لقد لعبت ما يكفي من ألعاب تقمص الأدوار في العالم المفتوح حتى هذه المرحلة لأعلم أن الخريطة الضخمة لا تجعلني أرغب تلقائيًا في استكشافها. في الواقع، ربما كانت بعض أكبر ألعاب تقمص الأدوار في العالم المفتوح التي لعبتها على الإطلاق هي تلك التي لم أشاهدها على الإطلاق، وذلك ببساطة لأنني، كشخص مكتمل، إما سأنهك من القيام بكل المحتوى الاختياري، أو ببساطة لن أجد أنه من المثير للاهتمام بما يكفي لاستثمار المزيد من الوقت أكثر مما يجب علي. بمجرد الانتهاء من نفس النشاط عدة مرات أو إدراك أن معظم الأماكن التي أجدها موجودة لنفس السبب تقريبًا، عادةً ما أتوقف عن التجول وأبدأ في التركيز على كل ما يوصلني إلى النهاية.
ومع ذلك، من حين لآخر، تحصل لعبة تقمص الأدوار في العالم المفتوح على الاستكشاف بشكل صحيح لدرجة أنني أرغب في رؤية كل ما تقدمه، وعادةً ما تكون تلك هي الألعاب التي أتذكرها أكثر من غيرها. هذه هي العوالم التي نادرًا ما يبدو فيها قطع الطريق الطويل مضيعة للوقت، وحيث يمكن أن يؤدي تجاهل المهمة الرئيسية لبعض الوقت إلى بعض أفضل اللحظات في اللعبة بأكملها. عندما تتمكن لعبة تقمص الأدوار من القيام بذلك، فإن الاستكشاف من زاوية إلى أخرى يبدو وكأنه الهدف الأساسي من التجربة.
تركز هذه القائمة بشكل خاص على ألعاب تقمص الأدوار في العالم المفتوح التي تجعل الاستكشاف جديرًا بالاهتمام، وليس مجرد الألعاب التي تحتوي على أكبر الخرائط أو أكبر قدر من المحتوى.
المملكة تأتي: الخلاص 2
بوهيميا لديها دائمًا شيء ينتظرها خارج المسار المطروق
الصورة عبر استوديوهات Warhorse
- يتحول الاستكشاف باستمرار إلى مغامرات جانبية غير متوقعة.
- تشعر بوهيميا بأنها تستحق التجول حتى بدون علامة البحث.
لقد أمضيت قدرًا لا يصدق من الوقت في Kingdom Come: Deliveryance 2، ولم أفعل شيئًا على الإطلاق كنت أخطط للقيام به في الأصل، لأنني أحببت استكشاف العالم للعثور على بعض من أصغر الأشياء التي تبدو غير ذات أهمية. بالنسبة للمبتدئين، فإن رواية القصص البيئية في Kingdom Come: Delivery 2 خارج المخططات، مما يخلق بعضًا من أكثر عمليات بناء العالم غامرة التي شهدتها على الإطلاق في لعبة تقمص أدوار في عالم مفتوح. لقد لعبت عددًا كبيرًا جدًا من ألعاب العالم المفتوح حيث أرى نفس الجثث والمباني المتفحمة ومواقع المعسكرات يتم نسخها ولصقها عبر الخريطة، وهذا يقتل الانغماس. من ناحية أخرى، تبدو لعبة Kingdom Come: Deliveryance 2 وكأنها تحتوي دائمًا على مفاجأة أخرى تنتظرني بالقرب من الزاوية.
على سبيل المثال، أثناء إحدى رحلاتي المنتظمة خارج المسار في Kingdom Come: Deliveryance 2، صادفت كوخًا عشوائيًا في الغابة. خارج الكوخ كانت هناك طاولة بها مقاعد كافية لسبعة أشخاص، وفي الداخل، كانت هناك امرأة ميتة، محاطة بالتفاح. من الواضح أنها إشارة إلى سنو وايت، لكنها أسعدت يومي حقًا. وعالم Kingdom Come: Deliveryance 2 ليس مليئًا ببيض عيد الفصح فقط، حيث يمكنك أن تصادف قصصًا أخرى أيضًا - مثل مبارزة بين الرماة الذين يبدو أن سهامهم قتلت بعضهم البعض في نفس الوقت. وغني عن القول، لقد قضيت الكثير من الوقت في Kingdom Come: Deliveryance 2، ومع ذلك، ما زلت قادرًا على العثور على أشياء فاتني بطريقة ما من قبل.
خاتم الدن
الأراضي الواقعة بينهما تجعل من المستحيل تجاهل الفضول
معاينة حلقة الدن
- يمكن أن يؤدي الفضول إلى مناطق بأكملها قد يفوتها اللاعبون.
- تكافئ The Lands Between باستمرار الخروج عن المسار الواضح.
هناك الكثير من ألعاب تقمص الأدوار في العالم المفتوح حيث لا تعني رؤية شيء غريب من مسافة بعيدة الكثير بالضرورة، لكن Elden Ring دربني في وقت مبكر جدًا على افتراض أنه إذا كان هناك شيء يبدو مثيرًا للاهتمام، فمن المحتمل أن يكون هناك سبب لذلك. بمجرد أن أدركت مقدار الأراضي الواقعة بين الأراضي التي يمكن تفويتها من خلال الالتزام بالطريق الأكثر وضوحًا، توقفت عن التعامل مع المسار الرئيسي وكأنه أكثر من مجرد اقتراح. ومن هناك، أصبح من الصعب تجاهل كل منحدر يبدو أنه قد يخفي شيئًا ما.
ما أحبه في استكشاف عالم Elden Ring هو أن اللعبة لا تكافئ الفضول دائمًا بالطريقة التي يتوقعها اللاعبون. في بعض الأحيان يكون الشيء الموجود في نهاية المنعطف مفيدًا، ولكن هناك أيضًا أوقات كثيرة عندما يؤدي اتباع المسار إلى مكان أكثر أهمية بكثير مما كنت أعتقد. ربما لا يزال نهر Siofra أحد الأمثلة المفضلة لدي على ذلك، لأنه في المرة الأولى التي نزلت فيه، لم يكن لدي أي فكرة أن اللعبة على وشك أن تفتح جزءًا مختلفًا تمامًا من عالمها تحت قدمي. بعد حدوث شيء كهذا مرة واحدة، من الصعب عدم البدء في التحقق من كل مكان.
مخطوطات الشيخ 4: النسيان رمستر
لا يزال Cyrodiil واحدًا من أسهل عوالم RPG التي يمكن أن تضيع فيها
النسيان رمستر شوارع السندان
- يجعل Cyrodiil من السهل للغاية الانحراف عن المسار.
- حتى المنعطفات البسيطة يمكن أن تتحول إلى اكتشافات أكبر بكثير.
العودة إلى Cyrodiil في The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered ذكرني كيف أن Oblivion يشجع اللاعبين بشكل طبيعي على تشتيت انتباههم. يمكنني أن أغادر المدينة الإمبراطورية بنية إنهاء شيء قد بدأته بالفعل وما زلت لا أنتهي في أي مكان بالقرب من هدفي لأنني لاحظت وجود خراب على مسافة بعيدة وقررت أنه من الأفضل أن أتحقق منه. وسرعان ما لم يمض وقت طويل حتى أصبح كل ما كنت أخطط لفعله ذا أهمية، لأن الشيء الذي وجدته في الطريق إلى هناك قد تولى المهمة بالفعل.
أعتقد أن هذا جزء من السبب وراء صمود لعبة Oblivion بشكل جيد كلعبة قائمة على الاستكشاف، حتى بعد كل هذه السنوات. لا يبدو أن كل الطرق موجودة لتوجيه اللاعبين نحو الهدف المهم التالي، واللعبة على أتم استعداد للسماح للفضول بإخراج كل شيء عن مساره. من الواضح أن Oblivion Remastered تجعل Cyrodiil أسهل بكثير على العيون مما كانت عليه في عام 2006، لكن ما يجعلني أستكشفه ليس المشهد الأجمل. إنه يعلم أن منعطفًا آخر من الطريق قد يؤدي في النهاية إلى أخذي إلى مكان لم أكن أخطط للذهاب إليه.
ظلال قاتل العقيدة
يصبح استكشاف اليابان أفضل عندما تتوقف الخريطة عن القيام بكل العمل
مرئيات ظلال Assassin’s Creed
- يبدو الاستكشاف أقل اعتمادًا على أيقونات الخريطة التالية.
- إن البحث في المناطق بنفسك يجعل الاكتشافات تبدو أكثر انخراطًا.
لم أكره مطلقًا صيغة العالم المفتوح من Ubisoft بقدر ما يظن البعض، ولكن حتى يمكنني الاعتراف بوجود ألعاب Assassin's Creed حيث توقفت في النهاية عن رؤية العالم وبدأت في رؤية الأيقونات. لا يزال لدى Assassin's Creed Shadows الكثير للقيام به عبر خريطتها، لكنني وجدت نفسي أقترب من عالمها بشكل مختلف لأن اللعبة لا تخبرني دائمًا على الفور بمكان كل شيء بالضبط. كانت هناك أوقات كان عليّ فيها الانتباه إلى المعلومات التي حصلت عليها والبحث في منطقة ما بدلاً من الركض نحو علامة أخرى موضوعة بشكل مثالي.
أحدث هذا التغيير البسيط فرقًا أكبر مما توقعت، لأنني بدأت أنظر إلى العالم من حولي بدلاً من التحقق باستمرار من المكان الذي تريدني اللعبة أن أذهب إليه بعد ذلك. وجدت نفسي أيضًا أسلك طرقًا تحويلية لمجرد أن مكانًا ما بدا مثيرًا للاهتمام، وهذا ليس شيئًا يمكنني قوله عن كل خريطة Assassin's Creedmap الهائلة التي أنشأتها Ubisoft. لا تزال Shadows تمنح اللاعبين الكثير لإبقائهم مشغولين، ولكن في أفضل حالاتها، يبدو استكشاف اليابان أقل شبهاً بتنظيف خريطة وأكثر أشبه بالتحرك عبر خريطة.
حيث تلتقي الرياح
البقاء في المهمة هو نصف المعركة حيث تلتقي الرياح
الصورة عبر استوديو إيفرستون
- يسحب العالم اللاعبين باستمرار بعيدًا عن هدفهم الأصلي.
- نادرًا ما يبدو التجوال بلا معنى، لأن شيئًا ما يحدث عادةً في مكان قريب.
لا أعتقد أن لعبة Where Winds Meet قد أعطتني فرصة كبيرة للحفاظ على تركيزي، لأن اللعبة لديها عادة وضع شيء أمامي مما يجعل كل ما كنت أفعله قبل خمس دقائق يبدو أقل أهمية بكثير. كنت أتجه نحو هدف واحد، وألاحظ حدوث شيء ما في مكان قريب، وسرعان ما كنت منخرطًا في شيء لم أخطط للقيام به على الإطلاق. بالنظر إلى مدى ضخامة عالمها، توقعت أن تكون هناك فترات طويلة سأتحرك فيها ببساطة عبر الفضاء الفارغ، لكن هذا نادرًا ما حدث.
الشيء الذي جعلني أتجول حيث تلتقي الرياح لم يكن بالضرورة أن كل اكتشاف كان ضخمًا أيضًا. لم أشعر مطلقًا على يقين تام مما سأجده عندما أذهب إلى مكان لم أذهب إليه من قبل، وهذا عدم اليقين جعل تجاهل العالم أكثر صعوبة. هناك قدر كبير من السخافة تقريبًا في اللعبة، لذا قد يكون الاستكشاف أمرًا مربكًا عندما يبدأ كل شيء في الانفتاح، ولكن بمجرد أن توقفت عن محاولة تتبع كل ذلك وبدأت للتو في التجول، قضيت وقتًا أفضل بكثير.
عقيدة التنين 2
حتى الوصول إلى مكان ما يمكن أن يتحول إلى مغامرته الخاصة
Dragon's-Dogma-2-الشاشة (5)
- يمكن أن يصبح السفر خارج المسار المطروق مغامرة بحد ذاتها.
- الراحة المحدودة تجعل الاستكشاف يبدو أكثر أهمية.
يمكن أن تكون لعبة ExploringDragon's Dogma 2 غير مريحة إلى حد كبير، ولكن أعتقد أن هذا هو أحد الأسباب الرئيسية التي تجعلني أتذكر السفر عبر عالمها كما أفعل. إن الوصول إلى مكان ما ليس دائمًا سهلاً مثل فتح الخريطة والاختفاء هناك، لذا فإن التوجه إلى البرية يمكن أن يتحول إلى التزام أكبر بكثير مما قد يكون عليه الحال في لعبة RPG أخرى في عالم مفتوح. لقد خرجت معتقدًا أنني سأهتم بشيء ما بسرعة وانتهى بي الأمر بالبقاء بعيدًا لفترة أطول بكثير من المتوقع لأن الوصول إلى هناك أصبح مغامرتي الخاصة.
وهذا يجعل التجول خارج الطريق يبدو مختلفًا أيضًا، لأن كل منعطف لديه القدرة على تعقيد الرحلة التي كنت فيها بالفعل. إذا قررت التجول في مكان ما لأنني رأيت شيئًا مثيرًا للاهتمام على مسافة بعيدة، فأنا أعلم أنني قد أغير بقية تلك الرحلة دون أن أدرك ذلك بعد. يمكن أن تحبطني Dragon's Dogma 2 تمامًا بسبب عدم رغبتها في جعل السفر مريحًا، لكنني أيضًا لا أستطيع أن أنكر أن بعض ذكرياتي المفضلة من اللعبة حدثت لأن التنقل من مكان إلى آخر خرج تمامًا عن المسار.
الكأس الملوثة: سقوط أفالون
تكون Avalon في أفضل حالاتها عندما تتيح لك اللعبة تفويت الأشياء
الصورة عبر كويستلاين
- يكافئ Avalon اللاعبين الذين يتوقفون بالفعل وينظرون حولهم.
- غالبًا ما تبدو الاكتشافات المهمة مخفية بشكل حقيقي بدلاً من الإعلان عنها.
الكأس الملوثة: The Fall of Avalong جذبتني على الفور تقريبًا لأنها تحتوي على نوع من العالم المفتوح حيث ظللت أشعر بأنني ربما يجب أن أتحقق من كل ما كان على الجانب قبل المضي قدمًا. إن تناولها لأسطورة آرثر قاتمة بما يكفي لدرجة أن كل مكان جديد تقريبًا يبدو بالفعل وكأنه شيء فظيع ربما حدث هناك، مما جعلني بطبيعة الحال أرغب في الذهاب لمعرفة ما إذا كنت على حق. في أغلب الأحيان، كنت سعيدًا لأنني فعلت ذلك.
لكن ما جعلني أستكشف Avalon حقًا هو مدى راحة اللعبة في السماح للاعبين بتفويت الأشياء. لم أشعر أبدًا أنه كان يربتني باستمرار على كتفي للتأكد من أنني لاحظت كل شيء يستحق المشاهدة، لذا فإن العثور على شيء بمفردي كان في الواقع وكأنني وجدته. هناك الكثير من ألعاب تقمص الأدوار في العالم المفتوح حيث يبدأ استكشاف كل زاوية في النهاية وكأنه عمل، لكن Tainted Grail لم يدفعني أبدًا إلى هذه العقلية. لقد واصلت البحث لأنني أردت معرفة ما هو موجود أيضًا، وهو بالضبط المكان الذي يجب أن تتركني فيه لعبة تقمص الأدوار في العالم المفتوح.