Bu noktada devasa bir haritanın bende otomatik olarak onu keşfetme isteği uyandırmadığını bilecek kadar açık dünya RPG'si oynadım. Aslına bakılırsa, şimdiye kadar oynadığım en büyük açık dünya RPG'lerinden bazıları muhtemelen en az gördüklerim oldu, çünkü bir tamamlamacı olarak ya tüm isteğe bağlı içeriği yapmaktan yorulacağım ya da onu gerekenden daha fazla zaman ayıracak kadar ilginç bulmayacağım. Aynı aktiviteyi birkaç kez tamamladıktan sonra veya bulduğum çoğu yerin aşağı yukarı aynı sebepten dolayı var olduğunu fark ettiğimde, genellikle dolaşmayı bırakıp beni sonuca ulaştıracak şeye odaklanmaya başlıyorum.
Bununla birlikte, arada bir, bir açık dünya RPG'si, sunduğu her şeyi görmek istediğim kadar doğru bir şekilde keşfediliyor ve bunlar genellikle en çok hatırladığım oyunlar. Bunlar, uzun yol kat etmenin nadiren zaman kaybı gibi hissettirdiği ve ana görevi bir süreliğine görmezden gelmenin tüm oyundaki en iyi anlardan bazılarına yol açabileceği dünyalardır. Bir RPG bunu başardığında, köşeden köşeye keşfetmek, deneyimin asıl amacı gibi gelmeye başlar.
Bu liste, yalnızca en büyük haritalara veya en fazla içeriğe sahip oyunlara değil, özellikle keşfetmeye değer hissettiren açık dünya RPG'lerine odaklanıyor.
Kingdom Come: Kurtuluş 2
Bohemya'da Her Zaman Alışılmışın Dışında Bekleyen Bir Şey Vardır
Warhorse Studios'tan görüntü
- Keşif sürekli olarak beklenmedik yan maceralara dönüşüyor.
- Bohemya, bir görev işaretçisi olmadan bile dolaşmaya değer hissediyor.
Kingdom Come: Deliverance 2'de, başlangıçta yapmayı planladığım hiçbir şeyi yapmadan saçma sapan bir zaman harcadım çünkü dünyayı keşfetmeyi ve en küçük, en önemsiz görünen şeyleri bulmayı seviyordum. Yeni başlayanlar için, Kingdom Come: Deliverance 2'deki çevresel hikaye anlatımı alışılmışın dışında ve bir açık dünya RPG'sinde şimdiye kadar deneyimlediğim en sürükleyici dünya inşasından bazılarını yaratıyor. Harita boyunca aynı cesetleri, kömürleşmiş binaları ve kamp alanlarını kopyalayıp yapıştırdığım çok fazla açık dünya oyunu oynadım ve bu da oyunun içine girme hissini bozuyor. Öte yandan Kingdom Come: Deliverance 2 köşede beni her zaman başka bir sürpriz bekliyormuş gibi hissettiriyor.
Örneğin, Kingdom Come: Deliverance 2'deki olağan dışı yürüyüşlerimden birinde, ormanda rastgele bir kulübeye rastladım. Kulübenin dışında yedi kişiye yetecek kadar koltuğun olduğu bir masa vardı ve içeride de etrafı elmalarla çevrili bir kadın ölü yatıyordu. Belli ki Pamuk Prenses'e bir göndermeydi ama gerçekten günümü güzelleştirdi. And Kingdom Come: Deliverance 2'nin dünyası sadece Paskalya yumurtalarıyla dolu değil, başka hikayelere de rastlayabilirsiniz; okları aynı anda birbirini öldüren okçular arasındaki bir düello gibi. Söylemeye gerek yok, Kingdom Come: Deliverance 2 ile o kadar çok zaman geçirdim ki buna rağmen daha önce bir şekilde gözden kaçırdığım şeylerle karşılaşmayı başardım.
Elden Ring
Aradaki Topraklar Merakı Görmezden Gelmeyi Neredeyse İmkansız Hale Getiriyor
elden ring önizlemesi
- Merak, oyuncuların aksi takdirde gözden kaçırabileceği tüm alanlara yol açabilir.
- The Lands Among, bariz yoldan sapmayı sürekli olarak ödüllendirir.
Uzakta tuhaf bir şey görmenin pek bir anlam ifade etmediği çok sayıda açık dünya RPG'si var, ancak Elden Ring beni oldukça erken bir zamanda, bir şey ilginç görünüyorsa bunun muhtemelen bir nedeni olduğunu varsayma konusunda eğitti. En bariz rotaya bağlı kalarak Aradaki Topraklar'ın ne kadarının gözden kaçabileceğini anladığımda, ana yola sanki bir öneriden fazlasıymış gibi davranmayı bıraktım. Buradan itibaren bir şeyler saklıyormuş gibi görünen her uçurumun görmezden gelinmesi zorlaştı.
Elden Ring'in dünyasını keşfetmenin sevdiğim yanı, oyunun merakı her zaman oyuncuların beklediği şekilde ödüllendirmemesidir. Bazen bir dolambaçlı yolun sonundaki şey faydalıdır, ancak aynı zamanda bir yolu takip etmenin düşündüğümden çok daha önemli bir yere götürdüğü birçok zaman da vardır. Siofra Nehri muhtemelen hâlâ bunun en sevdiğim örneklerinden biri, çünkü oraya ilk indiğimde oyunun ayaklarımın altında dünyasının tamamen farklı bir bölümünü açacağı hakkında hiçbir fikrim yoktu. Böyle bir şey bir kez olduktan sonra her yeri kontrol etmeye başlamamak elde değil.
The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered
Cyrodiil Hala İçinde Kaybolması En Kolay RPG Dünyalarından Biri
oblivion yeniden düzenlendi örs sokakları
- Cyrodiil yoldan sapmayı inanılmaz derecede kolaylaştırıyor.
- Basit sapmalar bile çok daha büyük keşiflere dönüşebilir.
The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered'da Cyrodiil'e geri dönmek bana Oblivion'un oyuncuları dikkatlerini dağıtmaya ne kadar doğal bir şekilde teşvik ettiğini hatırlattı. Zaten başladığım bir şeyi bitirmek niyetiyle İmparatorluk Şehri'nden ayrılabilirdim ama yine de hedefime yaklaşamayabilirdim çünkü uzakta bir harabe fark ettim ve onu kontrol etsem iyi olur diye karar verdim. Çok geçmeden yapmayı planladığım her şeyin önemi kalmadı çünkü yolda bulduğum şey çoktan kontrolü ele almıştı.
Bence Oblivion'un bunca yıldan sonra bile keşif tabanlı bir oyun olarak bu kadar iyi ayakta kalmasının nedeni de bu. Oyuncuları bir sonraki önemli hedefe yönlendirecek her yol varmış gibi gelmiyor ve oyun, merakın her şeyi raydan çıkarmasına izin vermeye fazlasıyla istekli. Oblivion Remastered açıkçası Cyrodiil'in gözlerini 2006'ya göre çok daha kolay hale getiriyor, ancak beni keşfetmeye devam ettiren şey daha güzel manzaralar değil. Yoldan bir kez daha sapmanın beni gitmeyi planlamadığım bir yere götürebileceğini bilmek.
Assassin's Creed Shadows
Harita Tüm İşi Yapmayı Durdurduğunda Japonya'yı Keşfetmek Daha İyi Hissediyor
Assassin's Creed Shadows Visuals
- Keşif, aşağıdaki harita simgelerine daha az bağımlı hissediyor.
- Alanları kendiniz aramak, keşiflerin daha kapsayıcı olmasını sağlar.
Ubisoft'un açık dünya formülünden hiçbir zaman bazı insanlar kadar nefret etmedim, ancak sonunda dünyayı görmeyi bırakıp simgeleri görmeye başladığım Assassin's Creed oyunları olduğunu bile kabul edebilirim. Assassin's Creed Shadows'un haritasında hala yapacak çok şey var, ancak kendimi dünyasına farklı yaklaşırken buldum çünkü oyun bana her şeyin tam olarak nerede olduğunu her zaman hemen söylemiyor. Mükemmel bir şekilde yerleştirilmiş başka bir işaretçiye doğru koşmak yerine, bana verilen bilgiye gerçekten dikkat etmem ve bir alanı aramam gerektiği zamanlar oldu.
Bu küçük değişiklik beklediğimden daha büyük bir fark yarattı çünkü oyunun bir sonraki adımda nereye gitmemi istediğini sürekli kontrol etmek yerine etrafımdaki dünyaya bakmaya başladım. Ayrıca kendimi sırf bir yer ilginç göründüğü için dolambaçlı yollara giderken buldum ki bu, Ubisoft'un yaptığı her devasa Assassin's Creed haritası için söyleyebileceğim bir şey değil. Shadows hala oyunculara onları meşgul edecek çok şey veriyor, ancak en iyi ihtimalle, Japonya'yı keşfetmek bir haritayı temizlemekten çok, gerçekten bir haritanın içinde ilerlemeye benziyor.
Rüzgarların Buluştuğu Yer
Rüzgârların Buluştuğu Yerde Görevde Kalmak Savaşın Yarısıdır
Everstone Studio aracılığıyla görüntü
- Dünya sürekli olarak oyuncuları asıl amaçlarından uzaklaştırıyor.
- Dolaşmak nadiren anlamsız gelir çünkü genellikle yakınlarda bir şeyler oluyor.
Where Winds Meetever'ın bana odaklanmam için pek fazla şans verdiğini düşünmüyorum, çünkü oyunun önüme bir şeyler koyma alışkanlığı var, bu da beş dakika önce yaptığım her şeyin çok daha az önemli görünmesini sağlıyor. Bir hedefe doğru ilerliyordum, yakınlarda bir şeyler olduğunu fark ediyordum ve çok geçmeden hiç yapmayı planlamadığım bir şeyin içine giriyordum. Dünyasının ne kadar devasa olduğunu göz önüne alırsak, boş uzayda hareket edeceğim uzun mesafelerin olmasını bekliyordum ama bu nadiren gerçekleşti.
Beni Rüzgârların Buluştuğu Yer'de dolaşmaya iten şey, her keşfin çok büyük olması da değildi. Daha önce gitmediğim bir yere gittiğimde ne bulacağımdan asla tam olarak emin olamadım ve bu belirsizlik, dünyayı görmezden gelmeyi çok daha zorlaştırdı. Oyunda neredeyse gülünç bir miktar var, bu yüzden her şey açılmaya başladığında keşfetmek bunaltıcı olabilir, ancak hepsini takip etmeyi bırakıp dolaşmaya başladığımda çok daha iyi vakit geçirdim.
Ejderhanın Dogması 2
Bir Yere Varmak Bile Kendi Macerasına Dönüşebilir
Dragon's-Dogma-2-Ekran Görüntüleri (5)
- Alışılmışın dışında seyahat etmek başlı başına bir maceraya dönüşebilir.
- Sınırlı kolaylık, keşfin daha anlamlı olmasını sağlar.
Dragon's Dogma 2'yi keşfetmek inanılmaz derecede zahmetli olabilir, ancak sanırım bu, onun dünyasında benim gibi seyahat etmeyi hatırlamamın ana nedenlerinden biri. Bir yere varmak her zaman haritayı açıp orada kaybolmak kadar basit değildir; dolayısıyla vahşi doğaya doğru ilerlemek, başka bir açık dünya RPG'sinde olacağından çok daha büyük bir bağlılığa dönüşebilir. Bir şeyleri çabuk halledeceğimi düşünerek dışarı çıktım ve sonunda beklediğimden çok daha uzun süre uzakta kaldım çünkü oraya gitmek başlı başına bir macera haline geldi.
Bu, yoldan çıkmanın da farklı hissettirmesine neden olur, çünkü her dolambaçlı yol, halihazırda yaptığınız yolculuğu karmaşıklaştırma potansiyeline sahiptir. Uzakta ilginç bir şey gördüğüm için bir yere göz atmaya karar verirsem, henüz farkına varmadan bu yolculuğun geri kalanını değiştiriyor olabileceğimi biliyorum. Dragon's Dogma 2, seyahati kolaylaştırmanın ne kadar isteksiz olduğu konusunda beni kesinlikle hayal kırıklığına uğratabilir, ancak oyundaki en sevdiğim anılarımdan bazılarının, bir yerden diğerine gitmenin tamamen raydan çıkması nedeniyle gerçekleştiğini de inkar edemem.
Lekeli Kase: Avalon'un Düşüşü
Avalon, Oyun Bir Şeyleri Kaçırmanıza İzin Verdiğinde En İyi Durumdadır
Görev Hattı aracılığıyla resim
- Avalon gerçekten durup etrafa bakan oyuncuları ödüllendiriyor.
- Önemli keşifler genellikle reklamı yapılmak yerine gerçekten gizlenmiş gibi görünür.
Lekeli Kase: Avalong'un Düşüşü beni neredeyse anında yakaladı çünkü devam etmeden önce muhtemelen yan tarafta ne varsa kontrol etmem gerektiği hissine kapıldığım türden bir açık dünyaya sahip. Arthur efsanesini ele alışı o kadar kasvetli ki neredeyse her yeni yer zaten muhtemelen orada korkunç bir şey olmuş gibi görünüyor, bu da doğal olarak haklı olup olmadığımı görmek istememi sağladı. Çoğu zaman bunu yaptığım için mutluydum.
Avalon'u keşfetmemi gerçekten sağlayan şey, oyuncuların bazı şeyleri kaçırmasına izin vermenin oyunun ne kadar rahat olduğuydu. Görülmeye değer her şeyi fark ettiğimden emin olmak için sürekli omzuma dokunduğunu hiç hissetmedim, bu yüzden kendi başıma bir şey bulduğumda aslında onu bulmuşum gibi hissettim. Her köşeyi keşfetmenin sonunda iş gibi hissettirdiği pek çok açık dünya RPG'si var, ancak Tainted Grail beni hiçbir zaman bu zihniyete itmedi. Aramaya devam ettim çünkü orada başka ne olduğunu bilmek istiyordum; açık dünya RPG'sinin beni tam olarak orada bırakması gereken yer burasıydı.