Ich habe zu diesem Zeitpunkt genug Open-World-RPGs gespielt, um zu wissen, dass eine riesige Karte nicht automatisch den Wunsch weckt, sie zu erkunden. Tatsächlich waren einige der größten Open-World-RPGs, die ich je gespielt habe, wahrscheinlich diejenigen, von denen ich am wenigsten gesehen habe, einfach weil ich als Vervollständiger entweder ausgebrannt bin, wenn ich alle optionalen Inhalte erledigt habe, oder ich es einfach nicht interessant genug finde, um mehr Zeit als nötig zu investieren. Sobald ich die gleiche Aktivität ein paar Mal erledigt habe oder mir klar geworden ist, dass die meisten Orte, die ich finde, aus ungefähr demselben Grund existieren, höre ich normalerweise auf zu wandern und konzentriere mich auf das, was mich ans Ende bringt.
Allerdings kommt es hin und wieder vor, dass ein Open-World-Rollenspiel so erkundet wird, dass ich tatsächlich alles sehen möchte, was es zu bieten hat, und das sind normalerweise die Spiele, an die ich mich am meisten erinnere. Dies sind die Welten, in denen es sich selten wie Zeitverschwendung anfühlt, einen langen Weg zurückzulegen, und in denen das Ignorieren der Hauptquest für eine Weile zu einigen der besten Momente im gesamten Spiel führen kann. Wenn einem Rollenspiel das gelingt, fühlt sich das Erkunden von Ecke zu Ecke wie der Sinn des Erlebnisses an.
Diese Liste konzentriert sich speziell auf Open-World-RPGs, bei denen sich die Erkundung lohnt, und nicht nur auf Spiele mit den größten Karten oder den meisten Inhalten.
Kingdom Come: Deliverance 2
Böhmen hat abseits der ausgetretenen Pfade immer etwas zu bieten
Bild über Warhorse Studios
- Die Erkundung wird immer wieder zu unerwarteten Nebenabenteuern.
- Böhmen scheint auch ohne Questmarker eine Reise wert zu sein.
Ich habe in Kingdom Come: Deliverance 2 absurd viel Zeit damit verbracht, absolut nichts zu tun, was ich ursprünglich geplant hatte, weil ich es einfach liebte, die Welt zu erkunden, um einige der kleinsten, scheinbar unbedeutendsten Dinge zu finden. Zunächst einmal ist das Umgebungs-Storytelling in Kingdom Come: Deliverance 2 außergewöhnlich und bietet einige der fesselndsten Weltkonstruktionen, die ich je in einem Open-World-Rollenspiel erlebt habe. Ich habe viel zu viele Open-World-Spiele gespielt, bei denen ich im Wesentlichen dieselben Leichen, verkohlten Gebäude und Campingplätze sehe, die überall auf der Karte kopiert und eingefügt wurden, und das macht die Immersion einfach zunichte. Bei Kingdom Come: Deliverance 2 hingegen kommt es mir so vor, als würde gleich um die Ecke immer eine weitere Überraschung auf mich warten.
Während einer meiner regelmäßigen Wanderungen abseits der ausgetretenen Pfade in Kingdom Come: Deliverance 2 stieß ich beispielsweise auf ein zufälliges Häuschen im Wald. Draußen vor der Hütte stand ein Tisch mit Platz für sieben Personen, und drinnen lag eine tote Frau, umgeben von Äpfeln. Das war offensichtlich eine Anspielung auf Schneewittchen, aber es hat mir wirklich den Tag versüßt. Die Welt von „Kingdom Come: Deliverance 2“ ist nicht nur voller Ostereier, sondern Sie können auch auf andere Geschichten stoßen – wie ein Duell zwischen Bogenschützen, deren Pfeile sich offenbar gleichzeitig gegenseitig getötet haben. Unnötig zu erwähnen, dass ich so viel Zeit mit Kingdom Come: Deliverance 2 verbracht habe, und dennoch schaffe ich es immer noch, auf Dinge zu stoßen, die ich vorher irgendwie übersehen habe.
Elden Ring
Die Länder dazwischen machen es fast unmöglich, die Neugier zu ignorieren
Open-World-RPGs, die es wirklich wert sind, jeden Winkel zu erkunden 1
- Neugier kann zu ganzen Bereichen führen, die Spieler sonst möglicherweise übersehen würden.
- „The Lands Between“ belohnt immer wieder, wenn man vom offensichtlichen Weg abweicht.
Es gibt viele Open-World-RPGs, bei denen es nicht unbedingt viel bedeutet, etwas Seltsames in der Ferne zu sehen, aber Elden Ring hat mir schon früh beigebracht, anzunehmen, dass es wahrscheinlich einen Grund dafür gibt, wenn etwas interessant aussieht. Als mir klar wurde, wie viel von den Lands Between verpasst werden konnte, wenn ich mich an die offensichtlichste Route hielt, hörte ich auf, den Hauptpfad so zu behandeln, als wäre er mehr als ein Vorschlag. Von da an war es schwierig, jede Klippe zu ignorieren, die so aussah, als würde sie etwas verbergen.
Was ich an der Erkundung der Welt von Elden Ring liebe, ist, dass das Spiel die Neugier nicht immer so belohnt, wie es die Spieler erwarten. Manchmal ist das, was am Ende eines Umwegs steht, nützlich, aber es gibt auch viele Gelegenheiten, in denen das Verfolgen eines Weges an weitaus substanziellere Ziele führt, als ich gedacht hätte. Siofra River ist wahrscheinlich immer noch eines meiner Lieblingsbeispiele dafür, denn als ich zum ersten Mal dort hinabstieg, hatte ich keine Ahnung, dass das Spiel einen völlig anderen Teil seiner Welt unter meinen Füßen eröffnen würde. Wenn so etwas einmal passiert, ist es schwer, nicht überall nachzuschauen.
The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered
Cyrodiil ist immer noch eine der RPG-Welten, in denen man sich am einfachsten verirren kann
Oblivion remastered Anvil Streets
- Cyrodiil macht es unglaublich einfach, sich ablenken zu lassen.
- Selbst einfache Umwege können zu viel größeren Entdeckungen werden.
Die Rückkehr nach Cyrodiil in The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered hat mich daran erinnert, wie natürlich Oblivion Spieler dazu ermutigt, sich ablenken zu lassen. Ich könnte die Kaiserstadt mit der Absicht verlassen, etwas zu Ende zu bringen, was ich bereits begonnen hatte, und am Ende trotzdem nicht in der Nähe meines Ziels landen, weil ich in der Ferne eine Ruine bemerkte und beschloss, sie mir am besten anzusehen. Es dauerte nicht lange, bis alles, was ich vorhatte, von Bedeutung war, denn das, was ich auf dem Weg dorthin fand, hatte bereits die Oberhand gewonnen.
Ich denke, das ist einer der Gründe, warum sich Oblivion auch nach all den Jahren als erkundungsbasiertes Spiel so gut behauptet hat. Es fühlt sich nicht so an, als gäbe es jeden Weg, der Spieler zum nächsten wichtigen Ziel führt, und das Spiel ist mehr als bereit, alles von der Neugier entgleisen zu lassen. Oblivion Remastered macht Cyrodiil offensichtlich viel angenehmer für die Augen als 2006, aber was mich immer wieder auf Entdeckungsreise bringt, ist nicht die hübschere Landschaft. Es ist das Wissen, dass eine weitere Abzweigung von der Straße mich an einen Ort bringen könnte, den ich nicht geplant hatte.
Assassin's Creed Shadows
Japan zu erkunden fühlt sich besser an, wenn die Karte nicht mehr die ganze Arbeit erledigt
Assassin's Creed Shadows Visuals
- Die Erkundung fühlt sich weniger abhängig davon an, ob man den Kartensymbolen folgt.
- Wenn Sie Gebiete selbst durchsuchen, fühlen sich Entdeckungen komplexer an.
Ich habe Ubisofts Open-World-Formel noch nie so sehr gehasst, wie manche Leute es zu tun scheinen, aber selbst ich kann zugeben, dass es Assassin's Creed-Spiele gegeben hat, bei denen ich irgendwann aufgehört habe, die Welt zu sehen, und angefangen habe, Symbole zu sehen. Assassin's Creed Shadows hat auf der Karte immer noch viel zu tun, aber ich habe mich der Welt anders genähert, weil das Spiel mir nicht immer sofort genau sagt, wo sich alles befindet. Es gab Zeiten, in denen ich tatsächlich auf die mir gegebenen Informationen achten und ein Gebiet absuchen musste, anstatt einfach auf eine andere perfekt platzierte Markierung zuzulaufen.
Diese kleine Änderung hat einen größeren Unterschied gemacht, als ich erwartet hatte, weil ich begann, die Welt um mich herum zu betrachten, anstatt ständig zu prüfen, wohin das Spiel mich als nächstes bringen wollte. Ich habe auch Umwege gemacht, nur weil etwas interessant aussah, was ich nicht über jede riesige Assassin's Creed-Karte sagen kann, die Ubisoft erstellt hat. Shadows bietet den Spielern immer noch viel, um sie zu beschäftigen, aber im besten Fall fühlt sich die Erkundung Japans weniger an, als würde man eine Karte aufräumen, sondern eher so, als würde man sich tatsächlich durch eine Karte bewegen.
Wo sich Winde treffen
Bei der Sache zu bleiben ist die halbe Miete, wenn sich Winde treffen
Bild über Everstone Studio
- Die Welt zieht die Spieler ständig von ihrem ursprünglichen Ziel weg.
- Umherwandern fühlt sich selten sinnlos an, da in der Regel etwas in der Nähe passiert.
Ich glaube nicht, dass mir „Where Winds Meetever“ eine große Chance gegeben hat, konzentriert zu bleiben, denn das Spiel hat die Angewohnheit, mir etwas vor Augen zu führen, das alles, was ich fünf Minuten zuvor getan habe, viel unwichtiger erscheinen lässt. Ich ging auf ein Ziel zu, bemerkte, dass in der Nähe etwas passierte, und bald war ich in etwas verwickelt, das ich überhaupt nicht geplant hatte. Wenn man bedenkt, wie riesig die Welt ist, hätte ich erwartet, dass es weite Strecken geben würde, in denen ich mich einfach durch leeren Raum bewegen würde, aber das passierte selten.
Was mich dazu veranlasste, in „Where Winds Meet“ herumzuwandern, war auch nicht unbedingt, dass jede Entdeckung riesig war. Ich war mir einfach nie ganz sicher, was ich finden würde, wenn ich an einen Ort ging, an dem ich noch nie zuvor gewesen war, und diese Ungewissheit machte es viel schwieriger, die Welt zu ignorieren. Das Spiel enthält fast lächerlich viel, daher kann das Erkunden überwältigend sein, wenn sich alles zu öffnen beginnt, aber als ich aufhörte, den Überblick zu behalten, und einfach mit dem Umherwandern begann, hatte ich eine viel bessere Zeit.
Dragon's Dogma 2
Sogar irgendwohin zu gelangen kann zu einem eigenen Abenteuer werden
Dragon's-Dogma-2-Screenshots (5)
- Eine Reise abseits der ausgetretenen Pfade kann zu einem ganz eigenen Abenteuer werden.
- Aufgrund der eingeschränkten Bequemlichkeit wirkt die Erkundung sinnvoller.
Das Erkunden von Dragon's Dogma 2 kann unglaublich umständlich sein, aber ich denke, das ist einer der Hauptgründe, warum ich mich so gut an Reisen durch die Welt erinnere wie ich. An einen Ort zu gelangen ist nicht immer so einfach wie das Öffnen der Karte und das Verschwinden dort, daher kann der Ausflug in die Wildnis zu einer viel größeren Verpflichtung werden, als es in einem anderen Open-World-Rollenspiel der Fall wäre. Ich ging los und dachte, ich würde mich schnell um etwas kümmern, und blieb am Ende viel länger weg als erwartet, weil der Weg dorthin zu einem eigenen Abenteuer wurde.
Dadurch fühlt sich auch das Abseits der Straße anders an, denn jeder Umweg birgt das Potenzial, die Reise, die Sie bereits unternommen haben, zu erschweren. Wenn ich mich entscheide, irgendwo herumzustöbern, weil ich in der Ferne etwas Interessantes gesehen habe, weiß ich, dass ich möglicherweise den Rest dieser Reise ändere, ohne es noch zu merken. Dragon's Dogma 2 kann mich absolut frustrieren, weil es nicht bereit ist, das Reisen bequem zu machen, aber ich kann auch nicht leugnen, dass einige meiner Lieblingserinnerungen aus dem Spiel entstanden sind, weil der Weg von einem Ort zum anderen völlig aus den Fugen geraten ist.
Verdorbener Gral: Der Fall von Avalon
Avalon ist am besten, wenn das Spiel Sie Dinge verpassen lässt
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- Avalon belohnt Spieler, die tatsächlich anhalten und sich umschauen.
- Wichtige Entdeckungen wirken oft eher verborgen als beworben.
„Tainted Grail: The Fall of Avalong“ hat mich fast sofort gefesselt, weil es eine Art offene Welt hat, in der ich immer das Gefühl hatte, ich sollte lieber nachschauen, was sich daneben befindet, bevor ich weitermache. Die Interpretation der Artus-Sage ist düster genug, dass fast jeder neue Ort bereits so aussieht, als wäre dort wahrscheinlich etwas Schreckliches passiert, was mich natürlich dazu brachte, nachzusehen, ob ich recht hatte. Meistens war ich froh, dass ich es getan habe.
Was mich jedoch wirklich dazu gebracht hat, Avalon zu erkunden, war, wie angenehm es dem Spiel ist, den Spielern etwas entgehen zu lassen. Ich hatte nie das Gefühl, dass es mir ständig auf die Schulter klopfte, um sicherzugehen, dass ich alles sehenswerte sah, sodass es sich tatsächlich so anfühlte, als hätte ich es gefunden, wenn ich selbst etwas fand. Es gibt viele Open-World-Rollenspiele, in denen sich das Erkunden jeder Ecke irgendwann wie Arbeit anfühlt, aber Tainted Grail hat mich nie in diese Denkweise gedrängt. Ich habe weiter gesucht, weil ich wissen wollte, was es sonst noch gibt, und genau das ist der Punkt, an dem mich ein Open-World-Rollenspiel verlassen sollte.