비디오 뉴스 및 특집 게시일: 2026년 9월 16일, 오후 5:45

워독스(Wardogs)의 대탈출이 게이머들로 하여금 불편한 진실에 직면하게 만드는 이유

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

Wardogs에서 길리 슈트를 입은 두 캐릭터

Bulkhead의 대표이자 *Wardogs*의 제작자인 Joe Brammer는 최근 게임 산업에 초점을 맞춘 프로그램인 *The Game Business*에서 자신이 공유한 발언으로 인해 반발을 받았습니다. *Wardogs'*의 인기와 Bulkhead와 Tencent의 복잡한 관계에 대한 논의에 이어 Brammer는 게임 내에서 매우 논란이 많은 전통인 "크런치"로 알려진 관행을 옹호하고 궁극적으로 지지했습니다.

수년 동안 업계 종사자와 플레이어 모두 크런치를 근본적으로 착취적인 행위로 비난해 왔습니다. 이는 일반적으로 극단적이거나 의무적이거나 강제적인 초과근무로 이해됩니다. *The Last of Us 2* 및 *Red Dead Redemption 2* 제작 과정과 같이 세간의 이목을 끄는 사례에서 직원들은 주 7일 근무, 자녀와 결석한 날, 사무실에서 잠을 잔다고 설명했습니다. 이러한 강도는 종종 출시 전 마지막 몇 주 또는 몇 달 동안 최고조에 달하는데, 이 단계를 흔히 "죽음의 행진"이라고 합니다. 강요된 초과 근무가 비디오 게임에만 국한된 것은 아니지만, 출시 직후 지친 직원들을 대규모로 해고하는 일반적인 관행과 같은 주요 스튜디오 내의 특정 역학은 이 문제를 특히 논쟁의 여지가 있게 만듭니다.

벌크헤드 CEO 크런치 발언 분석

Brammer와 그의 옹호자들은 크런치에 대한 그의 견해가 잘못 표현되었거나 원래 맥락에서 제거되었다고 주장합니다. 명확성을 제공하기 위해 특정 *게임 비즈니스* 인터뷰에서 전체 발췌문 몇 개를 포함시켰습니다.

크런치를 반대하는 많은 사람들은 크런치를 반대하는 많은 사람들입니다. 물론 저는 그 우려가 타당하다는 것을 알고 있고 크런치가 가끔 발생한다는 사실을 숨기지 않지만 크런치를 방지하기 위해 지속적으로 노력하고 있기 때문에 크런치를 거부하는 많은 사람들은 우리의 문턱을 통과하지 못합니다. 우리는 강렬한 노력에 대한 평판을 쌓는 것을 목표로 합니다. 이는 열심히 일하는 것이 기대되는 환경입니다. 당신이 창작한 작품의 품질과 최종 결과에 깊이 투자한다면 강한 가치관을 느끼게 될 것입니다. 반대로 그 열정이 없으면 그 경험은 강제노역처럼 느껴질 것이고,

크런치를 싫어하는 것은 작업 품질에 대한 관심이 부족한 것과 같다는 Brammer의 제안은 그의 놀라운 관점 중 하나일 뿐입니다. 이 주장 직후, 영국의 "제한적인" 고용 규정을 비판한 후 그는 크런치에 대한 자신의 더 넓은 관점을 다음과 같이 설명했습니다.

정의와 관련하여 나는 균형을 잡는 행위로서 삶의 비유를 자주 사용합니다. 사람들이 균형을 잡는 흉내를 낼 때 줄타기를 하듯 두 팔을 쭉 뻗는 경우가 많습니다. 실제로는 이것에 더 가깝습니다. [그는 손으로 체중 이동을 보여줍니다]. 지난 3개월 동안 Wardogs는 많은 [개발자]의 가족 생활보다 우선시되었습니다. 그것이 그들의 수입을 보장하기 때문입니다.

Wardogs 개발자가 수입을 유지하기 위해 가족 시간을 어떻게 희생해야 했는지에 대한 설명에 이어 Brammer는 상쇄 요소를 공개했습니다. 스튜디오는 "모두가 콘솔을 더 일찍 출시하도록 압력을 가하고 있음에도 불구하고" Wardogs 콘솔 에디션을 2028년에 출시할 계획입니다. 이는 Wardogs 개발자가 이전의 집중적인 작업 기간을 지속한 데 대한 특전으로 추가 위기에서 면제되고 있음을 의미합니다.

결과적으로 Brammer는 "우리는 사람들의 소셜 미디어를 점검할 것이며, 만약 당신이 지속적으로 안티 크런치 메시지를 트윗한다면 우리는 그것을 알고 있으며 우리는 '이봐, 우리는 당신이 여기서 행복하지 않을 것이라는 것을 알고 있으므로 우리는 당신과 함께 가지 않을 것입니다.'"라고 말하면서 크런치 문화에 대한 지지를 강화했습니다. 상당수의 청중에게 소셜 미디어에서 발견된 "안티 크런치 메시지"를 기반으로 후보를 필터링한다는 이 고백은 Brammer가 게임에 등장한 가장 공격적인 측면이었습니다. 사업.

앞서 언급했듯이 Brammer는 인터뷰와 관련하여 "맥락을 벗어난 기사"라고 부르는 것을 거부했으며 9월 15일에 다음 트윗을 게시했습니다.

Brammer가 제시한 다섯 가지 주장 중에서 나는 처음 두 가지만 언급하려고 합니다. 임시 4일 근무나 12월 휴가와 같은 Bulkhead 고용의 다른 이점은 위기를 둘러싼 논쟁과 관련이 없습니다. Brammer의 핵심 주장(커뮤니티 노트와 그를 지지하는 Wardogs 팬들의 지지를 받는)은 크런치를 논의할 때 "필수"라는 단어를 결코 사용하지 않았다는 것입니다. 이는 실제로는 정확하지만 대체로 의미론적 차이입니다. 크런치가 "언젠가는 일어날 것"이라고 주장하고 "크런치 반대" 견해를 표명하는 개인을 고용하지 않겠다고 명시하는 경우, 스튜디오에서 크런치가 필수라고 명시적으로 선언할 필요는 없습니다. 효과적으로 그렇습니다.

Bulkhead에서 크런치와 관련되지 않은 혜택에 관한 Brammer의 다른 주장과 유사하게, 직원 소유권에 대한 주장은 완전히는 아니지만 대체로 관련이 없습니다. 크런치 문화에 대한 비판은 금전적 보상보다는 일과 삶의 균형, 전반적인 웰빙에 중점을 두고 있습니다. 그러나 공평하게 말하자면, 직원들에게 이익의 공유를 허용하는 것은 크런치를 조금 더 견딜 수 있게 만듭니다. 결국 이는 근로자가 노력한 만큼 비례적인 보상을 받는 상황을 의미한다.

"벌크헤드 주식의 80%가 직원의 50%에 의해 소유된다"는 Brammer의 주장은 너무 모호해서 실질적인 결론을 내리기에는 약한 증거에 지나지 않습니다. Bulkhead의 총 인원수, 리더십 계층 또는 지분 귀속 정책에 대한 구체적인 데이터가 부족하기 때문에 스튜디오가 크런치 문화가 중요하지 않게 되는 진보적인 집단 소유권 모델로 운영된다는 이 주장의 의미를 검증하는 것은 불가능합니다.

크런치에 대한 담론은 Wardogs, Bulkhead 및 Brammer를 넘어 확장되었습니다.

크런치를 옹호하는 사람들은 수준 높고 야심찬 타이틀을 제작하려면 이러한 강렬한 작업량이 필요하다고 종종 주장합니다. Brammer가 그의 이전 발언과 Wardogs의 명백한 초기 성공을 고려할 때 이러한 견해를 공유한다고 추론하는 것은 합리적입니다. Red Dead 2, The Last of Us 2, Elden Ring 및 기타 상당한 크런치를 포함하여 비평가들의 찬사를 받은 타이틀의 개발과 마찬가지로 최종 제품은 까다로운 작업 조건을 검증한 것으로 보입니다.

그러나 이 논리는 확증 편향의 교과서적인 사례입니다. Red Dead Redemption 2가 위기에 처한 동안 Anthem도 마찬가지였습니다. Elden Ring은 크런치를 포함했지만 Redfall도 마찬가지였습니다. 크런치가 고품질의 상업적으로 실행 가능한 릴리스를 보장한다는 생각은 실제로는 잘못된 것입니다. 반대로, Hades 1 및 2, Animal Crossing: New Horizons 및 PowerWash Simulator와 같은 성공적인 타이틀은 큰 크런치나 강제적인 크런치 없이 개발되었다고 알려져 있으며, 이는 이러한 관행이 품질에 대한 요구 사항이 아님을 입증합니다.

노타

이는 일반적으로 특정 제품의 예술적 무결성과 관련이 없고 오히려 일정대로의 ROI를 기대하는 주주가 부과한 기한과 관련이 있는 강제 크런치 기간 뒤에 있는 동기는 말할 것도 없습니다.

그러나 그것은 제쳐두도록 하자. 논의를 위해, 크런치 지지자들이 옳다고 가정해 보겠습니다. 즉, 강렬한 작업 기간은 메이저 블록버스터 타이틀을 완성하는 데 필요한 피할 수 없는 현실입니다. 나는 *Red Dead Redemption 2*와 같은 게임을 깊이 즐기지만, 궁극적으로 그것은 단지 일종의 여가에 불과합니다. 정서적 영향에 관계없이 단일 엔터테인먼트 경험은 개인의 건강과 복지보다 더 큰 가치를 지니지 않습니다. 크런치에 계속 의존함으로써 주요 스튜디오와 퍼블리셔는 본의 아니게 또는 의도적으로 이 기본 원칙을 훼손하고 있습니다.

크런치의 영향에 관한 실질적인 대화에 참여하려면 개발자, 퍼블리셔, 투자자 및 플레이어는 순전히 상업적인 사고방식을 넘어서야 합니다. 대신 우리는 연민적이고 사회적 관점을 통해 관행을 조사해야 합니다. 강력한 멀티플레이어 슈팅 게임이나 수익성이 좋은 어드벤처 타이틀이 가족의 이정표 희생, 수면 부족, 수많은 직원의 신체적, 정신적 건강 악화를 정당화한다고 종합적으로 판단한다면 우리는 그러한 결과를 받아들입니다. 그럼에도 불구하고, 스튜디오가 크런치를 옹호하거나 축하하는 동시에 자신이 만드는 작업에 관심을 갖는 사람들을 위한 모범적인 고용주나 훌륭한 직장이라고 주장할 수 있는 시나리오는 없습니다.

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