बल्कहेड के प्रमुख और *वार्डोग्स* के निर्माता जो ब्रैमर को हाल ही में गेम उद्योग पर केंद्रित एक कार्यक्रम *द गेम बिजनेस* पर साझा की गई टिप्पणियों के लिए आलोचना का सामना करना पड़ा। *वार्डोग्स* की लोकप्रियता और टेनसेंट के साथ बल्कहेड के जटिल संबंधों के बारे में चर्चा के बाद, ब्रैमर ने गेमिंग के भीतर एक अत्यधिक बहस वाली परंपरा "क्रंच" के रूप में ज्ञात अभ्यास का बचाव किया और अंततः उसका समर्थन किया।
वर्षों से, उद्योग के श्रमिकों और खिलाड़ियों दोनों ने संकट को मौलिक रूप से शोषणकारी बताया है। इसे आम तौर पर अत्यधिक, अनिवार्य या ज़बरदस्ती ओवरटाइम के रूप में समझा जाता है। हाई-प्रोफाइल उदाहरणों में, जैसे कि *द लास्ट ऑफ अस 2* और *रेड डेड रिडेम्पशन 2* के निर्माण के दौरान, स्टाफ सदस्यों ने सप्ताह में सात दिन काम करने, अपने बच्चों के साथ गायब रहने और कार्यालय में सोने का वर्णन किया है। यह तीव्रता अक्सर रिलीज़ से पहले अंतिम सप्ताहों या महीनों में चरम पर होती है, इस चरण को अक्सर "मौत का मार्च" कहा जाता है। जबकि अत्यधिक घंटों के लिए मजबूर होना वीडियो गेम के लिए अद्वितीय नहीं है, प्रमुख स्टूडियो के भीतर विशिष्ट गतिशीलता - जैसे कि लॉन्च के तुरंत बाद थके हुए कर्मचारियों के बड़े समूहों को हटाने की आम प्रथा - इस मुद्दे को विशेष रूप से विवादास्पद बनाती है।
बल्कहेड के सीईओ द्वारा क्रंच पर की गई टिप्पणियों का विश्लेषण
छवि: टीम 17 के माध्यम से गेमरेंट
ब्रैमर और उनके रक्षकों का तर्क है कि क्रंच पर उनके विचारों को गलत तरीके से प्रस्तुत किया गया है या उनके मूल संदर्भ से हटा दिया गया है। स्पष्टता प्रदान करने के लिए, मैं विशिष्ट *द गेम बिजनेस* साक्षात्कार के कई संपूर्ण अंश शामिल कर रहा हूं:
बहुत से व्यक्ति जो क्रंच पर आपत्ति करते हैं - और यह सही भी है, जैसा कि मैं उस चिंता की वैधता को पहचानता हूं, और हम लगातार इसे रोकने का प्रयास करते हैं, हालांकि हम यह नहीं छिपाते हैं कि यह कभी-कभी होता है - बस हमारी सीमा से गुजरने में विफल रहते हैं। हमारा लक्ष्य गहन प्रयास के लिए प्रतिष्ठा विकसित करना है: यह एक ऐसा वातावरण है जहां कड़ी मेहनत की अपेक्षा की जाती है। यदि आप अपनी रचना की गुणवत्ता और उसके अंतिम परिणाम में गहराई से निवेशित हैं, तो आप मूल्य की एक मजबूत भावना महसूस करेंगे। इसके विपरीत, यदि वह जुनून अनुपस्थित है, तो अनुभव जबरन श्रम जैसा महसूस होगा,
ब्रैमर का सुझाव कि कमी से विमुख होना काम की गुणवत्ता के प्रति चिंता की कमी के बराबर है, उनके हड़ताली दृष्टिकोणों में से एक है। इस दावे के तुरंत बाद, और "प्रतिबंधात्मक" यूके रोजगार नियमों की आलोचना करने के बाद, उन्होंने संकट पर अपने व्यापक दृष्टिकोण को रेखांकित किया:
परिभाषा के संबंध में, मैं अक्सर संतुलन साधने के रूप में जीवन की सादृश्यता का प्रयोग करता हूँ। जब लोग संतुलन बनाने की नकल करते हैं, तो वे अक्सर दोनों हाथों को फैलाते हैं जैसे कि रस्सी पर चल रहे हों। वास्तव में, यह इसके समान है [वह अपने हाथों से वजन बदलते हुए प्रदर्शित करता है]। पिछले तीन महीनों में, वार्डोग्स ने कई [डेवलपर्स] के पारिवारिक जीवन पर प्राथमिकता ली है, क्योंकि यही उनकी आय को सुरक्षित करता है।
अपने स्पष्टीकरण के बाद कि कैसे वार्डोग्स डेवलपर्स को अपनी कमाई बनाए रखने के लिए परिवार के समय का त्याग करना पड़ता है, ब्रैमर ने ऑफसेटिंग कारक का खुलासा किया: स्टूडियो 2028 में वार्डोग्स के कंसोल संस्करण को लॉन्च करने का इरादा रखता है, भले ही "हर कोई हमें कंसोल को पहले लाने के लिए दबाव डाल रहा है।" इससे पता चलता है कि वार्डोग्स डेवलपर्स को पिछले गहन कार्य अवधि को सहन करने के लिए एक भत्ते के रूप में आगे की कमी से छूट दी जा रही है।
नतीजतन, ब्रैमर ने क्रंच कल्चर के लिए अपना समर्थन तेज करते हुए कहा, "हम लोगों के सोशल मीडिया की जांच करेंगे, और यदि आप लगातार एंटी-क्रंच मैसेजिंग ट्वीट कर रहे हैं, तो हम यह जानते हैं, और हम 'देखो, हम जानते हैं कि आप यहां खुश नहीं होंगे, इसलिए हम आपके साथ नहीं जाने वाले हैं।'
जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, ब्रैमर ने 15 सितंबर को इस ट्वीट को पोस्ट करते हुए अपने साक्षात्कार के संबंध में "संदर्भ से बाहर के लेखों" को खारिज कर दिया है:
ब्रैमर द्वारा प्रस्तुत पांच तर्कों में से, मैं केवल पहले दो को संबोधित करना चाहता हूं: बल्कहेड में रोजगार के अन्य लाभ, जैसे कि अस्थायी चार-दिवसीय कार्य सप्ताह या दिसंबर की छुट्टी, संकट के आसपास की बहस से संबंधित नहीं है। ब्रैमर का केंद्रीय तर्क (सामुदायिक नोट और उनका समर्थन करने वाले वार्डोग्स प्रशंसकों द्वारा समर्थित) यह है कि उन्होंने संकट पर चर्चा करते समय कभी भी "अनिवार्य" शब्द का उपयोग नहीं किया। हालाँकि यह तथ्यात्मक रूप से सही है, यह काफी हद तक एक अर्थ संबंधी अंतर है। यदि आप इस बात पर जोर देते हैं कि क्रंच "किसी बिंदु पर घटित होगा" और कहते हैं कि आप ऐसे व्यक्तियों को काम पर नहीं रखेंगे जो "एंटी-क्रंच" विचार व्यक्त करते हैं, तो आपको स्पष्ट रूप से यह घोषित करने की आवश्यकता नहीं है कि आपके स्टूडियो में क्रंच अनिवार्य है। यह प्रभावी रूप से है.
बल्कहेड में गैर-संकट-संबंधी लाभों के संबंध में ब्रैमर के अन्य तर्कों के समान, कर्मचारी स्वामित्व के बारे में दावा काफी हद तक, हालांकि पूरी तरह से अप्रासंगिक नहीं है। क्रंच संस्कृति की आलोचनाएँ वित्तीय क्षतिपूर्ति के बजाय कार्य-जीवन संतुलन और समग्र कल्याण पर केंद्रित हैं। हालाँकि, निष्पक्ष रूप से कहें तो, कर्मचारियों को मुनाफे में हिस्सेदारी की अनुमति देना, संकट को थोड़ा अधिक सहनीय बनाता है। आख़िरकार, इसका तात्पर्य एक ऐसी स्थिति से है जहाँ श्रमिकों को उनके बढ़े हुए प्रयासों के लिए आनुपातिक मुआवज़ा मिलता है।
ब्रैमर का दावा है कि "बल्कहेड में 80% शेयर 50% कर्मचारियों के स्वामित्व में हैं" इतना अस्पष्ट है कि यह किसी भी ठोस निष्कर्ष के लिए कमजोर सबूत से थोड़ा अधिक काम करता है। बल्कहेड की कुल संख्या, नेतृत्व पदानुक्रम, या इक्विटी निहित नीतियों पर विशिष्ट डेटा की कमी के कारण, इस दावे के उप-पाठ को मान्य करना असंभव है: स्टूडियो सामूहिक स्वामित्व के एक प्रगतिशील मॉडल के रूप में कार्य करता है जहां क्रंच संस्कृति को महत्वहीन बना दिया जाता है।
क्रंच पर चर्चा वार्डोग्स, बल्कहेड और ब्रैमर से कहीं आगे तक फैली हुई है
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कमी के रक्षक अक्सर तर्क देते हैं कि उच्च-क्षमता, महत्वाकांक्षी उपाधियाँ तैयार करने के लिए इस तरह का गहन कार्यभार आवश्यक है। अपनी पिछली टिप्पणियों और वार्डोग्स की स्पष्ट प्रारंभिक सफलता को देखते हुए, यह अनुमान लगाना उचित है कि ब्रैमर इस विचार से सहमत हैं। रेड डेड 2, द लास्ट ऑफ अस 2, एल्डन रिंग और महत्वपूर्ण कमी वाले अन्य समीक्षकों द्वारा प्रशंसित शीर्षकों के विकास की तरह, अंतिम उत्पाद मांग वाली कामकाजी परिस्थितियों को मान्य करता प्रतीत होता है।
हालाँकि, यह तर्क पुष्टिकरण पूर्वाग्रह का एक पाठ्यपुस्तक मामला है। जबकि रेड डेड रिडेम्पशन 2 को संकट का सामना करना पड़ा, वैसे ही एंथम को भी; एल्डन रिंग में क्रंच शामिल था, लेकिन रेडफ़ॉल भी शामिल था। यह विचार कि क्रंच उच्च-गुणवत्ता, व्यावसायिक रूप से व्यवहार्य रिलीज़ सुनिश्चित करता है, तथ्यात्मक रूप से गलत है। इसके विपरीत, हेड्स 1 और 2, एनिमल क्रॉसिंग: न्यू होराइजन्स और पावरवॉश सिम्युलेटर जैसे सफल शीर्षक कथित तौर पर महत्वपूर्ण या मजबूर कमी के बिना विकसित किए गए थे, जिससे साबित होता है कि ऐसी प्रथाएं गुणवत्ता की आवश्यकता नहीं हैं।
इसका तात्पर्य जबरन कमी अवधि के पीछे की प्रेरणाओं के बारे में कुछ भी नहीं कहना है, जो आम तौर पर किसी दिए गए उत्पाद की कलात्मक अखंडता से संबंधित नहीं होती हैं, बल्कि शेयरधारकों द्वारा समय-समय पर आरओआई की उम्मीद में लगाई गई समय सीमा से संबंधित होती हैं।
हालाँकि, आइए हम इसे एक तरफ रख दें। तर्क के लिए, मान लीजिए कि क्रंच के समर्थक सही हैं: प्रमुख, ब्लॉकबस्टर शीर्षकों को पूरा करने के लिए गहन कार्य अवधि एक अपरिहार्य वास्तविकता है। हालाँकि मैं *रेड डेड रिडेम्पशन 2* जैसे खेलों का बहुत आनंद लेता हूँ, अंततः, यह केवल फुरसत का एक रूप बनकर रह जाता है। कोई भी मनोरंजन अनुभव, चाहे उसका भावनात्मक प्रभाव कुछ भी हो, किसी व्यक्ति के स्वास्थ्य और कल्याण से अधिक मूल्यवान नहीं है। क्रंच पर भरोसा जारी रखकर, प्रमुख स्टूडियो और प्रकाशक अनजाने में या जानबूझकर इस मौलिक सिद्धांत को कमजोर कर रहे हैं।
संकट के प्रभावों के बारे में ठोस बातचीत में शामिल होने के लिए, डेवलपर्स, प्रकाशकों, निवेशकों और खिलाड़ियों को पूरी तरह से व्यावसायिक मानसिकता से आगे बढ़ना चाहिए। इसके बजाय हमें इस प्रथा की जांच दयालु और सामाजिक दृष्टिकोण से करनी चाहिए। यदि हम सामूहिक रूप से निर्णय लेते हैं कि एक मजबूत मल्टीप्लेयर शूटर या एक आकर्षक साहसिक शीर्षक कई कर्मचारियों के लिए बलिदान किए गए पारिवारिक मील के पत्थर, नींद की कमी और बिगड़ते शारीरिक और मानसिक स्वास्थ्य को उचित ठहराता है, तो हम उन परिणामों को स्वीकार करते हैं। फिर भी, ऐसा कोई परिदृश्य नहीं है जिसमें कोई स्टूडियो संकट का समर्थन कर सकता है या जश्न भी मना सकता है और साथ ही उन लोगों के लिए एक अनुकरणीय नियोक्ता या एक अद्भुत कार्यस्थल होने का दावा कर सकता है जो अपने काम की परवाह करते हैं।