我玩过足够多的开放世界角色扮演游戏,知道庞大的地图不会自动让我想要探索它。事实上,我玩过的一些最大的开放世界角色扮演游戏可能是我见过最少的,仅仅是因为,作为一个完成主义者,我要么会因为完成所有可选内容而精疲力尽,要么就是觉得它不够有趣,无法投入更多的时间。一旦我完成了几次相同的活动,或者意识到我发现的大多数地方都出于大致相同的原因而存在,我通常会停止徘徊并开始专注于任何能让我到达终点的事情。
然而,每隔一段时间,开放世界角色扮演游戏就会得到足够的探索,以至于我实际上想看到它所提供的一切,而这些通常是我记得最多的游戏。在这些世界里,走很长的路很少会让人觉得浪费时间,而暂时忽略主要任务可能会带来整个游戏中一些最好的时刻。当角色扮演游戏成功做到这一点时,从一个角落探索到另一个角落开始感觉就像是整个体验的重点。
该列表特别关注那些让探索变得有价值的开放世界角色扮演游戏,而不仅仅是具有最大地图或最多内容的游戏。
天国降临:拯救2
波西米亚总有一些不为人知的东西等待着
图片来自战马工作室
- 探索不断变成意想不到的附带冒险。
- 即使没有任务标记,波西米亚也值得漫步。
我在《天国:拯救 2》中度过了荒唐的时间,完全没有做任何我原本计划要做的事情,因为我只是喜欢探索世界,寻找一些最小的、看似最微不足道的东西。首先,《Kingdom Come: Deliverance 2》中的环境故事讲述是超乎寻常的,创造了我在开放世界角色扮演游戏中经历过的最身临其境的世界构建。我玩过太多开放世界游戏,基本上看到的是相同的尸体、烧焦的建筑和露营地在地图上复制粘贴,这完全破坏了沉浸感。另一方面,《天国:拯救 2》感觉它总是有另一个惊喜在拐角处等着我。
例如,在《天国:拯救 2》中我定期进行一次人迹罕至的徒步旅行时,我在树林里偶然发现了一座小屋。小屋外面有一张足够七个座位的桌子,里面躺着一个女人的尸体,周围都是苹果。这显然是在提到白雪公主,但这确实让我很高兴。 《天国:拯救 2》的世界也不仅仅充满了复活节彩蛋,你还可以偶然发现其他故事,比如弓箭手之间的决斗,他们的箭显然同时杀死了对方。不用说,我在《天国:拯救2》上花了很多时间,但即便如此,我仍然设法遇到了以前不知何故错过的东西。
埃尔登之环
两者之间的土地让好奇心几乎无法忽视
埃尔登戒指 预览
- 好奇心可以引导玩家探索原本可能会错过的整个区域。
- 之间的土地不断奖励偏离明显路径的人。
在很多开放世界角色扮演游戏中,看到远处奇怪的东西并不一定意味着什么,但《Elden Ring》很早就训练我假设,如果某件事看起来很有趣,那么它可能是有原因的。当我意识到坚持走最明显的路线可能会错过多少“陆地之间的土地”后,我不再把主要道路视为一条建议。从那里开始,每一个看起来可能隐藏着什么东西的悬崖边都变得难以忽视。
我喜欢探索《Elden Ring》的世界,因为游戏并不总是以玩家期望的方式奖励好奇心。有时候,绕道尽头的东西是有用的,但也有很多时候,沿着一条路走下去,会到达比我想象的更重要的地方。西奥夫拉河可能仍然是我最喜欢的例子之一,因为当我第一次走进它时,我不知道游戏即将在我脚下打开一个完全不同的世界。类似的事情发生一次后,很难不开始到处检查。
上古卷轴 4:湮灭重制版
《Cyrodiil》仍然是最容易迷失的 RPG 世界之一
遗忘重制铁砧街道
- Cyrodiil 非常容易让人分心。
- 即使是简单的弯路也可以变成更大的发现。
回到《上古卷轴 4:湮灭重制版》中的赛罗帝尔让我想起了湮灭是多么自然地鼓励玩家分心。我可以离开皇城,打算完成我已经开始的事情,但最终仍然离我的目标很远,因为我注意到远处有一片废墟,并决定我不妨去看看。不久之后,无论我计划做什么都不再重要了,因为我在路上发现的东西已经占据了主导地位。
我认为这就是《遗落战境》作为一款探索型游戏在这么多年之后仍然保持如此出色的部分原因。感觉并不是每条路都可以引导玩家实现下一个重要目标,而且这款游戏更愿意让好奇心破坏一切。《湮没重制版》显然让《Cyrodiil》比 2006 年更赏心悦目,但让我不断探索的并不是更美丽的风景。它知道再拐一个弯可能最终会把我带到一个我不打算去的地方。
刺客信条暗影
当地图不再完成所有工作时,探索日本的感觉会更好
刺客信条暗影视觉效果
- 探索感觉不太依赖以下地图图标。
- 亲自搜索区域会让发现更有参与感。
我从来没有像某些人那样讨厌育碧的开放世界模式,但即使我也承认在《刺客信条》游戏中,我最终不再看到世界,而是开始看到图标。《刺客信条:暗影》的地图上仍然有很多事情要做,但我发现自己以不同的方式对待它的世界,因为游戏并不总是立即告诉我一切的确切位置。有时我实际上必须注意所提供的信息并搜索一个区域,而不是简单地跑向另一个完美放置的标记。
这个小小的改变比我预想的产生了更大的变化,因为我开始观察周围的世界,而不是不断地检查游戏下一步要我去哪里。我还发现自己走弯路只是因为某个地方看起来很有趣,而育碧制作的每张巨大的《刺客信条》地图都不是我能说的。《暗影》仍然为玩家提供了很多让他们忙碌的东西,但在最好的情况下,探索日本感觉不像清理地图,而更像是实际穿越地图。
风相遇的地方
风雨兼程,专注于任务就成功了一半
图片来自 Everstone Studio
- 世界不断地让玩家远离他们最初的目标。
- 闲逛很少会让人觉得毫无意义,因为附近通常会发生一些事情。
我不认为《Where Winds Meetever》给了我太多保持专注的机会,因为这款游戏习惯于把一些东西放在我面前,让我五分钟前所做的事情显得不那么重要。我会朝着一个目标前进,注意到附近发生的事情,不久之后,我就参与了一些我根本没有计划做的事情。考虑到它的世界有多大,我预计会有很长一段时间我只是在空旷的空间中移动,但这种情况很少发生。
让我在风相遇的地方徘徊的原因也不一定是每一个发现都是巨大的。我只是从来没有完全确定当我去以前没有去过的地方时我会发现什么,而这种不确定性让这个世界更难以被忽视。游戏中包含的内容几乎是荒谬的,所以当一切都开始开放时,探索可能会让人不知所措,但一旦我不再试图追踪所有内容并开始徘徊,我就度过了更好的时光。
龙之信条2
即使到达某个地方也可以变成自己的冒险
龙之教条2-截图 (5)
- 不走寻常路的旅行本身就可以成为一次冒险。
- 有限的便利性让探索变得更加重要。
《探索龙之教条 2》可能会非常不方便,但我认为这是我记得在它的世界中旅行的主要原因之一。到达某个地方并不总是像打开地图并消失在那里那么简单,因此进入荒野可能会比在其他开放世界角色扮演游戏中承担更大的责任。我出去时以为我会尽快处理一些事情,但最终离开的时间比预期要长得多,因为到达那里本身就是一次冒险。
这也会让在路上闲逛的感觉有所不同,因为每一次绕行都有可能让你已经在路上的旅程变得复杂。如果我因为在远处看到一些有趣的东西而决定去某个地方闲逛,我知道我可能会在没有意识到的情况下改变旅程的其余部分。《龙之信条2》绝对会让我沮丧,因为它不愿意让旅行变得方便,但我也不能否认游戏中我最喜欢的一些记忆是因为从一个地方到另一个地方完全脱离了轨道。
受污染的圣杯:阿瓦隆的陷落
当游戏让你错过一些东西时,《阿瓦隆》就处于最佳状态
图片来自 Questline
- 阿瓦隆奖励真正停下来环顾四周的玩家。
- 重要的发现常常让人感觉是真正隐藏的,而不是被宣传的。
受污染的圣杯:阿瓦隆的陨落几乎立即吸引了我,因为它有一种开放的世界,我一直有一种感觉,在继续前进之前,我可能应该检查一下旁边的东西。它对亚瑟王传奇的演绎已经够惨淡的了,几乎每一个新的地方看起来都像是那里可能发生过可怕的事情,这自然让我想去看看我是否是对的。很多时候,我很高兴我这么做了。
然而,真正让我探索《阿瓦隆》的原因是这款游戏让玩家错过一些事情的舒适感。我从来没有感觉到它一直在拍我的肩膀,以确保我注意到所有值得一看的东西,所以我自己找到一些东西实际上感觉就像我已经找到了它。在很多开放世界的角色扮演游戏中,探索每个角落最终都会变得像工作一样,但《Tainted Grail》从来没有让我陷入这种心态。我一直在寻找,因为我想知道还有什么,而这正是开放世界角色扮演游戏应该留给我的地方。