Videonieuws en -functies Gepubliceerd23 september 2026, 18:45 uur

Open-World-RPG's die echt de moeite waard zijn om elke hoek te verkennen

Iris van Dongen

Door Iris van Dongen

Gepubliceerd op OpenGames

Open-World-RPG's die echt de moeite waard zijn om elke hoek te verkennen

Ik heb op dit moment genoeg RPG's uit de open wereld gespeeld om te weten dat een enorme kaart er niet automatisch voor zorgt dat ik deze wil verkennen. Sterker nog, sommige van de grootste open-wereld RPG's die ik ooit heb gespeeld, zijn waarschijnlijk de RPG's die ik het minst heb gezien, simpelweg omdat ik als completer óf een burn-out krijg bij het doen van alle optionele inhoud, óf ik het simpelweg niet interessant genoeg vind om er meer tijd in te investeren dan nodig is. Zodra ik dezelfde activiteit een paar keer heb voltooid of me heb gerealiseerd dat de meeste plaatsen die ik vind om ongeveer dezelfde reden bestaan, stop ik meestal met ronddwalen en begin ik me te concentreren op datgene wat me tot het einde brengt.

Maar zo nu en dan wordt een RPG in de open wereld zodanig verkend dat ik eigenlijk alles wil zien wat het te bieden heeft, en dat zijn meestal de games die ik me het meest herinner. Dit zijn de werelden waar het nemen van de lange weg zelden voelt als tijdverspilling, en waar het een tijdje negeren van de belangrijkste zoektocht kan leiden tot enkele van de beste momenten in het hele spel. Wanneer een RPG daarin slaagt, begint het verkennen van hoek tot hoek te voelen als het hele punt van de ervaring.

Nota

Deze lijst richt zich specifiek op RPG's in de open wereld die verkenning de moeite waard maken, en niet alleen op games met de grootste kaarten of de meeste inhoud.

Kingdom Come: Bevrijding 2

Bohemen heeft altijd iets dat buiten de gebaande paden wacht

  • Verkenning verandert voortdurend in onverwachte zijavonturen.
  • Bohemen voelt de moeite waard om rond te dwalen, zelfs zonder een zoektochtmarkering.

Ik bracht een absurde hoeveelheid tijd door in Kingdom Come: Deliverance 2 en deed absoluut niets wat ik oorspronkelijk van plan was te doen, omdat ik er gewoon van hield de wereld te verkennen om enkele van de kleinste, meest ogenschijnlijk onbelangrijke dingen te vinden. Om te beginnen is de verhalenvertelling over het milieu in Kingdom Come: Deliverance 2 buitengewoon, waardoor een van de meest meeslepende wereldconstructies ontstaat die ik ooit heb meegemaakt in een open-wereld RPG. Ik heb veel te veel openwereldgames gespeeld waarin ik in wezen dezelfde lijken, verkoolde gebouwen en campings over de kaart zie kopiëren en plakken, en het maakt de onderdompeling gewoon teniet. Kingdom Come: Deliverance 2 daarentegen voelt alsof er om de hoek altijd weer een verrassing op me wacht.

Tijdens een van mijn reguliere tochten buiten de gebaande paden in Kingdom Come: Deliverance 2 kwam ik bijvoorbeeld een willekeurig huisje in het bos tegen. Buiten het huisje stond een tafel met genoeg zitplaatsen voor zeven personen, en binnen lag een vrouw dood, omringd door appels. Het was duidelijk een verwijzing naar Sneeuwwitje, maar het maakte mijn dag echt goed. En de wereld van Kingdom Come: Deliverance 2 is niet alleen gevuld met paaseieren, je kunt ook andere verhalen tegenkomen, zoals een duel tussen boogschutters wier pijlen elkaar blijkbaar tegelijkertijd hadden gedood. Onnodig te zeggen dat ik zoveel tijd heb doorgebracht met Kingdom Come: Deliverance 2, en toch slaag ik er nog steeds in om dingen tegen te komen die ik op de een of andere manier eerder heb gemist.

Elden Ring

De landen ertussen maken nieuwsgierigheid bijna onmogelijk te negeren

  • Nieuwsgierigheid kan leiden tot hele gebieden die spelers anders misschien zouden missen.
  • The Lands Between beloont voortdurend als je van het voor de hand liggende pad afwijkt.

Er zijn genoeg RPG's in de open wereld waarbij het zien van iets vreemds in de verte niet per se veel betekent, maar Elden Ring heeft me al vrij vroeg geleerd om aan te nemen dat als iets er interessant uitzag, er waarschijnlijk een reden voor was. Toen ik eenmaal besefte hoeveel van de Lands Between gemist kon worden als ik de meest voor de hand liggende route volgde, behandelde ik het hoofdpad niet meer alsof het meer was dan een suggestie. Vanaf dat moment werd elke klif die eruitzag alsof er iets verborgen zat moeilijk te negeren.

Wat ik leuk vind aan het verkennen van de wereld van Elden Ring, is dat de game nieuwsgierigheid niet altijd beloont zoals spelers verwachten. Soms is dat ding aan het einde van een omweg nuttig, maar er zijn ook genoeg momenten waarop het volgen van een pad ergens naartoe leidt dat veel substantieeler is dan ik had verwacht. Siofra River is daar waarschijnlijk nog steeds een van mijn favoriete voorbeelden van, want de eerste keer dat ik erin afdaalde, had ik geen idee dat het spel op het punt stond een heel ander deel van de wereld onder mijn voeten te openen. Nadat zoiets een keer is gebeurd, is het moeilijk om niet overal te gaan controleren.

The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered

Cyrodiil is nog steeds een van de gemakkelijkste RPG-werelden om in te verdwalen

  • Cyrodiil maakt het ongelooflijk gemakkelijk om op een zijspoor te raken.
  • Zelfs eenvoudige omwegen kunnen uitmonden in veel grotere ontdekkingen.

Terugkomend op Cyrodiil in The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered herinnerde me eraan hoe Oblivion spelers op natuurlijke wijze aanmoedigt om afgeleid te raken. Ik zou de Keizerlijke Stad kunnen verlaten met de bedoeling iets af te maken waar ik al aan begonnen was en toch nog steeds niet in de buurt van mijn doel komen, omdat ik in de verte een ruïne zag en besloot dat ik die net zo goed kon gaan bekijken. Het duurde niet lang voordat alles wat ik van plan was te doen er niet meer toe deed, omdat wat ik onderweg tegenkwam het al had overgenomen.

Ik denk dat dit een deel van de reden is dat Oblivion het zo goed heeft volgehouden als een op verkenningen gebaseerd spel, zelfs na al die jaren. Het voelt alsof er niet elke weg bestaat om spelers naar het volgende belangrijke doel te leiden, en de game is meer dan bereid om de nieuwsgierigheid alles te laten ontsporen. Oblivion Remastered maakt Cyrodiil duidelijk veel prettiger voor de ogen dan in 2006, maar wat mij ertoe aanzet te ontdekken is niet het mooiere landschap. Het is weten dat nog een afslag van de weg me ergens naartoe kan brengen waar ik niet heen wilde.

Assassin's Creed Shadows

Japan verkennen voelt beter als de kaart niet meer al het werk doet

  • Verkenning voelt minder afhankelijk van het volgen van kaartpictogrammen.
  • Door zelf gebieden te zoeken, voelen ontdekkingen meer betrokken.

Ik heb de open-wereldformule van Ubisoft nog nooit zo gehaat als sommige mensen lijken, maar zelfs ik kan toegeven dat er Assassin's Creed-games zijn geweest waarin ik uiteindelijk de wereld niet meer zag en iconen begon te zien. Assassin's Creed Shadows heeft nog steeds genoeg te doen op de kaart, maar ik merkte dat ik de wereld anders benaderde omdat de game me niet altijd meteen precies vertelt waar alles is. Er waren momenten waarop ik echt moest letten op de informatie die ik had gekregen en een gebied moest doorzoeken in plaats van simpelweg naar een ander perfect geplaatste markering te rennen.

Die kleine verandering maakte een groter verschil dan ik had verwacht, omdat ik naar de wereld om me heen begon te kijken in plaats van voortdurend te kijken waar de game naartoe wilde. Ik merkte ook dat ik omwegen maakte, simpelweg omdat een plek er interessant uitzag, wat ik niet kan zeggen over elke enorme Assassin's Creed-map die Ubisoft heeft gemaakt. Shadows geeft spelers nog steeds veel om ze bezig te houden, maar op zijn best voelt het verkennen van Japan minder als het opruimen van een kaart en meer als het daadwerkelijk doorlopen van een kaart.

Waar winden elkaar ontmoeten

Bij je taak blijven is het halve werk in Where Winds Meet

  • De wereld trekt spelers voortdurend weg van hun oorspronkelijke doel.
  • Dwalen voelt zelden zinloos omdat er meestal iets in de buurt gebeurt.

Ik denk niet dat Where Winds Meetever me veel kans gaf om gefocust te blijven, omdat het spel de gewoonte heeft om iets voor me te plaatsen waardoor wat ik vijf minuten eerder deed een stuk minder belangrijk lijkt. Ik ging op weg naar één doel, merkte dat er iets in de buurt gebeurde, en al snel was ik betrokken bij iets dat ik helemaal niet van plan was te doen. Gezien hoe enorm de wereld ervan is, verwachtte ik dat er lange stukken zouden zijn waarin ik gewoon door de lege ruimte zou bewegen, maar dat gebeurde zelden.

Wat mij deed ronddwalen in Where Winds Meet was ook niet noodzakelijkerwijs dat elke ontdekking enorm was. Ik wist gewoon nooit helemaal zeker wat ik zou aantreffen als ik ergens heen ging waar ik nog niet eerder was geweest, en die onzekerheid maakte het veel moeilijker om de wereld te negeren. Er zit een bijna belachelijke hoeveelheid in het spel, dus ontdekken kan overweldigend zijn als alles zich opent, maar toen ik eenmaal stopte met proberen alles bij te houden en gewoon begon rond te dwalen, had ik een veel betere tijd.

Drakendogma 2

Zelfs ergens naartoe gaan kan een eigen avontuur worden

  • Reizen buiten de gebaande paden kan een avontuur op zich worden.
  • Beperkt gemak zorgt ervoor dat verkenning meer consequenties heeft.

Het verkennen van Dragon's Dogma 2 kan ongelooflijk lastig zijn, maar ik denk dat dit een van de belangrijkste redenen is waarom ik me net zo goed herinner als ik door de wereld reisde. Ergens komen is niet altijd zo eenvoudig als het openen van de kaart en daar verdwijnen, dus het intrekken van de wildernis kan een veel grotere verplichting worden dan in een andere RPG in de open wereld. Ik ging op pad met de gedachte dat ik snel iets zou regelen en bleef uiteindelijk veel langer weg dan verwacht, omdat het een avontuur op zich werd om er te komen.

Dat zorgt ervoor dat het afdwalen van de weg ook anders voelt, omdat elke omweg de potentie heeft om de reis die je al maakte te bemoeilijken. Als ik besluit ergens rond te gaan snuffelen omdat ik in de verte iets interessants heb gezien, weet ik dat ik de rest van die reis misschien verander zonder het nog te beseffen. Dragon's Dogma 2 kan me absoluut frustreren met hoe onwillig het is om reizen gemakkelijk te maken, maar ik kan ook niet ontkennen dat sommige van mijn favoriete herinneringen uit de game ontstonden omdat het reizen van de ene plaats naar de andere volledig ontspoorde.

Bedorven Graal: De val van Avalon

Avalon is op zijn best als het spel je dingen laat missen

  • Avalon beloont spelers die daadwerkelijk stoppen en rondkijken.
  • Belangrijke ontdekkingen voelen vaak eerder verborgen dan geadverteerd.

Tainted Grail: The Fall of Avalong greep me vrijwel onmiddellijk omdat het het soort open wereld heeft waarin ik steeds het gevoel kreeg dat ik waarschijnlijk moest controleren wat er aan de kant stond voordat ik verder ging. De interpretatie van de Arthur-legende is zo somber dat bijna elke nieuwe plek er al uitziet alsof daar waarschijnlijk iets verschrikkelijks is gebeurd, waardoor ik natuurlijk wilde gaan kijken of ik gelijk had. Vaak was ik blij dat ik het gedaan had.

Wat me er echter echt van weerhield om Avalon te blijven verkennen, was hoe comfortabel de game is en spelers dingen laat missen. Ik had nooit het gevoel dat hij me voortdurend op de schouder tikte om er zeker van te zijn dat ik alles opmerkte wat de moeite waard was om te zien, dus als ik zelf iets vond, voelde het eigenlijk alsof ik het had gevonden. Er zijn tal van RPG's in de open wereld waarin het verkennen van elke hoek uiteindelijk als werk begint te voelen, maar Tainted Grail heeft me nooit in die mentaliteit geduwd. Ik bleef zoeken omdat ik wilde weten wat er nog meer was, en dat is precies waar een RPG in de open wereld mij zou moeten achterlaten.

Officiële bronnen: Openwereldspel

Gerelateerde Artikelen

Google News
Samenvatting
Leuk 0
Volgen 0
Luisteren
Draad 0
Mijn Profiel
Delen

Artikelsamenvatting

Gegenereerd door AI

Samenvatting genereren...

Reactiedraad

0 reacties

Inloggen met Google om te reageren

Gratis en snel

Reacties laden...

Inloggen

Je hebt een account nodig om deze functie te gebruiken

Doorgaan met Google