मैंने इस बिंदु पर पर्याप्त ओपन-वर्ल्ड आरपीजी खेला है, यह जानने के लिए कि एक विशाल मानचित्र स्वचालित रूप से मुझे इसका पता लगाने के लिए प्रेरित नहीं करता है। वास्तव में, मेरे द्वारा अब तक खेले गए कुछ सबसे बड़े ओपन-वर्ल्ड आरपीजी शायद ऐसे हैं जिन्हें मैंने सबसे कम देखा है, सिर्फ इसलिए कि, एक पूर्णतावादी के रूप में, मैं या तो सभी वैकल्पिक सामग्री को करने में थक जाऊंगा, या मुझे यह इतना दिलचस्प नहीं लगेगा कि मैं इसमें अधिक समय लगा सकूं। एक बार जब मैं एक ही गतिविधि को कई बार पूरा कर लेता हूं या यह महसूस करता हूं कि जिन स्थानों को मैं ढूंढ रहा हूं उनमें से अधिकांश लगभग एक ही कारण से मौजूद हैं, तो मैं आमतौर पर भटकना बंद कर देता हूं और जो कुछ भी मुझे अंत तक ले जाता है उस पर ध्यान केंद्रित करना शुरू कर देता हूं।
हालाँकि, कभी-कभार, एक ओपन-वर्ल्ड आरपीजी को इतना सही अन्वेषण मिलता है कि मैं वास्तव में वह सब कुछ देखना चाहता हूँ जो वह पेश करता है, और वे आमतौर पर वे गेम हैं जो मुझे सबसे ज्यादा याद हैं। ये ऐसी दुनियाएं हैं जहां लंबा रास्ता तय करना शायद ही कभी समय की बर्बादी जैसा लगता है, और जहां कुछ समय के लिए मुख्य खोज को नजरअंदाज करने से पूरे खेल में कुछ बेहतरीन पल मिल सकते हैं। जब कोई आरपीजी ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो एक कोने से दूसरे कोने तक की खोज अनुभव के संपूर्ण बिंदु की तरह महसूस होने लगती है।
यह सूची विशेष रूप से ओपन-वर्ल्ड आरपीजी पर केंद्रित है जो अन्वेषण को सार्थक बनाती है, न कि केवल सबसे बड़े मानचित्रों या सबसे अधिक सामग्री वाले गेम पर।
किंगडम कम: डिलीवरेंस 2
बोहेमिया के पास हमेशा कुछ न कुछ लीक से हटकर इंतजार में रहता है
वॉरहॉर्स स्टूडियो के माध्यम से छवि
- अन्वेषण लगातार अप्रत्याशित साहसिक कारनामों में बदल जाता है।
- बोहेमिया बिना किसी खोज चिह्न के भी भटकने लायक महसूस करता है।
मैंने किंगडम कम: डिलीवरेंस 2 में बेतुका समय बिताया, जिसमें मैंने कुछ भी नहीं किया जो मैंने मूल रूप से करने की योजना बनाई थी, क्योंकि मुझे बस कुछ छोटी, सबसे महत्वहीन प्रतीत होने वाली चीजों को खोजने के लिए दुनिया की खोज करना पसंद था। शुरुआत करने वालों के लिए, किंगडम कम: डिलीवरेंस 2 में पर्यावरणीय कहानी कहने का तरीका चार्ट से हटकर है, जो कुछ सबसे गहन विश्व-निर्माण का निर्माण करता है जिसे मैंने एक खुली दुनिया के आरपीजी में कभी अनुभव किया है। मैंने बहुत सारे खुली दुनिया के खेल खेले हैं जहां मैं अनिवार्य रूप से वही लाशें, जली हुई इमारतें और शिविर स्थल को मानचित्र पर कॉपी और पेस्ट करते हुए देखता हूं, और यह सिर्फ विसर्जन को खत्म करता है। दूसरी ओर, किंगडम कम: डिलीवरेंस 2, ऐसा लगता है जैसे यह हमेशा कोने के आसपास एक और आश्चर्य की प्रतीक्षा कर रहा है।
उदाहरण के लिए, किंगडम कम: डिलीवरेंस 2 में मेरे नियमित ऑफ-द-पथ ट्रेक में से एक के दौरान, मुझे जंगल में एक बेतरतीब झोपड़ी दिखी। कुटिया के बाहर सात लोगों के लिए पर्याप्त सीटों वाली एक मेज थी, और अंदर सेबों से घिरी एक महिला मृत पड़ी थी। यह स्पष्ट रूप से स्नो व्हाइट का संदर्भ था, लेकिन इसने वास्तव में मेरा दिन बना दिया। एंडकिंगडम कम: डिलीवरेंस 2 की दुनिया सिर्फ ईस्टर अंडे से ही भरी नहीं है, क्योंकि आप अन्य कहानियों पर भी ठोकर खा सकते हैं - जैसे कि तीरंदाजों के बीच द्वंद्व, जिनके तीरों ने स्पष्ट रूप से एक ही समय में एक-दूसरे को मार डाला था। कहने की जरूरत नहीं है, मैंने किंगडम कम: डिलीवरेंस 2 के साथ इतना समय बिताया है, और फिर भी, मैं अभी भी उन चीजों को देखने में कामयाब रहा हूं जिन्हें मैं पहले किसी तरह से भूल गया था।
एल्डन रिंग
बीच की भूमि जिज्ञासा को नज़रअंदाज़ करना लगभग असंभव बना देती है
एल्डन रिंग पूर्वावलोकन
- जिज्ञासा उन सभी क्षेत्रों तक ले जा सकती है जिन्हें खिलाड़ी अन्यथा चूक सकते हैं।
- द लैंड्स बिटवीन लगातार स्पष्ट पथ से हटकर पुरस्कार देता है।
बहुत सारे खुली दुनिया के आरपीजी हैं जहां दूर से कुछ अजीब देखने का मतलब ज्यादा मायने नहीं रखता है, लेकिन एल्डन रिंग ने मुझे यह मानने के लिए बहुत पहले ही प्रशिक्षित कर दिया था कि अगर कुछ दिलचस्प लगता है, तो शायद इसके लिए एक कारण होगा। एक बार जब मुझे एहसास हुआ कि सबसे स्पष्ट मार्ग पर टिके रहने से बीच की कितनी भूमि छूट सकती है, तो मैंने मुख्य पथ का इलाज करना बंद कर दिया जैसे कि यह एक सुझाव से अधिक कुछ था। वहां से, हर चट्टान जो ऐसी दिखती थी जैसे वह कुछ छिपा रही हो, उसे नज़रअंदाज करना मुश्किल हो गया।
एल्डन रिंग की दुनिया की खोज के बारे में मुझे जो पसंद है वह यह है कि खेल हमेशा खिलाड़ियों की अपेक्षा के अनुरूप जिज्ञासा को पुरस्कृत नहीं करता है। कभी-कभी चक्कर के अंत की चीज़ उपयोगी होती है, लेकिन कई बार ऐसा भी होता है जब किसी रास्ते पर चलना जितना मैंने सोचा था उससे कहीं अधिक महत्वपूर्ण स्थान पर ले जाता है। सियोफ़्रा नदी संभवतः अभी भी मेरे पसंदीदा उदाहरणों में से एक है, क्योंकि पहली बार जब मैं इसमें उतरा, तो मुझे नहीं पता था कि खेल मेरे पैरों के नीचे इसकी दुनिया का एक पूरी तरह से अलग हिस्सा खोलने वाला था। एक बार ऐसा कुछ घटित होने के बाद, हर जगह जाँच शुरू नहीं करना कठिन होता है।
द एल्डर स्क्रॉल्स 4: ओब्लिवियन रीमास्टर्ड
साइरोडिल अभी भी खो जाने के लिए सबसे आसान आरपीजी दुनिया में से एक है
विस्मरण ने निहाई वाली सड़कों को फिर से विकसित किया
- साइरोडिल से भटक जाना अविश्वसनीय रूप से आसान हो जाता है।
- यहां तक कि साधारण चक्कर भी बहुत बड़ी खोजों में बदल सकते हैं।
द एल्डर स्क्रॉल्स 4: ओब्लिवियन रीमास्टर्ड में साइरोडिल पर वापस जाने से मुझे याद आया कि कैसे स्वाभाविक रूप से ओब्लिवियन खिलाड़ियों को विचलित होने के लिए प्रोत्साहित करता है। मैं इंपीरियल सिटी को उस काम को पूरा करने के इरादे से छोड़ सकता था जो मैंने पहले ही शुरू कर दिया था और फिर भी अपने उद्देश्य के करीब नहीं पहुंच पाया क्योंकि मैंने दूरी में एक खंडहर देखा और फैसला किया कि मैं इसे भी देख सकता हूं। कुछ ही समय में, मैंने जो कुछ भी करने की योजना बनाई थी उसका कोई महत्व नहीं रह गया, क्योंकि रास्ते में मुझे जो चीज़ मिली वह पहले ही मेरे ऊपर हावी हो चुकी थी।
मुझे लगता है कि यही कारण है कि इतने वर्षों के बाद भी ओब्लिवियोन ने अन्वेषण-आधारित गेम को इतना अच्छा बनाए रखा है। ऐसा महसूस नहीं होता है कि खिलाड़ियों को अगले महत्वपूर्ण उद्देश्य की ओर ले जाने के लिए हर रास्ता मौजूद है, और खेल उत्सुकता से हर चीज को पटरी से उतारने के लिए तैयार है। ओब्लिवियन रीमास्टर्ड ने स्पष्ट रूप से साइरोडिल को 2006 की तुलना में आंखों के लिए बहुत आसान बना दिया है, लेकिन जो चीज मुझे खोजती रहती है वह सुंदर दृश्य नहीं है। यह जानना है कि सड़क से एक और मोड़ मुझे उस स्थान पर ले जा सकता है जहाँ मैं जाने की योजना नहीं बना रहा था।
हत्यारे की नस्ल की छाया
जापान की खोज तब बेहतर लगती है जब मानचित्र सभी कार्य करना बंद कर देता है
हत्यारा है पंथ छाया दृश्य
- अन्वेषण निम्नलिखित मानचित्र चिह्नों पर कम निर्भर लगता है।
- स्वयं क्षेत्रों की खोज करने से खोजों में अधिक जुड़ाव महसूस होता है।
मुझे कभी भी यूबीसॉफ्ट के ओपन-वर्ल्ड फॉर्मूले से उतनी नफरत नहीं हुई जितनी कुछ लोगों को लगती है, लेकिन मैं यह भी स्वीकार कर सकता हूं कि वहां असैसिन्स क्रीड गेम भी थे, जहां मैंने अंततः दुनिया को देखना बंद कर दिया और आइकन देखना शुरू कर दिया। असैसिन्स क्रीड शैडोज़ के मानचित्र पर अभी भी बहुत कुछ करने को है, लेकिन मैंने खुद को इसकी दुनिया के बारे में अलग तरह से सोचते हुए पाया क्योंकि गेम हमेशा मुझे तुरंत नहीं बताता कि सब कुछ कहां है। ऐसे समय थे जब मुझे वास्तव में दी गई जानकारी पर ध्यान देना था और किसी अन्य पूरी तरह से रखे गए मार्कर की ओर भागने के बजाय एक क्षेत्र की खोज करनी थी।
उस छोटे से परिवर्तन ने मेरी अपेक्षा से अधिक बड़ा अंतर ला दिया, क्योंकि मैंने लगातार यह जाँचने के बजाय कि खेल मुझे आगे कहाँ ले जाना चाहता है, अपने आस-पास की दुनिया को देखना शुरू कर दिया। मैंने यह भी पाया कि मैं केवल इसलिए चक्कर लगा रहा हूं क्योंकि कहीं दिलचस्प लग रहा है, जो कुछ ऐसा नहीं है जिसे मैं यूबीसॉफ्ट द्वारा बनाए गए हर विशाल हत्यारे के क्रीडमैप के बारे में कह सकता हूं। शैडोज़ अभी भी खिलाड़ियों को व्यस्त रखने के लिए बहुत कुछ देता है, लेकिन अपने सबसे अच्छे रूप में, जापान की खोज एक मानचित्र को साफ करने की तरह कम और वास्तव में एक के माध्यम से आगे बढ़ने की तरह अधिक लगती है।
जहां हवाएं मिलती हैं
जहां हवाएं मिलती हैं वहां कार्य पर टिके रहना आधी लड़ाई है
एवरस्टोन स्टूडियो के माध्यम से छवि
- दुनिया लगातार खिलाड़ियों को उनके मूल उद्देश्य से दूर खींचती रहती है।
- घूमना शायद ही कभी व्यर्थ लगता है क्योंकि आस-पास आमतौर पर कुछ न कुछ घटित हो रहा होता है।
मुझे नहीं लगता कि विंड्स मीटएवर ने मुझे फोकस्ड रहने का ज्यादा मौका दिया है, क्योंकि गेम में मेरे सामने कुछ न कुछ रखने की आदत होती है जिससे मैं जो कुछ भी पांच मिनट पहले कर रहा था वह बहुत कम महत्वपूर्ण लगता है। मैं एक उद्देश्य की ओर बढ़ रहा था, आस-पास कुछ हो रहा था, और जल्द ही, मैं उस चीज़ में शामिल हो गया जिसे करने की मैंने बिल्कुल भी योजना नहीं बनाई थी। यह देखते हुए कि इसकी दुनिया कितनी विशाल है, मुझे उम्मीद थी कि वहां बहुत लंबा विस्तार होगा जहां मैं बस खाली जगह से होकर गुजरूंगा, लेकिन ऐसा शायद ही कभी हुआ।
वह चीज़ जो मुझे व्हेयर विंड्स मीट के इर्द-गिर्द भटकती रही, जरूरी नहीं कि हर खोज बहुत बड़ी हो। मुझे कभी भी पूरी तरह से निश्चित महसूस नहीं हुआ कि जब मैं किसी ऐसे स्थान पर गया जहाँ मैं पहले नहीं गया था तो मुझे क्या मिलने वाला था, और उस अनिश्चितता ने दुनिया को नज़रअंदाज़ करना बहुत कठिन बना दिया। खेल में लगभग हास्यास्पद मात्रा भरी हुई है, इसलिए जब सब कुछ खुलना शुरू हो जाता है तो अन्वेषण करना भारी पड़ सकता है, लेकिन एक बार जब मैंने इस सब पर नज़र रखने की कोशिश करना बंद कर दिया और बस भटकना शुरू कर दिया, तो मेरे पास बहुत बेहतर समय था।
ड्रैगन की हठधर्मिता 2
यहां तक कि कहीं पहुंचना भी अपने आप में एक साहसिक कार्य बन सकता है
ड्रेगन-हठधर्मिता-2-स्क्रीनशॉट (5)
- घिसे-पिटे रास्ते से हटकर यात्रा करना अपने आप में एक रोमांच बन सकता है।
- सीमित सुविधा अन्वेषण को अधिक परिणामी बनाती है।
ड्रैगन की डोगमा 2 की खोज करना अविश्वसनीय रूप से असुविधाजनक हो सकता है, लेकिन मुझे लगता है कि यह मुख्य कारणों में से एक है जो मुझे इसकी दुनिया के माध्यम से यात्रा करने के साथ-साथ याद है। कहीं पहुंचना हमेशा नक्शा खोलने और वहां गायब हो जाने जितना आसान नहीं होता है, इसलिए जंगल में जाना किसी अन्य खुली दुनिया के आरपीजी की तुलना में कहीं अधिक बड़ी प्रतिबद्धता में बदल सकता है। मैं यह सोचकर बाहर गया था कि मैं जल्दी से किसी चीज़ का ध्यान रखूंगा और अंतत: मुझे उम्मीद से कहीं अधिक समय तक दूर रहना पड़ा क्योंकि वहां पहुंचना अपने आप में एक रोमांच बन गया।
इससे सड़क से भटकने का भी अलग एहसास होता है, क्योंकि हर चक्कर में उस यात्रा को जटिल बनाने की क्षमता होती है जिस पर आप पहले से ही थे। अगर मैं कहीं घूमने जाने का फैसला करता हूं क्योंकि मैंने दूरी में कुछ दिलचस्प देखा है, तो मुझे पता है कि मैं उस यात्रा के बाकी हिस्से को बिना इसका एहसास किए बदल सकता हूं। ड्रैगन की हठधर्मिता 2 मुझे पूरी तरह से निराश कर सकती है कि यह यात्रा को सुविधाजनक बनाने के लिए कितना अनिच्छुक है, लेकिन मैं इस बात से भी इनकार नहीं कर सकता कि खेल से मेरी कुछ पसंदीदा यादें घटित हुईं क्योंकि एक जगह से दूसरी जगह जाना पूरी तरह से पटरी से उतर गया।
दागी कंघी बनानेवाले की रेती: एवलॉन का पतन
जब गेम आपको चीजें मिस करने देता है तो एवलॉन अपने सर्वश्रेष्ठ स्तर पर होता है
क्वेस्टलाइन के माध्यम से छवि
- एवलॉन उन खिलाड़ियों को पुरस्कृत करता है जो वास्तव में रुकते हैं और चारों ओर देखते हैं।
- महत्वपूर्ण खोजें अक्सर विज्ञापित होने के बजाय वास्तव में छिपी हुई लगती हैं।
टैंटेड ग्रेल: द फॉल ऑफ अवलॉन्ग ने मुझे लगभग तुरंत ही जकड़ लिया क्योंकि इसमें एक तरह की खुली दुनिया है जहां मुझे लगातार यह महसूस होता रहा कि आगे बढ़ने से पहले मुझे शायद यह जांच कर लेना चाहिए कि जो कुछ भी किनारे पर है। आर्थरियन किंवदंती पर इसका प्रभाव इतना धूमिल है कि लगभग हर नई जगह पहले से ही ऐसी दिखती है जैसे वहां कुछ भयानक हुआ हो, जिससे स्वाभाविक रूप से मुझे यह देखने के लिए जाना पड़ा कि क्या मैं सही था। अधिकांशतः, मुझे ख़ुशी थी कि मैंने ऐसा किया।
हालाँकि, जिस चीज़ ने मुझे एवलॉन की खोज करने के लिए प्रेरित किया, वह यह थी कि खिलाड़ियों को चीज़ों को मिस करने देने वाला गेम कितना आरामदायक है। मुझे कभी ऐसा महसूस नहीं हुआ कि यह मुझे लगातार कंधे पर थपथपा रहा था ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि मैं देखने लायक हर चीज पर ध्यान दे रहा हूं, इसलिए अपने दम पर कुछ ढूंढना वास्तव में ऐसा महसूस हुआ जैसे मैंने इसे पा लिया है। बहुत सारे खुली दुनिया के आरपीजी हैं जहां हर कोने की खोज अंततः काम की तरह महसूस होने लगती है, लेकिन दागी ग्रिल ने मुझे कभी भी उस मानसिकता में नहीं धकेला। मैं खोजता रहा क्योंकि मैं जानना चाहता था कि वहां और क्या है, ठीक यही वह जगह है जहां एक खुली दुनिया के आरपीजी को मुझे छोड़ना चाहिए।