Bulkhead の責任者であり、*Wardogs* の作成者である Joe Brammer は、最近、ゲーム業界に焦点を当てたプログラムである *The Game Business* で共有した発言で反発に直面しました。 *Wardogs* の人気と、Bulkhead と Tencent の複雑な関係に関する議論の後、ブラマー氏は、ゲーム界で非常に議論の多い伝統である「クランチ」として知られる慣行を擁護し、最終的には支持しました。
長年にわたり、業界労働者と企業の両方が、クランチを根本的に搾取的なものとして非難してきました。これは一般に、極端な残業、義務的または強制的な残業として理解されています。 *The Last of Us 2* や *Red Dead Redemption 2* の制作中などの注目を集めた例では、スタッフは週 7 日働き、子供たちと数日休み、オフィスで寝ていたと語っています。この激しさはリリース前の最後の数週間または数か月でピークに達することが多く、この段階はよく「死の行進」と呼ばれます。長時間労働の強制はビデオ ゲームに限ったことではありませんが、発売直後に疲弊した従業員を大量に解雇する一般的な慣例など、大手スタジオ内の特殊な力関係が、この問題を特に議論の余地のあるものにしています。
バルクヘッドCEOのクランチに関する発言を分析する
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ブラマーと彼の擁護者らは、クランチに関する彼の見解が誤って伝えられているか、元の文脈から削除されていると主張している。明確にするために、特定の *The Game Business* インタビューからの完全な抜粋をいくつか載せます。
クランチに反対する多くの人は、当然のことながら、私はその懸念の正当性を認識しており、私たちはクランチが時々発生することを隠しませんが、それを防ぐよう一貫して努力していますが、単に閾値を通過できていないだけです。私たちは、熱心な努力に対する評判を高めることを目指しています。これは、勤勉な仕事が期待される環境です。自分の作品の品質とその最終結果に深く投資している場合、強い価値感を感じるでしょう。逆に、その情熱がなければ、その経験は強制労働のように感じられ、
クランチを嫌うということは、仕事の質に対する無関心に等しいというブラマー氏の提案は、彼の印象的な見解の 1 つにすぎません。この主張の直後、英国の「制限的な」雇用規制を批判した後、同氏はクランチに関する自身のより広い視点を概説した。
定義に関して、私はバランスをとる行為として人生のアナロジーをよく使います。人はバランスをとる真似をするとき、綱渡りをしているかのように両腕を伸ばすことがよくあります。実際には、これにもっと似ています[彼は手で体重を移動することを実演しています]。過去 3 か月間、ウォードッグは多くの [開発者] の家族の生活よりも優先されました。それが彼らの収入を確保するものだからです。
Wardogs 開発者が収益を維持するために家族の時間をどのように犠牲にしなければならなかったのかについて説明した後、ブラマー氏はその相殺要因を明らかにした。「誰もがコンソール版の早期発売を強く求めているにもかかわらず、スタジオは 2028 年に Wardogs のコンソール版を発売する予定だ」ということだ。これは、Wardogs 開発者が、これまでの集中的な作業期間に耐えた特典として、さらなる危機から免除されていることを示唆しています。
その結果、ブラマー氏はクランチ文化への支持を強め、「私たちは人々のソーシャルをチェックするし、もしあなたが常にアンチクランチメッセージをツイートしているなら、私たちはそれを知っているので、『ほら、あなたがここで幸せになれないのは分かっているので、私たちはあなたとは付き合わない』という感じだ。」 聴衆の大部分にとって、ソーシャルメディア上で見つかった「アンチクランチメッセージ」に基づいて候補者をフィルタリングしているというこの告白は、最も不快な側面だった。 Brammer の Game Business 出演の様子。
前述したように、ブラマー氏はその後、自身のインタビューに関する「文脈を無視した記事」と呼ぶものを拒否し、9月15日に次のツイートを投稿した。
ブラマー氏が提示した 5 つの議論のうち、私は最初の 2 つだけを取り上げるつもりです。バルクヘッドでの雇用の他の利点、たとえば一時的な週 4 日勤務や 12 月の休暇などは、クランチをめぐる議論とは関係ありません。ブラマー氏の中心的な主張(コミュニティ・ノートと彼を支持するウォードッグスのファンによって支持されている)は、クランチについて議論する際に「義務」という言葉を決して使ったことがないというものだ。これは事実としては正しいですが、主に意味上の違いです。クランチは「いつかは起こる」と断言し、「反クランチ」の意見を表明する個人を雇用しないと表明する場合、スタジオでクランチは義務であると明示的に宣言する必要はありません。事実上そうです。
バルクヘッドにおける危機に関連しない福利厚生に関するブラマー氏の他の議論と同様に、従業員の所有権に関する主張は、完全ではないにせよ、ほぼ無関係です。クランチ文化に対する批判は、金銭的報酬ではなく、ワークライフバランスや全体的な幸福に焦点を当てています。しかし、公平を期すために言うと、いわば従業員に利益の分け前を認めることで、クランチは多少は耐えられるようになる。結局のところ、これは労働者が努力の増加に比例した報酬を受け取る状況を意味します。
「バルクヘッドの株式の 80% は従業員の 50% が所有している」というブラマー氏の主張は非常に曖昧で、実質的な結論を下すには弱い証拠にしか過ぎません。 Bulkhead の総従業員数、リーダーシップ階層、株式権利確定ポリシーに関する具体的なデータが欠如しているため、この主張の内容を検証することは不可能です。つまり、このスタジオは、クランチ文化が重要ではなくなる集団所有の進歩的なモデルとして運営されているということです。
クランチに関する議論は、ウォードッグス、バルクヘッド、ブラマーをはるかに超えて広がっています
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クランチの擁護者は、質の高い野心的なタイトルを制作するには、このような激しい作業負荷が必要であるとよく主張します。 Brammer の以前の発言と、Wardogs の初期の明らかな成功を考慮すると、Brammer もこの見解を共有していると推測するのが合理的です。 『レッド デッド 2』、『ラスト オブ アス 2』、『エルデン リング』、その他の大きな負荷を伴う絶賛されたタイトルの開発と同様に、最終製品は厳しい作業条件を証明しているようです。
しかし、この論理は教科書的な確証バイアスの事例です。 『レッド・デッド・リデンプション 2』はクラックに見舞われましたが、『アンセム』もクランチに見舞われました。 Elden Ring にはクランチが含まれていましたが、Redfall も同様でした。クランチが高品質で商業的に実行可能なリリースを保証するという考えは、事実上間違っています。逆に、Hades 1 および 2、Animal Crossing: New Horizons、PowerWash Simulator などの成功したタイトルは、重大なクランチや強制的なクランチを発生させることなく開発されたと報告されており、そのような慣行が品質の要件ではないことを証明しています。
これは、強制的なクランチ期間の背後にある動機については言うまでもなく、通常、特定の製品の芸術的な完全性とは関係なく、むしろ予定通りのROIを期待する株主によって課された期限です。
しかし、それは脇に置いておきましょう。議論のために、クランチの支持者が正しいと仮定します。つまり、主要な大作タイトルを完成させるためには、集中的な作業期間が必要となるのは避けられない現実です。私は *レッド デッド リデンプション 2* のようなゲームを深く楽しんでいますが、結局のところ、それは単なる娯楽に過ぎません。いかなるエンターテイメント体験も、その感情的影響に関係なく、個人の健康と福祉よりも価値のあるものはありません。大手スタジオやパブリッシャーは、クランチに依存し続けることで、意図せず、または意図的にこの基本原則を損なうことになります。
クランチの影響について実質的な会話をするには、開発者、パブリッシャー、投資家、プレーヤーは、純粋に商業的な考え方を超えて行動する必要があります。私たちは代わりに、思いやりと社会的な観点からこの実践を検証する必要があります。堅牢なマルチプレイヤー シューティング ゲームや儲かるアドベンチャー タイトルが、家族の節目、睡眠不足、多数の従業員の身体的および精神的健康の悪化を犠牲にすることを正当化すると集団的に判断した場合、私たちはそれらの結果を受け入れます。それにもかかわらず、スタジオが「自分たちの作っている作品に気を配る人々にとって、模範的な雇用主または素晴らしい職場である」と主張しながら、同時に危機を擁護したり称賛したりできるシナリオは存在しない。