私はこの時点でオープンワールド RPG を十分にプレイしてきたので、広大なマップを見ても自動的に探索したくなるわけではないことを知っています。実際、私がこれまでプレイした最大のオープンワールド RPG のいくつかは、おそらく私が最も見たことがないものでした。それは単純に、コンプリート主義者として、オプションのコンテンツをすべてプレイするのに疲れ果ててしまうか、単に必要以上に時間を費やすほど面白いと思えないからです。同じアクティビティを何度かクリアしたり、見つけた場所のほとんどがほぼ同じ理由で存在していることに気づいたりすると、通常はさまようのをやめて、最後までやり遂げるものに集中し始めます。
しかし、時折、オープンワールド RPG が提供するすべてのものを実際に見てみたくなるほど適切な探索が行われることがあります。それらは通常、私が最も記憶に残るゲームです。これらの世界では、遠回りすることが時間の無駄であると感じることはほとんどなく、メイン クエストをしばらく無視することで、ゲーム全体の中で最高の瞬間につながる可能性があります。 RPG がそれを実現すると、隅から隅まで探索することが体験の要点のように感じられ始めます。
このリストは、単に最大のマップやコンテンツが豊富なゲームではなく、探検に価値があると感じられるオープンワールド RPG に特に焦点を当てています。
キングダム カム: デリバランス 2
ボヘミアにはいつも人里離れたところに何かが待っている
画像提供: Warhorse Studios
- 探検は常に予期せぬ副次的な冒険に変わります。
- ボヘミアはクエストマーカーがなくても散策する価値があると感じます。
私はキングダム カム: デリバランス 2 で、当初やろうとしていたことをまったく何もせずに途方もない時間を費やしました。なぜなら、世界を探索して、最も小さな、最も重要でないように見えるものを見つけるのが大好きだったからです。まず第一に、『Kingdom Come: Deliverance 2』の環境ストーリーテリングは卓越していて、私がこれまで経験したオープンワールド RPG の中で最も没入感のある世界構築を生み出しています。私はこれまであまりにも多くのオープンワールド ゲームをプレイしてきましたが、基本的に同じ死体、黒焦げの建物、キャンプ場がマップ上にコピー アンド ペーストされているのを見るだけで、没入感が台無しになってしまいます。一方、Kingdom Come: Deliverance 2 は、角を曲がったところで常に別の驚きが私を待っているように感じます。
たとえば、「Kingdom Come: Deliverance 2」でいつも人里離れた場所をトレッキングしているときに、森の中でランダムなコテージに出会いました。コテージの外には 7 人掛けのテーブルがあり、中にはリンゴに囲まれて女性が横たわっていました。明らかに白雪姫からの引用ですが、本当に充実した一日でした。そして、Kingdom Come: Deliverance 2 の世界はイースターエッグだけで満たされているわけではありません。他の物語にも遭遇することができます。たとえば、矢が同時にお互いを殺したようだった射手同士の決闘などです。言うまでもなく、私はKingdom Come: Deliverance 2に非常に多くの時間を費やしてきましたが、それでも、以前はなぜか見逃していたものになんとか出会うことができます。
エルデンリング
間にある土地は好奇心を無視できなくなります
エルデンリングのプレビュー
- 好奇心は、プレイヤーが見逃してしまうかもしれない領域全体につながる可能性があります。
- Lands Between は、明白な道から外れても常に報いを与えてくれます。
遠くに奇妙なものを見ることが必ずしも大きな意味を持たないオープンワールド RPG はたくさんありますが、Elden Ring は、何かが面白そうであれば、おそらくそれには理由があると仮定するように、かなり早い段階で私を訓練しました。最も明白なルートに固執すると、「Land between Lands Between」のどれだけの部分を見逃してしまう可能性があるかを理解してから、私はメイン パスを単なる提案以上のものであるかのように扱うのをやめました。そこからは、何かが隠れているように見えるあらゆる崖を無視することが難しくなりました。
私がエルデン リングの世界を探索するのが好きなのは、このゲームがプレイヤーの期待どおりに好奇心を常に満たしてくれるわけではないということです。回り道をした先にあるものが役に立つこともありますが、その道をたどっていくと、思っていたよりもずっと充実したところにたどり着くこともよくあります。シオフラ川はおそらく今でもそのお気に入りの例の 1 つです。なぜなら、初めて川に降りたとき、このゲームが足元にその世界のまったく異なる部分を開かせようとしているとは思ってもいなかったからです。一度そのようなことが起こると、あらゆる場所をチェックし始めないわけにはいきません。
ザ エルダー スクロールズ 4: オブリビオン リマスター
シロディールは依然として最も迷い込みやすい RPG の世界の 1 つ
オブリビオン リマスター アンビル ストリート
- シロディールでは信じられないほど簡単に脇道に逸れてしまいます。
- 単純な寄り道でも、より大きな発見に変わる可能性があります。
『エルダースクロールズ 4: オブリビオン リマスター』でシロディールに戻ると、オブリビオンがいかに自然にプレイヤーの注意力をそらしてしまうかを思い出しました。すでに始めたことを終わらせるつもりで帝都を離れても、目的には程遠いところに終わってしまうかもしれません。なぜなら、遠くに遺跡に気づいたので、行ってみようかなと思ったからです。やがて、私がやろうと思っていたことは何でもなく、途中で見つけたものがすでに引き継がれていたからです。
それが、何年も経ったにもかかわらず、Oblivion が探索ベースのゲームとしてこれほどうまく機能し続けている理由の 1 つだと思います。プレイヤーを次の重要な目標に導くためにすべての道が存在しているとは思えません。そして、このゲームは好奇心に任せてすべてを脱線させようとしています。オブリビオン リマスタードによってシロディールが 2006 年に比べてはるかに目に優しくなったのは明らかですが、私が探検し続けているのは、より美しい景色ではありません。もう一つ道を外れると、行く予定のなかった場所に連れて行かれてしまうかもしれないということを知っているからです。
アサシン クリード シャドウズ
地図がすべての作業を停止すると、日本探索がより快適になります
アサシン クリード シャドウズのビジュアル
- 探索は地図アイコンをたどることにそれほど依存していないように感じられます。
- 自分でエリアを探索すると、発見がより複雑に感じられます。
私は、一部の人が思うほど Ubisoft のオープンワールド方式を嫌ったことはありませんが、最終的に世界を見るのをやめてアイコンを見るようになったアサシン クリードゲームがあったことは私ですら認めることができます。アサシン クリード シャドウズにはマップ全体でやるべきことがまだたくさんありますが、ゲームは常にすべてがどこにあるのか正確に正確に教えてくれるわけではないため、私はその世界に異なるアプローチをしている自分に気づきました。単に完璧に配置された別のマーカーに向かって走るのではなく、実際に与えられた情報に注意を払い、エリアを探索しなければならない場合がありました。
この小さな変化は、私が予想していたよりも大きな違いを生み出しました。なぜなら、ゲームが次にどこに行こうとしているのかを常に確認する代わりに、自分の周囲の世界に目を向けるようになったからです。また、単純に面白そうな場所があったからという理由で寄り道をしている自分にも気づきました。これは、ユービーアイソフトが作成した巨大なアサシン クリードマップすべてについて言えることではありません。Shadows は依然としてプレーヤーを忙しくさせるために多くのことを提供しますが、最高の場合、日本を探索することは、地図を掃除するというよりは、実際に地図の中を移動するように感じられます。
風が出会う場所
風が吹く場所では、タスクをやり続けることが戦いの半分を占める
Everstone Studio 経由の画像
- 世界は常にプレイヤーを本来の目的から引き離します。
- 近くで何かが起こっていることがほとんどなので、歩き回っても無意味だと感じることはほとんどありません。
『Where Winds Meetever』は集中力を維持する機会をあまり与えてくれなかったと思います。このゲームには目の前に何かを置く癖があり、5 分前に何をしていたかがはるかに重要でなくなってしまうからです。一つの目的に向かって進んでいくと、近くで何かが起きていることに気づき、やがて全くやるつもりがなかったことに巻き込まれることもありました。その世界の広さを考えると、何もない空間をただ移動するだけの長い時間が続くだろうと予想していましたが、そんなことはほとんどありませんでした。
私が「風の出会う場所」をさまよっていたのは、必ずしもすべての発見が巨大だったわけではありませんでした。これまで行ったことのない場所に行ったときに何が見つかるか完全に確信が持てず、その不確実性が世界を無視することをさらに困難にしました。ゲームにはほとんどばかばかしいほどの量が詰め込まれているので、すべてが明らかになり始めると探索するのに圧倒されるかもしれませんが、すべてを追跡するのをやめてただ歩き始めたら、はるかに楽しい時間を過ごすことができました。
ドラゴンズドグマ2
どこかに行くだけでも冒険になる
ドラゴンズ ドグマ 2 スクリーンショット (5)
- 人里離れた道を旅することは、それ自体が冒険になることがあります。
- 利便性が限られていると、探索がより重要なものに感じられます。
『ドラゴンズ ドグマ 2』の探索は信じられないほど不便なこともありますが、それが私がこの世界を旅したことを私と同じように覚えている主な理由の 1 つだと思います。どこかに行くことは、マップを開いてそこに消えるほど簡単ではないため、荒野に向かうことは、他のオープンワールド RPG よりもはるかに大きな取り組みになる可能性があります。急いで何とかしようと思って出かけたのに、到着するまでが冒険になってしまい、予想よりもずっと長く家を空けることになってしまった。
そのため、道から外れたときの気分も変わります。寄り道するたびに、すでに行っていた旅が複雑になる可能性があるからです。遠くに何か面白いものを見たという理由でどこかを散策しようと決心した場合、私はまだ気づかないうちにその旅の残りの部分を変更しているかもしれないことを知っています。ドラゴンズドグマ 2 は旅行を便利にする気のなさに絶対にイライラしますが、ある場所から別の場所に移動することが完全にレールから外れたために、ゲームでの私のお気に入りの思い出のいくつかが起こったことも否定できません。
汚染された聖杯: アヴァロンの崩壊
アヴァロンはゲームが忘れ物をさせてくれるときに最高の状態になる
Questline 経由の画像
- Avalon は、実際に立ち止まって周囲を見回したプレイヤーに報酬を与えます。
- 重要な発見は、宣伝されているというよりも、本当に隠されているように感じられることがよくあります。
Tainted Grail: Fall of Avalong は、すぐに私を虜にしました。なぜなら、このオープンワールドには、次に進む前に脇にあるものをすべて確認する必要があるという感覚を常に感じていたためです。アーサー王伝説の解釈は非常に暗いため、新しい場所のほぼすべてがすでに何か恐ろしいことが起こったように見えます。そのため、自然と私は自分が正しいかどうかを確認したいと思いました。たいていの場合、そうしてよかったと思いました。
しかし、私がアヴァロンを探索し続けた最大の理由は、プレイヤーが何かを見逃すことをゲームがどれほど快適にしているかということでした。見る価値のあるものすべてに気づいているかどうかを確認するために常に肩をたたかれているように感じたことは一度もなかったので、自分で何かを見つけると、実際にそれを見つけたように感じました。隅々まで探索することが最終的に仕事のように感じられるオープンワールド RPG はたくさんありますが、Tainted Grail は私をそのような考えに追い込むことはありませんでした。他に何があるのかを知りたくて探し続けました。まさにオープンワールド RPG が私を残してくれるものです。