Notícias e recursos em vídeo Publicado em 23 de setembro de 2026, 18h45

RPGs de mundo aberto que realmente merecem explorar cada canto

Guilherme Cardoso

Por Guilherme Cardoso

Publicado em OpenGames

A Cidade Imperial à distância em The Elder Scrolls 4 Oblivion Remastered

Já joguei RPGs de mundo aberto suficientes para saber que um mapa enorme não me faz querer explorá-lo automaticamente. Na verdade, alguns dos maiores RPGs de mundo aberto que já joguei foram provavelmente os que menos vi, simplesmente porque, como completista, ou ficarei exausto ao fazer todo o conteúdo opcional, ou simplesmente não acharei interessante o suficiente para investir mais tempo do que o necessário. Depois de concluir a mesma atividade algumas vezes ou perceber que a maioria dos lugares que estou encontrando existem aproximadamente pelo mesmo motivo, geralmente paro de vagar e começo a me concentrar no que me leva até o fim.

No entanto, de vez em quando, um RPG de mundo aberto torna a exploração tão correta que eu realmente quero ver tudo o que ele tem a oferecer, e esses são geralmente os jogos dos quais mais me lembro. Estes são os mundos onde percorrer um caminho longo raramente parece uma perda de tempo e onde ignorar a missão principal por um tempo pode levar a alguns dos melhores momentos de todo o jogo. Quando um RPG consegue fazer isso, explorar de canto a canto começa a parecer o objetivo principal da experiência.

Nota

Esta lista se concentra especificamente em RPGs de mundo aberto que fazem a exploração valer a pena, não apenas em jogos com os maiores mapas ou mais conteúdo.

Venha o Reino: Libertação 2

Bohemia sempre tem algo esperando fora do caminho comum

  • A exploração constantemente se transforma em aventuras paralelas inesperadas.
  • Bohemia parece valer a pena passear mesmo sem um marcador de missão.

Passei uma quantidade absurda de tempo em Kingdom Come: Deliverance 2 sem fazer absolutamente nada do que havia planejado originalmente, porque adorei explorar o mundo para encontrar algumas das coisas menores e aparentemente insignificantes. Para começar, a narrativa ambiental emKingdom Come: Deliverance 2é fora do comum, criando algumas das construções de mundo mais envolventes que já experimentei em um RPG de mundo aberto. Já joguei muitos jogos de mundo aberto onde vejo essencialmente os mesmos cadáveres, edifícios carbonizados e acampamentos copiados e colados no mapa, e isso acaba com a imersão. Kingdom Come: Deliverance 2, por outro lado, parece que sempre tem outra surpresa esperando por mim na esquina.

Por exemplo, durante uma de minhas caminhadas regulares fora do comum emKingdom Come: Deliverance 2, me deparei com uma cabana aleatória na floresta. Do lado de fora da cabana havia uma mesa com capacidade para sete lugares, e lá dentro, uma mulher jazia morta, cercada por maçãs. Era obviamente uma referência à Branca de Neve, mas realmente fez o meu dia. E o mundo de Kingdom Come: Deliverance 2 também não está cheio de ovos de Páscoa, pois você também pode se deparar com outras histórias – como um duelo entre arqueiros cujas flechas aparentemente mataram uns aos outros ao mesmo tempo. Escusado será dizer que passei muito tempo com Kingdom Come: Deliverance 2 e, mesmo assim, ainda consigo encontrar coisas que de alguma forma perdi antes.

Elden Ring

As terras intermediárias tornam a curiosidade quase impossível de ignorar

  • A curiosidade pode levar a áreas inteiras que os jogadores poderiam perder.
  • The Lands Between recompensa constantemente quem sai do caminho óbvio.

Existem muitos RPGs de mundo aberto onde ver algo estranho à distância não significa necessariamente muito, mas Elden Ring me treinou desde o início para assumir que, se algo parecia interessante, provavelmente havia uma razão para isso. Assim que percebi o quanto das Terras do Meio poderiam ser perdidas ao seguir a rota mais óbvia, parei de tratar o caminho principal como se fosse algo mais do que uma sugestão. A partir daí, cada penhasco que parecia estar escondendo algo tornou-se difícil de ignorar.

O que adoro em explorar o mundo de Elden Ring é que o jogo nem sempre recompensa a curiosidade da maneira que os jogadores esperam. Às vezes, a coisa no final de um desvio é útil, mas também há muitas ocasiões em que seguir um caminho leva a algum lugar muito mais substancial do que eu pensava. Rio Siofra provavelmente ainda é um dos meus exemplos favoritos disso, porque a primeira vez que desci nele, não tinha ideia de que o jogo estava prestes a abrir uma parte completamente diferente do seu mundo sob meus pés. Depois que algo assim acontece uma vez, é difícil não começar a verificar em todos os lugares.

The Elder Scrolls 4: Oblivion Remasterizado

Cyrodiil ainda é um dos mundos de RPG mais fáceis de se perder

  • Cyrodiil torna incrivelmente fácil se desviar.
  • Mesmo simples desvios podem se transformar em descobertas muito maiores.

Voltando a Cyrodiil em The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered me lembrou de como Oblivion naturalmente incentiva os jogadores a se distrairem. Eu poderia sair da Cidade Imperial com a intenção de terminar algo que já havia começado e ainda assim não chegar nem perto do meu objetivo porque notei uma ruína à distância e decidi que era melhor dar uma olhada. Em pouco tempo, o que quer que eu tivesse planejado deixar de ter importância, porque a coisa que encontrei no caminho já havia assumido o controle.

Acho que essa é parte da razão pela qual Oblivio se manteve tão bem como um jogo baseado em exploração, mesmo depois de todos esses anos. Não parece que existam todos os caminhos para direcionar os jogadores para o próximo objetivo importante, e o jogo está mais do que disposto a deixar a curiosidade atrapalhar tudo. Oblivion Remasteredobviamente torna Cyrodiil muito mais agradável aos olhos do que era em 2006, mas o que me mantém explorando não é o cenário mais bonito. É saber que mais um desvio na estrada pode acabar me levando a algum lugar que eu não planejava ir.

Assassin's Creed Shadows

Explorar o Japão é melhor quando o mapa para de fazer todo o trabalho

  • A exploração parece menos dependente de seguir os ícones do mapa.
  • Pesquisar áreas por conta própria faz com que as descobertas pareçam mais envolventes.

Nunca odiei a fórmula de mundo aberto da Ubisoft tanto quanto algumas pessoas parecem, mas até eu posso admitir que houve jogos de Assassin's Creed em que eventualmente parei de ver o mundo e comecei a ver ícones. Assassin's Creed Shadows ainda tem muito o que fazer em seu mapa, mas me vi abordando seu mundo de maneira diferente porque o jogo nem sempre me diz imediatamente exatamente onde está tudo. Houve momentos em que eu realmente tive que prestar atenção às informações que recebi e vasculhar uma área em vez de simplesmente correr em direção a outro marcador perfeitamente posicionado.

Essa pequena mudança fez uma diferença maior do que eu esperava, porque comecei a olhar para o mundo ao meu redor em vez de verificar constantemente onde o jogo queria que eu fosse. Eu também me peguei fazendo desvios simplesmente porque algum lugar parecia interessante, o que não é algo que posso dizer sobre todos os enormes mapas de Assassin's Creed que a Ubisoft fez. Shadows ainda oferece aos jogadores muito para mantê-los ocupados, mas na melhor das hipóteses, explorar o Japão parece menos como limpar um mapa e mais como realmente mover-se por um.

Onde os ventos se encontram

Permanecer na tarefa é metade da batalha em onde os ventos se encontram

  • O mundo constantemente afasta os jogadores do seu objetivo original.
  • Vaguear raramente parece inútil porque geralmente algo está acontecendo nas proximidades.

Não acho que Where Winds Meetever me tenha dado muita chance de manter o foco, porque o jogo tem o hábito de colocar algo na minha frente que faz com que tudo o que eu estava fazendo cinco minutos antes parecesse muito menos importante. Eu me dirigia a um objetivo, notava algo acontecendo nas proximidades e, em pouco tempo, estava envolvido em algo que não tinha planejado fazer. Considerando o quão enorme é o seu mundo, eu esperava que houvesse longos períodos em que eu simplesmente estaria me movendo no espaço vazio, mas isso raramente acontecia.

O que me manteve vagando por Where Winds Meet não foi necessariamente o fato de cada descoberta ser enorme. Eu simplesmente nunca tive certeza absoluta do que iria encontrar quando fosse a algum lugar onde não tinha estado antes, e essa incerteza tornava o mundo muito mais difícil de ignorar. Há uma quantidade quase ridícula no jogo, então explorar pode ser cansativo quando tudo começa a se abrir, mas quando parei de tentar controlar tudo e comecei a vagar, me diverti muito melhor.

Dogma do Dragão 2

Até chegar a algum lugar pode se transformar em sua própria aventura

  • Viajar fora dos caminhos tradicionais pode se tornar uma aventura por si só.
  • A conveniência limitada faz com que a exploração pareça mais importante.

Explorar Dragon's Dogma 2 pode ser incrivelmente inconveniente, mas acho que essa é uma das principais razões pelas quais me lembro de ter viajado por seu mundo tão bem quanto eu. Chegar a algum lugar nem sempre é tão simples quanto abrir o mapa e desaparecer lá, então ir para a natureza pode se transformar em um compromisso muito maior do que seria em outro RPG de mundo aberto. Já saí pensando que iria resolver alguma coisa rapidamente e acabei ficando longe muito mais tempo do que o esperado porque chegar lá se tornou uma aventura.

Isso também faz com que sair da estrada pareça diferente, porque cada desvio tem o potencial de complicar a viagem em que você já estava. Se eu decidir bisbilhotar em algum lugar porque vi algo interessante à distância, sei que posso estar mudando o resto da jornada sem perceber ainda. Dragon's Dogma 2 pode me frustrar totalmente com a relutância em tornar a viagem conveniente, mas também não posso negar que algumas das minhas memórias favoritas do jogo aconteceram porque ir de um lugar para outro saiu completamente dos trilhos.

Graal contaminado: a queda de Avalon

Avalon está no seu melhor quando o jogo permite que você perca coisas

  • Avalon recompensa os jogadores que realmente param e olham ao redor.
  • Descobertas importantes muitas vezes parecem genuinamente ocultas, em vez de anunciadas.

Tainted Grail: The Fall of Avalong me agarrou quase imediatamente porque tem o tipo de mundo aberto onde eu ficava com a sensação de que provavelmente deveria verificar o que estava ao lado antes de prosseguir. Sua visão da lenda arturiana é sombria o suficiente para que quase todos os novos lugares já pareçam que algo terrível provavelmente aconteceu lá, o que naturalmente me fez querer ver se eu estava certo. Na maioria das vezes, fiquei feliz por ter feito isso.

O que realmente me manteve explorando Avalon foi o quão confortável o jogo é em deixar os jogadores perderem coisas. Nunca senti que ele estava constantemente me dando tapinhas no ombro para ter certeza de que eu notava tudo que vale a pena ver, então encontrar algo sozinho realmente parecia que eu tinha encontrado. Existem muitos RPGs de mundo aberto onde explorar cada canto eventualmente começa a parecer um trabalho, mas Tainted Grail nunca me levou a essa mentalidade. Continuei pesquisando porque queria saber o que mais havia por aí, que é exatamente onde um RPG de mundo aberto deveria me deixar.

Fontes oficiais: Mundo aberto

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