Videonyheter og funksjoner Publisert 23. september 2026, 18:45

Åpen-verden-rollespill som virkelig fortjener å utforske hvert hjørne

Martin Ruud

Av Martin Ruud

Publisert på OpenGames

Imperial City i det fjerne i The Elder Scrolls 4 Oblivion Remastered

Jeg har spilt nok open-world RPG på dette tidspunktet til å vite at et massivt kart ikke automatisk gir meg lyst til å utforske det. Faktisk har nok noen av de største RPG-spillene jeg har spilt i åpen verden vært de jeg har sett minst av, rett og slett fordi jeg som komplesjonist enten blir utbrent av å gjøre alt det valgfrie innholdet, eller jeg vil rett og slett ikke finne det interessant nok til å investere mer tid i enn jeg må. Når jeg har fjernet den samme aktiviteten noen ganger eller innsett at de fleste stedene jeg finner eksisterer av omtrent samme grunn, slutter jeg som regel å vandre og begynner å fokusere på det som får meg til slutten.

Men innimellom blir en åpen verden-rollespill utforsket nok til at jeg faktisk ønsker å se alt det har å tilby, og det er vanligvis spillene jeg husker mest. Dette er verdener der det å ta den lange veien rundt sjelden føles som bortkastet tid, og hvor det å ignorere hovedoppdraget en stund kan føre til noen av de beste øyeblikkene i hele spillet. Når en rollespill klarer å gjøre det, begynner å utforske fra hjørne til hjørne føles som hele poenget med opplevelsen.

Nota

Denne listen fokuserer spesifikt på RPG-er i åpen verden som får utforskning til å føles verdt, ikke bare spill med de største kartene eller mest innhold.

Kingdom Come: Deliverance 2

Böhmen har alltid noe som venter utenfor allfarvei

  • Utforskning blir stadig til uventede sideeventyr.
  • Bohemia føles verdt å vandre selv uten en oppdragsmarkør.

Jeg brukte absurd mye tid i Kingdom Come: Deliverance 2 på å gjøre absolutt ingenting jeg opprinnelig hadde planlagt å gjøre, fordi jeg bare elsket å utforske verden for å finne noen av de minste, mest tilsynelatende ubetydelige tingene. For det første er miljøhistoriefortellingen inKingdom Come: Deliverance 2 utenfor listene, og skaper noe av det mest oppslukende verdensbyggingen jeg noen gang har opplevd i en åpen verden RPG. Jeg har spilt alt for mange open-world-spill der jeg i hovedsak ser de samme likene, forkullede bygningene og campingplassene kopiere og limt inn over kartet, og det dreper bare fordypningen. Kingdom Come: Deliverance 2, på den annen side, føles som om den alltid har en annen overraskelse som venter på meg rundt hjørnet.

For eksempel, under en av mine vanlige turer utenfor allfarvei i Kingdom Come: Deliverance 2, kom jeg over en tilfeldig hytte i skogen. Utenfor hytta var det et bord med nok sitteplasser til syv, og inne lå en kvinne død, omgitt av epler. Det var tydeligvis en referanse til Snøhvit, men det gjorde virkelig dagen min. AndKingdom Come: Deliverance 2s verden er heller ikke bare fylt med påskeegg, ettersom du også kan snuble over andre historier – som en duell mellom bueskyttere hvis piler tilsynelatende hadde drept hverandre på samme tid. Det burde være unødvendig å si at jeg har brukt så mye tid på Kingdom Come: Deliverance 2, og likevel klarer jeg å komme over ting jeg på en eller annen måte har savnet før.

Elden Ring

Landene mellom gjør nysgjerrighet nesten umulig å ignorere

  • Nysgjerrighet kan føre til hele områder spillere ellers kan gå glipp av.
  • The Lands Between belønner hele tiden å gå av den åpenbare banen.

Det er nok av RPG-er i åpen verden der det å se noe rart i det fjerne ikke nødvendigvis betyr mye, men Elden Ring trente meg ganske tidlig til å anta at hvis noe så interessant ut, var det sannsynligvis en grunn til det. Når jeg skjønte hvor mye av Landene mellom som kunne gå glipp av ved å holde meg til den mest åpenbare ruten, sluttet jeg å behandle hovedstien som om det var noe mer enn et forslag. Derfra ble hver klippekant som så ut som den kunne skjule noe vanskelig å ignorere.

Det jeg elsker med å utforske Elden Rings verden er at spillet ikke alltid belønner nysgjerrighet på den måten spillere forventer. Noen ganger er tingen på slutten av en omvei nyttig, men det er også mange ganger når det å følge en sti fører til et langt mer omfattende sted enn jeg trodde det ville. Siofra River er sannsynligvis fortsatt et av favoritteksemplene mine på det, for første gang jeg gikk ned i den, ante jeg ikke at spillet var i ferd med å åpne opp en helt annen del av verden under føttene mine. Etter at noe sånt har skjedd en gang, er det vanskelig å ikke begynne å sjekke overalt.

The Elder Scrolls 4: Oblivion remasteret

Cyrodiil er fortsatt en av de enkleste RPG-verdenene å gå seg vill i

  • Cyrodiil gjør det utrolig enkelt å bli avviklet.
  • Selv enkle omveier kan bli til mye større funn.

Gå tilbake til Cyrodiil i The Elder Scrolls 4: Oblivion Remasterminnet meg på hvor naturlig Oblivionen oppmuntrer spillere til å bli distrahert. Jeg kunne forlate keiserbyen med tanke på å fullføre noe jeg allerede hadde begynt på, og fortsatt ikke ende opp i nærheten av målet mitt fordi jeg la merke til en ruin i det fjerne og bestemte meg for at jeg like gjerne kunne sjekke det ut. Om ikke lenge sluttet det jeg hadde planlagt å gjøre noe med, for tingen jeg fant på veien dit hadde allerede tatt over.

Jeg tror det er en del av grunnen til at Oblivion har holdt seg så godt som et utforskningsbasert spill, selv etter alle disse årene. Det føles ikke som om alle veier finnes for å lede spillere mot neste viktige mål, og spillet er mer enn villig til å la nysgjerrigheten avspore alt. Oblivion Remastered gjør selvsagt Cyrodiil mye lettere for øynene enn det var i 2006, men det som får meg til å utforske er ikke det vakrere landskapet. Det er å vite at enda en sving av veien kan ende opp med å ta meg et sted jeg ikke hadde tenkt å gå.

Assassin's Creed Shadows

Å utforske Japan føles bedre når kartet slutter å gjøre alt arbeidet

  • Utforskning føles mindre avhengig av følgende kartikoner.
  • Å søke i områder selv gjør at oppdagelser føles mer involvert.

Jeg har aldri hatet Ubisofts åpen-verden-formel så mye som noen ser ut til å gjøre, men selv jeg kan innrømme at det har vært Assassin's Creedgames hvor jeg til slutt sluttet å se verden og begynte å se ikoner. Assassin's Creed Shadows har fortsatt mye å gjøre på kartet, men jeg fant meg selv nærmer meg verden annerledes, fordi spillet ikke alltid forteller meg nøyaktig hvor alt er. Det var tider da jeg faktisk måtte ta hensyn til informasjonen jeg hadde fått og søke et område i stedet for å bare løpe mot en annen perfekt plassert markør.

Den lille endringen gjorde en større forskjell enn jeg forventet, fordi jeg begynte å se på verden rundt meg i stedet for hele tiden å sjekke hvor spillet ville at jeg skulle gå videre. Jeg tok også omveier rett og slett fordi et sted så interessant ut, noe jeg ikke kan si om alle de enorme Assassin's Creedmap Ubisoft har laget. Shadowsstill gir spillere mye for å holde dem opptatt, men på sitt beste føles det å utforske Japan mindre som å rydde opp i et kart og mer som å faktisk bevege seg gjennom et.

Der vindene møtes

Å holde seg på oppgaven er halve kampen der vindene møtes

  • Verden trekker stadig spillere vekk fra deres opprinnelige mål.
  • Å vandre føles sjelden meningsløst fordi noe vanligvis skjer i nærheten.

Jeg tror ikke Where Winds Meetever ga meg en stor sjanse til å holde fokus, fordi spillet har en vane med å sette noe foran meg som gjør at det jeg gjorde fem minutter tidligere virker mye mindre viktig. Jeg gikk mot ett mål, la merke til at noe skjedde i nærheten, og før lenge var jeg involvert i noe jeg ikke hadde planlagt å gjøre i det hele tatt. Med tanke på hvor enorm dens verden er, forventet jeg at det skulle være lange strekninger der jeg rett og slett ville bevege meg gjennom et tomt rom, men det skjedde sjelden.

Det som fikk meg til å vandre rundt Where Winds Meet var ikke nødvendigvis at alle funn var store heller. Jeg følte meg bare aldri helt sikker på hva jeg kom til å finne når jeg gikk et sted jeg ikke hadde vært før, og den usikkerheten gjorde verden mye vanskeligere å ignorere. Det er en nesten latterlig mengde pakket inn i spillet, så å utforske kan være overveldende når alt begynner å åpne seg, men når jeg sluttet å prøve å holde styr på alt og bare begynte å vandre, hadde jeg mye bedre tid.

Dragon's Dogma 2

Selv å komme et sted kan bli til sitt eget eventyr

  • Å reise utenfor allfarvei kan bli et eventyr for seg selv.
  • Begrenset bekvemmelighet gjør at leting føles mer viktig.

Å utforske Dragon's Dogma 2 kan være utrolig upraktisk, men jeg tror det er en av hovedgrunnene til at jeg husker at jeg reiste gjennom dens verden så godt som jeg gjør. Å komme seg et sted er ikke alltid så enkelt som å åpne kartet og forsvinne der, så det å gå ut i villmarken kan bli til en mye større forpliktelse enn det ville vært i en annen åpen verden RPG. Jeg har gått ut og tenkt at jeg skulle ta meg av noe raskt og endte opp med å holde meg borte mye lenger enn forventet fordi å komme dit ble sitt eget eventyr.

Det gjør det også annerledes å vandre utenfor veien, fordi hver omvei har potensial til å komplisere turen du allerede var på. Hvis jeg bestemmer meg for å gå rundt et sted fordi jeg så noe interessant i det fjerne, vet jeg at jeg kanskje endrer resten av reisen uten å være klar over det ennå. Dragon's Dogma 2 kan absolutt frustrere meg med hvor uvillig det er å gjøre reisen praktisk, men jeg kan heller ikke nekte for at noen av favorittminnene mine fra spillet skjedde fordi det å komme seg fra ett sted til et annet gikk helt av sporet.

Tainted Grail: The Fall of Avalon

Avalon er på sitt beste når spillet lar deg gå glipp av ting

  • Avalon belønner spillere som faktisk stopper og ser seg rundt.
  • Viktige funn føles ofte genuint skjult i stedet for annonsert.

Tainted Grail: The Fall of Avalon grep meg nesten umiddelbart fordi den har en slags åpen verden hvor jeg stadig fikk følelsen av at jeg nok burde sjekke det som var utenfor før jeg gikk videre. Dens syn på Arthur-legenden er dyster nok til at nesten alle nye steder allerede ser ut som noe forferdelig har skjedd der, noe som naturlig nok fikk meg til å ville se om jeg hadde rett. Oftere enn ikke var jeg glad jeg gjorde det.

Det som virkelig fikk meg til å utforske Avalon, var hvor komfortabelt spillet er med å la spillere gå glipp av ting. Jeg følte aldri at det hele tiden banket meg på skulderen for å være sikker på at jeg la merke til alt som var verdt å se, så det å finne noe på egen hånd føltes faktisk som om jeg hadde funnet det. Det er mange RPG-er i åpen verden der det å utforske hvert hjørne til slutt begynner å føles som arbeid, men Tainted Grail aldri presset meg inn i den tankegangen. Jeg fortsatte å søke fordi jeg ønsket å vite hva annet som fantes der ute, og det er akkurat der en åpen-verden RPG burde forlate meg.

Offisielle kilder: Åpen verden

Relaterte Artikler

Google News
Sammendrag
Liker 0
Følg 0
Lytt
Tråd 0
Min Profil
Del

Artikkelsammendrag

Generert av AI

Genererer sammendrag...

Kommentartråd

0 kommentarer

Logg inn med Google for å kommentere

Gratis og raskt

Laster kommentarer...

Logg inn

Du trenger en konto for denne funksjonen

Fortsett med Google