imperiale con l'intenzione di finire qualcosa che avevo già iniziato e comunque non arrivare vicino al mio obiettivo perché ho notato una rovina in lontananza e ho deciso che avrei potuto anche dare un'occhiata. Ben presto, qualunque cosa avessi programmato di fare, smise di avere importanza, perché ciò che avevo trovato lungo la strada aveva già preso il sopravvento.
Penso che questo sia uno dei motivi per cui Oblivion ha resistito così bene come gioco basato sull'esplorazione, anche dopo tutti questi anni. Non sembra che esista ogni strada per incanalare i giocatori verso il prossimo importante obiettivo, e il gioco è più che disposto a lasciare che la curiosità faccia deragliare tutto. Oblivion Remastered ovviamente rende Cyrodiil molto più facile da vedere rispetto al 2006, ma ciò che mi fa continuare a esplorare non è lo scenario più bello. È sapere che un'altra deviazione dalla strada potrebbe portarmi dove non avevo intenzione di andare.
Assassin's Creed Shadows
Esplorare il Giappone è migliore quando la mappa smette di fare tutto il lavoro
Assassin's Creed Shadows Visuals
- L'esplorazione sembra meno dipendente dalle seguenti icone della mappa.
- Cercare tu stesso le aree rende le scoperte più coinvolgenti.
Non ho mai odiato la formula open-world di Ubisoft tanto quanto alcuni sembrano, ma posso ammettere che ci sono stati giochi di Assassin's Creed in cui alla fine ho smesso di vedere il mondo e ho iniziato a vedere le icone. Assassin's Creed Shadows ha ancora molto da fare sulla sua mappa, ma mi sono ritrovato ad avvicinarmi al suo mondo in modo diverso perché il gioco non sempre mi dice immediatamente esattamente dove si trova tutto. Ci sono stati momenti in cui dovevo prestare attenzione alle informazioni che mi erano state fornite e cercare in un'area invece di correre semplicemente verso un altro indicatore perfettamente posizionato.
Quel piccolo cambiamento ha fatto una differenza più grande di quanto mi aspettassi, perché ho iniziato a guardare il mondo intorno a me invece di controllare costantemente dove il gioco voleva che andassi dopo. Mi sono anche ritrovato a fare delle deviazioni semplicemente perché qualche posto sembrava interessante, il che non è qualcosa che posso dire di ogni enorme mappa di Assassin's Creed realizzata da Ubisoft. Shadows offre ancora molto ai giocatori per tenerli occupati, ma nella migliore delle ipotesi, esplorare il Giappone sembra meno come ripulire una mappa e più come attraversarla effettivamente.
Dove i venti si incontrano
Rimanere concentrati è metà della battaglia dove si incontrano i venti
Immagine tramite Everstone Studio
- Il mondo allontana costantemente i giocatori dal loro obiettivo originale.
- Vagare raramente sembra inutile perché di solito succede qualcosa nelle vicinanze.
Non credo che Where Winds Meetever mi abbia dato molte possibilità di rimanere concentrato, perché il gioco ha l'abitudine di mettermi davanti qualcosa che fa sembrare molto meno importante quello che stavo facendo cinque minuti prima. Mi dirigevo verso un obiettivo, notavo qualcosa che accadeva nelle vicinanze e in breve tempo ero coinvolto in qualcosa che non avevo affatto pianificato di fare. Considerando quanto è enorme il suo mondo, mi aspettavo che ci fossero lunghi tratti in cui mi sarei semplicemente mosso nello spazio vuoto, ma ciò è accaduto raramente.
La cosa che mi ha spinto a girovagare per Where Winds Meet non era necessariamente il fatto che ogni scoperta fosse enorme. Non ero mai completamente sicuro di cosa avrei trovato quando andavo da qualche parte dove non ero mai stato prima, e quell'incertezza rendeva il mondo molto più difficile da ignorare. C'è una quantità quasi ridicola racchiusa nel gioco, quindi l'esplorazione può essere travolgente quando tutto inizia ad aprirsi, ma una volta che ho smesso di cercare di tenere traccia di tutto e ho iniziato a vagare, mi sono divertito molto di più.
Il dogma del drago 2
Anche arrivare da qualche parte può trasformarsi in un'avventura
Dragon's-Dogma-2-Screenshot (5)
- Viaggiare fuori dai sentieri battuti può diventare un'avventura a sé stante.
- La comodità limitata rende l’esplorazione più consequenziale.
Esplorare Dragon's Dogma 2 può essere incredibilmente scomodo, ma penso che sia uno dei motivi principali per cui ricordo di aver viaggiato così bene nel suo mondo. Arrivare da qualche parte non è sempre semplice come aprire la mappa e scomparire lì, quindi addentrarsi nella natura selvaggia può trasformarsi in un impegno molto più grande di quanto lo sarebbe in un altro gioco di ruolo open-world. Sono uscito pensando che mi sarei occupato di qualcosa in fretta e ho finito per restare lontano molto più a lungo del previsto perché arrivarci è diventata la sua avventura.
Ciò rende diverso anche il vagare fuori strada, perché ogni deviazione può potenzialmente complicare il viaggio che stavi già facendo. Se decido di andare a curiosare da qualche parte perché ho visto qualcosa di interessante in lontananza, so che potrei cambiare il resto del viaggio senza rendermene conto. Dragon's Dogma 2 può assolutamente frustrarmi per quanto sia riluttante a rendere il viaggio conveniente, ma non posso nemmeno negare che alcuni dei miei ricordi preferiti del gioco siano accaduti perché spostarsi da un posto all'altro è andato completamente fuori dai binari.
Graal contaminato: La caduta di Avalon
Avalon dà il meglio di sé quando il gioco ti fa perdere qualcosa
Immagine tramite Questline
- Avalon premia i giocatori che si fermano davvero e si guardano intorno.
- Le scoperte importanti spesso sembrano realmente nascoste piuttosto che pubblicizzate.
Tainted Grail: The Fall of Avalong mi ha catturato quasi immediatamente perché ha il tipo di mondo aperto in cui continuavo ad avere la sensazione che probabilmente avrei dovuto controllare qualunque cosa ci fosse da parte prima di andare avanti. La sua interpretazione della leggenda arturiana è abbastanza desolante che quasi ogni nuovo posto sembra già che lì sia accaduto qualcosa di terribile, il che naturalmente mi ha fatto venire voglia di andare a vedere se avevo ragione. Il più delle volte, ero contento di averlo fatto.
Ciò che mi ha davvero spinto ad esplorare Avalon, però, è stato quanto sia comodo il gioco nel lasciare che i giocatori si perdano qualcosa. Non ho mai avuto la sensazione che mi toccasse costantemente sulla spalla per assicurarmi di notare tutto ciò che valeva la pena vedere, quindi trovare qualcosa da solo mi sembrava davvero di averlo trovato. Ci sono molti giochi di ruolo open world in cui esplorare ogni angolo alla fine inizia a sembrare un lavoro, ma Tainted Grail non mi ha mai spinto in quella mentalità. Ho continuato a cercare perché volevo sapere cos'altro c'era là fuori, che è esattamente dove un gioco di ruolo open-world dovrebbe lasciarmi.