Wiadomości i funkcje wideo Opublikowano 23 września 2026 o 18:45

Gry RPG z otwartym światem, które naprawdę zasługują na eksplorację każdego zakątka

Łukasz Jabłoński

Autor: Łukasz Jabłoński

Opublikowano w: OpenGames

Cesarskie Miasto w oddali w The Elder Scrolls 4 Oblivion Remastered

Grałem już w wystarczającą liczbę gier RPG z otwartym światem, aby wiedzieć, że ogromna mapa nie powoduje automatycznie chęci jej eksploracji. Tak naprawdę niektóre z największych gier RPG z otwartym światem, w jakie kiedykolwiek grałem, to prawdopodobnie te, które widziałem najmniej, po prostu dlatego, że jako osoba kończąca grę albo wypalę się przy robieniu całej opcjonalnej zawartości, albo po prostu nie uznam jej za wystarczająco interesującą, aby poświęcić w nią więcej czasu, niż jest to konieczne. Kiedy już kilka razy wyczyściłem tę samą czynność lub zdałem sobie sprawę, że większość miejsc, które znajduję, istnieje mniej więcej z tego samego powodu, zwykle przestaję wędrować i zaczynam skupiać się na tym, co doprowadzi mnie do końca.

Jednak od czasu do czasu gra RPG z otwartym światem zyskuje na tyle eksploracji, że właściwie chcę zobaczyć wszystko, co ma do zaoferowania, a to są zazwyczaj gry, które najbardziej zapamiętuję. Są to światy, w których podróżowanie tak długą trasą rzadko wydaje się stratą czasu, a ignorowanie na chwilę głównego zadania może prowadzić do najlepszych momentów w całej grze. Kiedy w grze RPG uda się to zrobić, eksploracja od zakrętu do zakrętu zaczyna wydawać się całym doświadczeniem.

Nota

Ta lista skupia się w szczególności na grach RPG z otwartym światem, w których eksploracja jest opłacalna, a nie tylko na grach z największymi mapami lub największą zawartością.

Królestwo Przyjdź: Wybawienie 2

Bohemia zawsze ma coś, co czeka na uboczu

  • Eksploracja nieustannie zamienia się w nieoczekiwane przygody poboczne.
  • Czechy wydają się warte wędrówki nawet bez znacznika zadania.

Spędziłem absurdalną ilość czasu w Kingdom Come: Deliverance 2, nie robiąc absolutnie niczego, co pierwotnie planowałem, ponieważ po prostu uwielbiałem eksplorować świat w poszukiwaniu najmniejszych, najbardziej pozornie nieistotnych rzeczy. Po pierwsze, narracja środowiskowa w Kingdom Come: Deliverance 2 wykracza poza schematy, tworząc najbardziej wciągające budowanie świata, jakie kiedykolwiek doświadczyłem w grze RPG z otwartym światem. Grałem w zbyt wiele gier z otwartym światem, w których zasadniczo widzę te same zwłoki, zwęglone budynki i kempingi kopiowane i wklejane na mapie, a to po prostu zabija immersję. Z drugiej strony, w Kingdom Come: Deliverance 2 mam wrażenie, że zawsze czeka na mnie kolejna niespodzianka za rogiem.

Na przykład podczas jednej z moich regularnych wędrówek po nietypowych ścieżkach w Kingdom Come: Deliverance 2 natknąłem się na przypadkowy domek w lesie. Na zewnątrz domku stał stół z miejscami dla siedmiu osób, a w środku leżała martwa kobieta, otoczona jabłkami. Było to oczywiście nawiązanie do Królewny Śnieżki, ale naprawdę poprawiło mi humor. Świat AndKingdom Come: Deliverance 2 jest nie tylko pełen pisanek, ponieważ możesz natknąć się także na inne historie – na przykład pojedynek łuczników, których strzały najwyraźniej zabiły się nawzajem w tym samym czasie. Nie trzeba dodawać, że spędziłem mnóstwo czasu z Kingdom Come: Deliverance 2, a mimo to wciąż udaje mi się natrafić na rzeczy, które jakoś wcześniej mi umknęły.

Elden Ring

Krainy pomiędzy sprawiają, że ciekawość jest prawie niemożliwa do zignorowania

  • Ciekawość może prowadzić do całych obszarów, które w przeciwnym razie gracze mogliby przeoczyć.
  • The Lands Between nieustannie nagradza zejście z oczywistej ścieżki.

Jest wiele gier RPG z otwartym światem, w których zobaczenie czegoś dziwnego w oddali niekoniecznie znaczy wiele, ale Elden Ring dość wcześnie nauczył mnie zakładać, że jeśli coś wygląda interesująco, prawdopodobnie ma to ku temu powód. Kiedy zdałem sobie sprawę, jak wiele Lands Between można ominąć, trzymając się najbardziej oczywistej trasy, przestałem traktować główną ścieżkę tak, jakby była czymś więcej niż sugestią. Od tego momentu trudno było zignorować każde zbocze klifu, które wyglądało, jakby mogło coś ukrywać.

To, co uwielbiam w eksplorowaniu świata Elden Ring, to fakt, że gra nie zawsze nagradza ciekawość w sposób, jakiego oczekują gracze. Czasami rzecz na końcu objazdu jest przydatna, ale jest też wiele sytuacji, gdy podążanie ścieżką prowadzi do miejsca o wiele bardziej znaczącego, niż myślałem. Rzeka Siofra jest prawdopodobnie nadal jednym z moich ulubionych przykładów, ponieważ gdy zszedłem do niej po raz pierwszy, nie miałem pojęcia, że ​​gra otworzy mi pod stopami zupełnie inną część swojego świata. Gdy raz zdarzy się coś takiego, trudno nie zacząć sprawdzać wszędzie.

The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered

Cyrodiil to wciąż jeden z najłatwiejszych do zatracenia się światów RPG

  • Cyrodiil sprawia, że niezwykle łatwo jest zejść na boczny tor.
  • Nawet proste objazdy mogą zamienić się w znacznie większe odkrycia.

Wracając do Cyrodiil w The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered, przypomniałem sobie, jak naturalnie Oblivion zachęca graczy do odwrócenia uwagi. Mógłbym opuścić Cesarskie Miasto z zamiarem dokończenia czegoś, co już zacząłem, a mimo to nie znaleźć się w pobliżu celu, ponieważ zauważyłem ruinę w oddali i zdecydowałem, że równie dobrze mogę ją sprawdzić. Wkrótce wszystko, co planowałem, przestało mieć znaczenie, ponieważ to, co znalazłem po drodze, już przejęło kontrolę.

Myślę, że to jeden z powodów, dla których Oblivion tak dobrze radzi sobie z grą opartą na eksploracji, nawet po tylu latach. Nie wydaje się, że istnieje każda droga prowadząca graczy do kolejnego ważnego celu, a gra jest więcej niż gotowa, aby ciekawość wszystko zniweczyła. Oblivion Remastered oczywiście sprawia, że ​​Cyrodiil jest znacznie przyjemniejszy dla oczu niż w 2006 roku, ale to, co motywuje mnie do eksploracji, to nie ładniejsza sceneria. To świadomość, że jeszcze jeden zjazd z drogi może zaprowadzić mnie gdzieś, dokąd nie planowałem.

Assassin's Creed Shadows

Odkrywanie Japonii staje się lepsze, gdy mapa przestaje wykonywać całą pracę

  • Eksploracja wydaje się mniej zależna od następujących ikon map.
  • Samodzielne przeszukiwanie obszarów sprawia, że ​​odkrycia stają się bardziej angażujące.

Nigdy nie nienawidziłem formuły otwartego świata Ubisoftu tak bardzo, jak niektórzy ludzie, ale nawet ja mogę przyznać, że były gry Assassin's Creed, w których w końcu przestałem widzieć świat i zacząłem widzieć ikony. Assassin's Creed Shadows nadal ma wiele do zrobienia na swojej mapie, ale zauważyłem, że podchodzę do tego świata inaczej, ponieważ gra nie zawsze od razu mówi mi dokładnie, gdzie wszystko jest. Bywały chwile, kiedy faktycznie musiałem zwracać uwagę na otrzymywane informacje i przeszukiwać obszar, zamiast po prostu biec w stronę innego doskonale umieszczonego znacznika.

Ta mała zmiana zrobiła większą różnicę, niż się spodziewałem, ponieważ zacząłem patrzeć na otaczający mnie świat, zamiast ciągle sprawdzać, gdzie gra chce, żebym poszedł dalej. Zauważyłem też, że chodzę objazdami po prostu dlatego, że gdzieś wyglądało interesująco, czego nie mogę powiedzieć o każdej ogromnej mapie Assassin's Creed stworzonej przez Ubisoft. Shadows nadal daje graczom wiele możliwości, aby byli zajęci, ale w najlepszym przypadku eksploracja Japonii nie przypomina sprzątania mapy, a bardziej faktyczne poruszanie się po niej.

Gdzie spotykają się wiatry

Kontynuowanie zadania to połowa sukcesu w „Gdzie spotykają się wiatry”.

  • Świat nieustannie odciąga graczy od ich pierwotnego celu.
  • Wędrówka rzadko kiedy wydaje się bezcelowa, bo zazwyczaj w pobliżu coś się dzieje.

Nie sądzę, że Where Winds Meetever dało mi dużą szansę na skupienie się, ponieważ gra ma zwyczaj stawiania przede mną czegoś, co sprawia, że wszystko, co robiłem pięć minut wcześniej, wydaje się o wiele mniej ważne. Kierowałem się w stronę jednego celu, zauważałem, że coś dzieje się w pobliżu i wkrótce byłem zaangażowany w coś, czego w ogóle nie planowałem. Biorąc pod uwagę, jak ogromny jest ten świat, spodziewałem się długich odcinków, podczas których po prostu poruszałbym się po pustej przestrzeni, ale zdarzało się to rzadko.

To, co kazało mi wędrować po Where Winds Meet, niekoniecznie polegało na tym, że każde odkrycie było ogromne. Po prostu nigdy nie byłem do końca pewien, co zastanę, udając się gdzieś, gdzie wcześniej nie byłem, a ta niepewność sprawiała, że ​​świat był znacznie trudniejszy do zignorowania. W grze jest niemal absurdalnie dużo zawartości, więc eksploracja może być przytłaczająca, kiedy wszystko zaczyna się otwierać, ale kiedy przestałem próbować to wszystko śledzić i po prostu zacząłem wędrować, bawiłem się znacznie lepiej.

Dogmat smoka 2

Nawet dotarcie gdzieś może stać się przygodą

  • Podróżowanie poza utartymi ścieżkami może stać się przygodą samą w sobie.
  • Ograniczona wygoda sprawia, że ​​eksploracja wydaje się bardziej konsekwentna.

Odkrywanie Dragon's Dogma 2 może być niezwykle niewygodne, ale myślę, że to jeden z głównych powodów, dla których tak dobrze pamiętam podróżowanie po tym świecie. Dotarcie gdzieś nie zawsze jest tak proste, jak otwarcie mapy i zniknięcie na niej, dlatego wyprawa w dzicz może okazać się znacznie większym wyzwaniem niż w innej grze RPG z otwartym światem. Wyszedłem, myśląc, że szybko się czymś zajmę, i skończyło się na tym, że zostałem z daleka znacznie dłużej, niż się spodziewałem, ponieważ dotarcie tam stało się własną przygodą.

To sprawia, że ​​zbaczanie z drogi również jest inne, ponieważ każdy objazd może skomplikować podróż, którą już odbyłeś. Jeśli zdecyduję się gdzieś poszperać, bo zobaczyłem coś ciekawego w oddali, wiem, że mogę zmienić resztę tej podróży, nawet nie zdając sobie z tego sprawy. Dragon's Dogma 2 może mnie absolutnie sfrustrować tym, jak niechętny jest ułatwianie podróżowania, ale nie mogę też zaprzeczyć, że niektóre z moich ulubionych wspomnień z gry wydarzyły się, ponieważ przedostawanie się z jednego miejsca do drugiego zupełnie wymknęło się spod kontroli.

Skażony Graal: Upadek Avalonu

Avalon radzi sobie najlepiej, gdy gra pozwala ci przegapić pewne rzeczy

  • Avalon nagradza graczy, którzy rzeczywiście zatrzymują się i rozglądają.
  • Ważne odkrycia często sprawiają wrażenie autentycznie ukrytych, a nie reklamowanych.

Tainted Grail: The Fall of Avalong wciągnął mnie niemal natychmiast, ponieważ ma ten rodzaj otwartego świata, w którym ciągle miałem wrażenie, że powinienem sprawdzić to, co było z boku, zanim ruszyłem dalej. Jego podejście do legend arturiańskich jest na tyle ponure, że prawie każde nowe miejsce już wygląda tak, jakby prawdopodobnie wydarzyło się tam coś strasznego, co naturalnie sprawiło, że zapragnąłem tam pojechać i sprawdzić, czy mam rację. Częściej niż nie, byłem zadowolony, że to zrobiłem.

Jednak tym, co naprawdę skłoniło mnie do odkrywania Avalon, była wygoda gry, pozwalająca graczom przegapić pewne rzeczy. Nigdy nie czułem, że ciągle klepało mnie po ramieniu, żeby upewnić się, że zauważyłem wszystko, co warte zobaczenia, więc znalezienie czegoś na własną rękę faktycznie wydawało mi się, że to znalazłem. Jest mnóstwo gier RPG z otwartym światem, w których eksploracja każdego zakątka w końcu zaczyna przypominać pracę, ale Tainted Grail nigdy nie wpchnął mnie w taki sposób myślenia. Szukałem dalej, bo chciałem wiedzieć, co jeszcze jest na świecie, czyli dokładnie tam, gdzie powinna mnie opuścić gra RPG z otwartym światem.

Oficjalne źródła: Otwarty świat

Powiązane Artykuły

Google News
Streszczenie
Lubię to 0
Obserwuj 0
Słuchaj
Wątek 0
Mój Profil
Udostępnij

Streszczenie artykułu

Wygenerowane przez AI

Generowanie streszczenia...

Wątek dyskusji

0 komentarzy

Zaloguj się przez Google, aby skomentować

Szybko i bezpłatnie

Ładowanie komentarzy...

Zaloguj się

Wymagane jest konto, aby korzystać z tej funkcji

Kontynuuj z Google