Video-Neuigkeiten und Features Veröffentlicht am 16. September 2026, 17:45 Uhr

Warum der Ausbruch von Wardogs Spieler dazu zwingt, sich einer unbequemen Wahrheit zu stellen

Philipp Werner

Von Philipp Werner

Veröffentlicht auf OpenGames

Zwei Charaktere in Ghillie-Anzügen in Wardogs

Joe Brammer, der Chef von Bulkhead und Schöpfer von *Wardogs*, sah sich kürzlich mit Gegenreaktionen konfrontiert, weil er Äußerungen in *The Game Business*, einer Sendung mit Fokus auf die Spielebranche, geteilt hatte. Nach einer Diskussion über die Beliebtheit von *Wardogs* und Bulkheads komplexe Beziehung zu Tencent verteidigte und unterstützte Brammer letztendlich die als „Crunch“ bekannte Praxis, eine viel diskutierte Tradition im Gaming-Bereich.

Seit Jahren verurteilen sowohl Branchenvertreter als auch Akteure die Krise als grundsätzlich ausbeuterisch. Im Allgemeinen versteht man darunter extreme, obligatorische oder erzwungene Überstunden. In aufsehenerregenden Fällen, beispielsweise während der Entwicklung von *The Last of Us 2* und *Red Dead Redemption 2*, haben Mitarbeiter beschrieben, dass sie sieben Tage in der Woche arbeiten, Tage mit ihren Kindern verpassen und im Büro schlafen. Diese Intensität erreicht oft in den letzten Wochen oder Monaten vor einer Veröffentlichung ihren Höhepunkt, eine Phase, die häufig als „Todesmarsch“ bezeichnet wird. Während erzwungene Überstunden nicht nur bei Videospielen vorkommen, ist das Thema aufgrund spezifischer Dynamiken in großen Studios – wie beispielsweise der üblichen Praxis, große Gruppen erschöpfter Mitarbeiter unmittelbar nach der Veröffentlichung zu entlassen – besonders umstritten.

Analyse der Bemerkungen des CEO von Bulkhead zu Crunch

Brammer und seine Verteidiger behaupten, dass seine Ansichten zur Krise falsch dargestellt oder aus ihrem ursprünglichen Kontext entfernt wurden. Um Klarheit zu schaffen, füge ich mehrere vollständige Auszüge aus dem spezifischen *The Game Business*-Interview hinzu:

Viele Menschen, die Einwände gegen Crunch haben – und das zu Recht, da ich die Berechtigung dieser Bedenken erkenne und wir konsequent danach streben, sie zu verhindern, obwohl wir nicht verheimlichen, dass sie gelegentlich auftreten –, überschreiten einfach unsere Schwelle nicht. Unser Ziel ist es, einen Ruf für intensives Engagement aufzubauen: Dies ist ein Umfeld, in dem harte Arbeit erwartet wird. Wenn Sie tief in die Qualität Ihrer Kreation und deren Endergebnis investieren, werden Sie ein starkes Gefühl von Wert verspüren. Wenn umgekehrt diese Leidenschaft fehlt, wird sich die Erfahrung wie Zwangsarbeit anfühlen.

Brammers Behauptung, dass Abneigung gegenüber Krisen gleichbedeutend ist mit mangelnder Sorge um die Arbeitsqualität, ist nur einer seiner bemerkenswerten Standpunkte. Unmittelbar im Anschluss an diese Behauptung und nachdem er die „restriktiven“ britischen Beschäftigungsvorschriften kritisiert hatte, skizzierte er seine umfassendere Sicht auf die Krise:

Was die Definition betrifft, verwende ich häufig die Analogie zum Leben als Balanceakt. Wenn Menschen das Balancieren nachahmen, strecken sie oft beide Arme aus, als würden sie auf einem Seil tanzen. In Wirklichkeit ist es eher so [er demonstriert die Gewichtsverlagerung mit seinen Händen]. In den letzten drei Monaten hatten Wardogs für viele [Entwickler] Vorrang vor dem Familienleben, denn das sichert ihr Einkommen.

Nach seiner Erklärung, wie Wardogs-Entwickler Familienzeit opfern mussten, um ihr Einkommen aufrechtzuerhalten, enthüllte Brammer den ausgleichenden Faktor: Das Studio beabsichtigt, die Konsolenversion von Wardogs im Jahr 2028 auf den Markt zu bringen, auch wenn „alle uns dazu drängen, die Konsole früher herauszubringen“. Dies deutet darauf hin, dass die Wardogs-Entwickler als Vergünstigung für das Durchhalten früherer intensiver Arbeitsphasen von weiteren Engpässen ausgenommen werden.

Folglich verstärkte Brammer seine Unterstützung für die Crunch-Kultur und erklärte: „Wir werden die sozialen Medien der Leute überprüfen, und wenn Sie ständig Anti-Crunch-Nachrichten twittern, wissen wir das und sagen: ‚Sehen Sie, wir wissen, dass Sie hier nicht glücklich sein werden, also werden wir nicht mit Ihnen gehen.‘“ Für einen erheblichen Teil des Publikums war dieses Geständnis, dass sie Kandidaten auf der Grundlage von „Anti-Crunch-Nachrichten“ in den sozialen Medien filtern, der anstößigste Aspekt von Brammers Auftritt zum Thema Game Business.

Wie bereits erwähnt, hat Brammer seitdem das, was er als „aus dem Kontext gerissene Artikel“ zu seinem Interview bezeichnet, zurückgewiesen und am 15. September diesen Tweet gepostet:

Von den fünf Argumenten, die Brammer vorbringt, möchte ich nur auf die ersten beiden eingehen: Andere Vorteile einer Anstellung bei Bulkhead, wie eine vorübergehende Vier-Tage-Woche oder ein freier Dezember, haben keinen Bezug zur Debatte um die Krise. Brammers zentrales Argument (unterstützt von der Community Note und den Wardogs-Fans, die ihn unterstützen) ist, dass er bei der Diskussion über Crunch nie das Wort „obligatorisch“ verwendet hat. Obwohl dies sachlich richtig ist, handelt es sich größtenteils um eine semantische Unterscheidung. Wenn Sie behaupten, dass es „irgendwann zu Krisen kommt“ und Sie keine Personen einstellen, die „Anti-Krise“-Ansichten äußern, müssen Sie nicht ausdrücklich erklären, dass Krisen in Ihrem Studio obligatorisch sind. Es ist effektiv.

Ähnlich wie Brammers andere Argumente zu nicht krisenbedingten Vorteilen bei Bulkhead ist die Behauptung zur Mitarbeiterbeteiligung weitgehend, wenn auch nicht völlig irrelevant. Die Kritik an der Crunch-Kultur konzentriert sich eher auf die Work-Life-Balance und das allgemeine Wohlbefinden als auf die finanzielle Vergütung. Allerdings muss man fairerweise sagen, dass die Krise etwas erträglicher ist, wenn man den Mitarbeitern sozusagen eine Beteiligung am Gewinn gewährt. Dies impliziert schließlich eine Situation, in der Arbeitnehmer eine angemessene Entschädigung für ihre erhöhten Anstrengungen erhalten.

Brammers Behauptung, dass „80 % der Anteile an Bulkhead im Besitz von 50 % der Belegschaft sind“, ist so zweideutig, dass sie kaum mehr als ein schwacher Beweis für eine substanzielle Schlussfolgerung ist. Mangels spezifischer Daten zur Gesamtmitarbeiterzahl, Führungshierarchie oder Kapitalbeteiligungspolitik von Bulkhead ist es unmöglich, den Untertext dieser Behauptung zu bestätigen: dass das Studio als fortschrittliches Modell kollektiven Eigentums agiert, bei dem die Crunch-Kultur bedeutungslos wird.

Der Diskurs über Crunch geht weit über Wardogs, Bulkhead und Brammer hinaus

Befürworter des Crunch argumentieren oft, dass eine derart hohe Arbeitsbelastung notwendig sei, um hochkarätige, ehrgeizige Titel zu produzieren. Angesichts seiner früheren Bemerkungen und des offensichtlichen frühen Erfolgs von Wardogs kann man davon ausgehen, dass Brammer diese Ansicht teilt. Ähnlich wie bei der Entwicklung von Red Dead 2, The Last of Us 2, Elden Ring und anderen von der Kritik gelobten Titeln, die erhebliche Probleme mit sich brachten, scheint das Endprodukt die anspruchsvollen Arbeitsbedingungen zu bestätigen.

Diese Logik ist jedoch ein Paradebeispiel für Bestätigungsverzerrung. Während Red Dead Redemption 2 unter der Krise litt, litt dies auch bei Anthem. Bei Elden Ring ging es knirschend zu, aber auch bei Redfall. Die Vorstellung, dass Crunch eine hochwertige, kommerziell nutzbare Veröffentlichung gewährleistet, ist sachlich falsch. Umgekehrt wurden erfolgreiche Titel wie Hades 1 und 2, Animal Crossing: New Horizons und PowerWash Simulator Berichten zufolge ohne nennenswerte oder erzwungene Probleme entwickelt, was beweist, dass solche Praktiken keine Voraussetzung für die Qualität sind.

Nota

Ganz zu schweigen von den Beweggründen für erzwungene Krisenzeiten, die normalerweise nicht mit der künstlerischen Integrität eines bestimmten Produkts zusammenhängen, sondern vielmehr mit den Fristen, die von den Aktionären gesetzt werden, die einen termingerechten ROI erwarten.

Lassen wir das jedoch beiseite. Der Argumentation halber nehmen wir an, dass die Befürworter des Crunch Recht haben: dass intensive Arbeitsphasen eine unvermeidbare Realität sind, die für die Fertigstellung großer Blockbuster-Titel erforderlich ist. Auch wenn mir Spiele wie *Red Dead Redemption 2* großen Spaß machen, bleibt es letztendlich nur eine Form der Freizeitbeschäftigung. Kein einzelnes Unterhaltungserlebnis ist unabhängig von seiner emotionalen Wirkung wertvoller als die Gesundheit und das Wohlergehen eines Einzelnen. Indem sie sich weiterhin auf Crunch verlassen, untergraben große Studios und Verlage unbeabsichtigt oder absichtlich dieses Grundprinzip.

Um eine substanzielle Diskussion über die Auswirkungen der Krise zu führen, müssen Entwickler, Herausgeber, Investoren und Spieler über eine rein kommerzielle Denkweise hinausgehen. Stattdessen müssen wir die Praxis aus einer mitfühlenden und gesellschaftlichen Perspektive betrachten. Wenn wir gemeinsam entscheiden, dass ein robuster Multiplayer-Shooter oder ein lukrativer Abenteuertitel den Verlust von Familienmeilensteinen, Schlafentzug und die Verschlechterung der körperlichen und geistigen Gesundheit zahlreicher Mitarbeiter rechtfertigt, dann akzeptieren wir diese Konsequenzen. Dennoch gibt es kein Szenario, in dem ein Studio Crunch verfechten oder gar feiern und gleichzeitig behaupten kann, ein vorbildlicher Arbeitgeber oder ein wunderbarer Arbeitsplatz zu sein, „für diejenigen, denen die Arbeit, die sie leisten, am Herzen liegt“.

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