비디오 뉴스 및 특집 게시됨2026년 9월 23일 오후 6시 45분

구석구석 탐험할 가치가 있는 오픈 월드 RPG

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

The Elder Scrolls 4 Oblivion Remastered에서 멀리 보이는 제국 도시

나는 이 시점에서 거대한 지도가 자동으로 탐험하고 싶게 만들지 않는다는 것을 알기에 충분히 오픈 월드 RPG를 플레이했습니다. 사실, 내가 플레이한 가장 큰 오픈 월드 RPG 중 일부는 아마도 가장 적게 본 게임이었을 것입니다. 왜냐하면 완성주의자로서 모든 선택적 콘텐츠를 수행하는 데 지치거나 필요한 것보다 더 많은 시간을 투자할 만큼 흥미롭지 않기 때문입니다. 같은 활동을 몇 번 클리어하거나 내가 찾는 대부분의 장소가 거의 같은 이유로 존재한다는 사실을 깨닫고 나면, 나는 보통 방황을 멈추고 나를 끝까지 이끄는 모든 것에 집중하기 시작합니다.

그러나 가끔 오픈 월드 RPG는 그것이 제공하는 모든 것을 실제로 보고 싶을 만큼 탐색을 제대로 수행하며, 일반적으로 이것이 제가 가장 기억하는 게임입니다. 먼 길을 돌아다니는 것이 시간 낭비처럼 느껴지지 않는 세계이며, 메인 퀘스트를 잠시 무시하면 전체 게임에서 최고의 순간으로 이어질 수 있는 세계입니다. RPG가 이를 수행하면 구석구석을 탐색하는 것이 경험의 전체 포인트처럼 느껴지기 시작합니다.

노타

이 목록은 단순히 가장 큰 지도나 가장 많은 콘텐츠를 갖춘 게임이 아니라, 탐험의 가치를 느끼게 해주는 오픈 월드 RPG에 특히 초점을 맞추고 있습니다.

킹덤 컴: 딜리버런스 2

보헤미아에는 항상 구불구불한 길에서 기다리는 무언가가 있습니다

  • 탐험은 끊임없이 예상치 못한 측면 모험으로 변합니다.
  • 보헤미아는 퀘스트 마커 없이도 방황할 가치가 있다고 느낍니다.

저는 Kingdom Come: Deliverance 2에서 원래 계획했던 일을 전혀 하지 않고 터무니없이 많은 시간을 보냈습니다. 왜냐하면 저는 가장 작고 가장 사소해 보이는 것들을 찾기 위해 세상을 탐험하는 것을 좋아했기 때문입니다. 우선, Kingdom Come: Deliverance 2의 환경 스토리텔링은 차트에서 벗어나 오픈 월드 RPG에서 경험한 것 중 가장 몰입도 높은 세계 건설을 만들어냈습니다. 나는 본질적으로 동일한 시체, 불에 탄 건물, 캠프장을 지도에 복사하여 붙여넣는 오픈 월드 게임을 너무 많이 플레이했는데, 이는 몰입감을 떨어뜨렸습니다. 반면에 Kingdom Come: Deliverance 2는 항상 또 다른 놀라움이 나를 기다리고 있는 것처럼 느껴집니다.

예를 들어, 킹덤 컴: 딜리버런스 2(Kingdom Come: Deliverance 2)에서 정기적으로 인적이 드문 트레킹 중 하나에서 나는 숲 속의 무작위 오두막을 발견했습니다. 오두막 밖에는 7명이 앉을 수 있을 만큼 충분한 테이블이 있었고, 안에는 사과에 둘러싸여 죽은 여자가 누워 있었습니다. 분명 백설공주에 대한 언급이었지만 정말 기분이 좋았습니다. AndKingdom Come: Deliverance 2의 세계는 부활절 달걀로만 가득 차 있는 것이 아닙니다. 다른 이야기도 접할 수 있습니다. 예를 들어 화살에 맞아 서로를 동시에 죽인 궁수 간의 결투가 있습니다. 말할 필요도 없이 저는 Kingdom Come: Deliverance 2에 너무 많은 시간을 보냈지만, 그럼에도 불구하고 여전히 이전에 놓쳤던 것들을 발견하게 됩니다.

엘든 링

사이의 땅은 호기심을 무시하는 것을 거의 불가능하게 만듭니다.

  • 호기심은 플레이어가 놓칠 수 있는 전체 영역으로 이어질 수 있습니다.
  • Lands Between은 분명한 길에서 벗어나는 것을 끊임없이 보상합니다.

멀리서 이상한 것을 보는 것이 반드시 큰 의미가 없는 오픈 월드 RPG가 많이 있지만 Elden Ring은 뭔가 흥미로워 보인다면 아마도 이유가 있을 것이라고 가정하도록 꽤 일찍부터 훈련시켰습니다. 가장 확실한 경로를 고수하면 Lands Between이 얼마나 많이 놓칠 수 있는지 깨닫고 나서 주요 경로를 제안 이상의 것으로 취급하는 것을 중단했습니다. 거기에서 뭔가를 숨기고 있는 것처럼 보이는 모든 절벽은 무시하기 어려워졌습니다.

제가 Elden Ring의 세계를 탐험하면서 좋아하는 점은 게임이 플레이어가 기대하는 방식대로 항상 호기심을 충족시키지는 않는다는 것입니다. 때로는 우회의 끝에 있는 것이 유용할 때도 있지만, 길을 따라가면 내가 생각했던 것보다 훨씬 더 실질적인 곳으로 이어질 때도 많습니다. Siofra River는 아마도 제가 가장 좋아하는 사례 중 하나일 것입니다. 왜냐하면 처음 강에 내려갔을 때 게임이 내 발 아래 완전히 다른 세계를 열어줄 것이라는 것을 전혀 몰랐기 때문입니다. 그런 일이 한 번 발생하면 모든 곳을 확인하지 않는 것이 어렵습니다.

엘더스크롤 4: 오블리비언 리마스터

Cyrodiil은 여전히 길을 잃기 가장 쉬운 RPG 세계 중 하나입니다.

  • Cyrodiil을 사용하면 길을 잃기가 매우 쉽습니다.
  • 단순한 우회로도 훨씬 더 큰 발견이 될 수 있습니다.

The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered의 Cyrodiil로 돌아가 보면 Oblivion이 얼마나 자연스럽게 플레이어의 주의를 산만하게 만드는지 상기시켜 주었습니다. 나는 이미 시작한 일을 끝내려고 임페리얼 시티를 떠날 수도 있었지만, 멀리서 폐허를 발견하고 그것을 확인해 보는 것이 좋겠다고 결정했기 때문에 목표 근처에도 도달하지 못할 수도 있었습니다. 머지않아 내가 계획했던 모든 것이 더 이상 중요하지 않게 되었습니다. 가는 길에 내가 발견한 것이 이미 자리를 잡았기 때문입니다.

내 생각엔 그것이 Oblivion이 수년이 지난 후에도 탐험 기반 게임만큼 잘 유지되는 이유 중 하나라고 생각합니다. 플레이어가 다음 중요한 목표를 향해 나아가도록 하기 위해 모든 길이 존재하는 것처럼 느껴지지는 않으며 게임은 호기심이 모든 것을 탈선하도록 기꺼이 허용합니다. Oblivion Remastered는 확실히 Cyrodiil을 2006년보다 눈에 훨씬 더 쉽게 만들어 주지만, 제가 탐험을 계속하게 만드는 것은 더 아름다운 풍경이 아닙니다. 도로에서 한 번만 더 벗어나면 내가 갈 계획이 없는 곳으로 나를 데려갈 수도 있다는 것을 아는 것입니다.

어쌔신 크리드 섀도우

지도가 모든 작업을 수행하지 않으면 일본 탐험이 더 좋아집니다

  • 탐험은 다음 지도 아이콘에 덜 의존적인 느낌을 받습니다.
  • 지역을 직접 검색하면 발견이 더욱 복잡해집니다.

저는 일부 사람들이 생각하는 것만큼 Ubisoft의 오픈 월드 방식을 싫어한 적이 없습니다. 하지만 Assassin's Creed 게임에서 결국 세상을 보는 것을 멈추고 아이콘이 보이기 시작했다는 사실은 인정할 수 있습니다. Assassin's Creed Shadows는 여전히 맵 전체에서 할 일이 많지만, 게임이 항상 모든 것이 어디에 있는지 정확히 알려주지는 않기 때문에 게임 세계에 다르게 접근하고 있다는 것을 깨달았습니다. 완벽하게 배치된 다른 마커를 향해 단순히 달려가는 것이 아니라 실제로 주어진 정보에 주의를 기울여 특정 지역을 검색해야 할 때도 있었습니다.

그 작은 변화가 예상했던 것보다 더 큰 변화를 가져왔습니다. 게임이 다음에 어디로 갈지 끊임없이 확인하는 대신 내 주변의 세계를 보기 시작했기 때문입니다. 또한 나는 단지 어딘가가 재미있어 보였기 때문에 우회하는 것을 발견했습니다. 이것은 Ubisoft가 만든 거대한 Assassin's Creedmap Ubisoft에 대해 제가 말할 수 있는 것은 아닙니다. Shadows는 여전히 플레이어를 바쁘게 만들 수 있는 많은 것을 제공하지만 최선의 경우 일본을 탐험하는 것은 지도를 정리하는 것보다는 실제로 지도를 통과하는 것과 같은 느낌을 줍니다.

바람이 만나는 곳

바람이 만나는 곳에서는 작업을 계속하는 것이 전투의 절반입니다

  • 세상은 끊임없이 플레이어를 원래 목표에서 멀어지게 만듭니다.
  • 일반적으로 근처에서 어떤 일이 일어나고 있기 때문에 방황하는 것이 무의미하다고 느끼는 경우는 거의 없습니다.

나는 Where Winds Meetever가 나에게 집중력을 유지할 수 있는 많은 기회를 주었다고 생각하지 않습니다. 왜냐하면 이 게임은 내가 5분 전에 하고 있던 일이 훨씬 덜 중요해 보이도록 내 앞에 뭔가를 두는 습관이 있기 때문입니다. 하나의 목표를 향해 나아가다가 근처에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 알아채고, 머지않아 전혀 계획하지 않았던 일에 휘말리게 된다. 그 세계가 얼마나 거대한지 생각하면 단순히 빈 공간을 이동하는 듯한 긴 구간이 있을 것이라고 예상했지만 그런 일은 거의 일어나지 않았습니다.

바람이 만나는 곳을 계속 헤매게 만든 것은 모든 발견이 반드시 거대했다는 것만은 아니었습니다. 나는 이전에 가본 적이 없는 곳으로 갔을 때 무엇을 발견하게 될지 완전히 확신할 수 없었고, 그 불확실성으로 인해 세상을 무시하기가 훨씬 더 어려워졌습니다. 게임에는 터무니없을 정도로 많은 양이 담겨 있어서 모든 것이 공개되기 시작하면 탐험이 부담스러울 수 있지만, 모든 것을 추적하려는 노력을 멈추고 방황하기 시작하자 훨씬 더 나은 시간을 보냈습니다.

드래곤즈 도그마 2

어딘가에 가는 것조차 그 자체의 모험이 될 수 있습니다

  • 사람이 잘 알려지지 않은 길을 벗어나 여행하는 것은 그 자체로 모험이 될 수 있습니다.
  • 제한된 편의성으로 인해 탐색이 더욱 중요하게 느껴집니다.

ExploringDragon의 Dogma 2는 엄청나게 불편할 수 있지만, 그것이 제가 그 세계를 여행하는 것처럼 기억하는 주된 이유 중 하나라고 생각합니다. 어딘가로 가는 것은 지도를 열고 그곳에서 사라지는 것만큼 간단하지 않기 때문에 황야로 향하는 것은 다른 오픈 월드 RPG에서보다 훨씬 더 큰 헌신으로 바뀔 수 있습니다. 빨리 처리해야겠다는 생각에 나갔다가 생각보다 오래 머물게 된 적도 있다. 그곳에 가는 것 자체가 모험이 되기 때문이다.

모든 우회로는 이미 진행 중인 여행을 복잡하게 만들 가능성이 있기 때문에 도로를 벗어나 헤매는 느낌도 달라집니다. 멀리서 흥미로운 것을 봤기 때문에 어딘가를 둘러보기로 결정했다면, 아직 깨닫지 못한 채 나머지 여정이 바뀔 수도 있다는 것을 압니다. Dragon's Dogma 2는 여행을 편리하게 만드는 것이 얼마나 꺼려지는지 보여서 완전히 좌절감을 주지만, 한 장소에서 다른 장소로의 이동이 완전히 궤도를 벗어났기 때문에 게임에서 내가 가장 좋아하는 추억 중 일부가 일어났다는 사실도 부인할 수 없습니다.

오염된 성배: 아발론의 몰락

Avalon은 게임으로 인해 놓칠 수 있는 일이 있을 때 최고의 성능을 발휘합니다.

  • Avalon은 실제로 멈추고 주변을 둘러보는 플레이어에게 보상을 제공합니다.
  • 중요한 발견은 광고되기보다는 실제로 숨겨진 것처럼 느껴지는 경우가 많습니다.

Tainted Grail: The Fall of Avalong은 저를 거의 즉시 사로잡았습니다. 왜냐하면 이 게임에는 계속 진행하기 전에 옆에 있는 것이 무엇인지 확인해야 한다는 느낌을 계속 받았던 오픈 월드가 있었기 때문입니다. Arthurian 전설에 대한 해석은 거의 모든 새로운 장소가 이미 그곳에서 끔찍한 일이 일어난 것처럼 보일 정도로 암울하여 자연스럽게 내가 옳은지 확인하고 싶게 만들었습니다. 대개 나는 그렇게 해서 기뻤습니다.

하지만 내가 Avalon을 탐색하게 된 이유는 플레이어가 뭔가를 놓치게 함으로써 게임이 얼마나 편안한지였습니다. 나는 볼만한 가치가 있는 모든 것을 알아차리기 위해 끊임없이 내 어깨를 두드리는 것 같은 느낌을 받은 적이 없었습니다. 그래서 스스로 뭔가를 찾는 것은 실제로 그것을 찾은 것처럼 느껴졌습니다. 모든 구석구석을 탐험하는 것이 결국 일처럼 느껴지기 시작하는 오픈 월드 RPG가 많이 있지만, Tainted Grail은 결코 나를 그런 사고방식으로 몰아넣지 않았습니다. 나는 거기에 또 무엇이 있는지 알고 싶었기 때문에 계속해서 검색했습니다. 바로 이것이 바로 오픈 월드 RPG가 저를 떠나야 할 곳이었습니다.

공식 출처: 오픈 월드

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