Noticias y funciones en vídeo Publicado el 16 de septiembre de 2026 a las 17:45

Por qué la fuga de Wardogs está obligando a los jugadores a enfrentar una verdad incómoda

Rodrigo Castro

Por Rodrigo Castro

Publicado en OpenGames

Dos personajes con trajes ghillie en Wardogs

Joe Brammer, director de Bulkhead y creador de *Wardogs*, recientemente enfrentó una reacción violenta por los comentarios que compartió en *The Game Business*, un programa centrado en la industria de los juegos. Luego de una discusión sobre la popularidad de *Wardogs* y ​​la compleja relación de Bulkhead con Tencent, Brammer defendió y finalmente apoyó la práctica conocida como "crunch", una tradición muy debatida dentro de los juegos.

Durante años, tanto los trabajadores como los actores de la industria han condenado la crisis como fundamentalmente explotadora. Generalmente se entiende como horas extras extremas, obligatorias o coaccionadas. En casos de alto perfil, como durante la creación de *The Last of Us 2* y *Red Dead Redemption 2*, los miembros del personal han descrito trabajar siete días a la semana, faltar días con sus hijos y dormir en la oficina. Esta intensidad suele alcanzar su punto máximo en las últimas semanas o meses antes de la liberación, una fase a la que con frecuencia se hace referencia como la "marcha de la muerte". Si bien las horas excesivas forzadas no son exclusivas de los videojuegos, las dinámicas específicas dentro de los principales estudios (como la práctica común de despedir a grandes grupos de empleados exhaustos inmediatamente después de un lanzamiento) hacen que el tema sea particularmente polémico.

Analizando los comentarios sobre Crunch hechos por el CEO de Bulkhead

Brammer y sus defensores sostienen que sus puntos de vista sobre la crisis han sido tergiversados ​​o eliminados de su contexto original. Para brindar claridad, incluyo varios extractos completos de la entrevista específica de *The Game Business*:

Muchas personas que se oponen a la crisis (y con razón, ya que reconozco la validez de esa preocupación y nos esforzamos constantemente por evitarla, aunque no ocultamos que ocurre ocasionalmente) simplemente no logran cruzar nuestro umbral. Nuestro objetivo es cultivar una reputación de esfuerzo intenso: este es un entorno donde se espera trabajo duro. Si está profundamente comprometido con la calidad de su creación y su resultado final, sentirá una fuerte sensación de valor. Por el contrario, si esa pasión está ausente, la experiencia se sentirá como un trabajo forzado,

La sugerencia de Brammer de que la aversión a la crisis equivale a una falta de preocupación por la calidad del trabajo es sólo uno de sus puntos de vista más sorprendentes. Inmediatamente después de esta afirmación, y después de criticar las regulaciones laborales "restrictivas" del Reino Unido, esbozó su perspectiva más amplia sobre la crisis:

En cuanto a la definición, suelo emplear la analogía de la vida como un acto de equilibrio. Cuando las personas imitan el equilibrio, a menudo extienden ambos brazos como si caminaran sobre la cuerda floja. En realidad, es más parecido a esto [muestra cómo cambiar el peso con las manos]. Durante los últimos tres meses, Wardogs tuvo prioridad sobre la vida familiar de muchos [desarrolladores], porque es lo que asegura sus ingresos.

Tras su explicación de cómo los desarrolladores de Wardogs tuvieron que sacrificar tiempo en familia para mantener sus ganancias, Brammer reveló el factor compensador: el estudio tiene la intención de lanzar la edición de consola de Wardogs en 2028, a pesar de que "todos nos están presionando para que lancemos la consola antes". Esto sugiere que los desarrolladores de Wardogs están exentos de mayores crisis como beneficio por soportar períodos de trabajo intensivos anteriores.

En consecuencia, Brammer intensificó su apoyo a la cultura crunch, afirmando: "Revisaremos las redes sociales de las personas, y si constantemente twitteas mensajes anti-crunch, lo sabemos, y decimos 'mira, sabemos que no vas a ser feliz aquí, así que no iremos contigo'". Negocio de juegos.

Como se señaló anteriormente, Brammer desde entonces rechazó lo que él llama "artículos fuera de contexto" con respecto a su entrevista y publicó este Tweet el 15 de septiembre:

Entre los cinco argumentos que presenta Brammer, pretendo abordar sólo los dos primeros: otras ventajas del empleo en Bulkhead, como una semana laboral temporal de cuatro días o tener diciembre libre, no pertenecen al debate en torno a la crisis. El argumento central de Brammer (respaldado por Community Note y los fanáticos de Wardogs que lo respaldan) es que nunca utilizó la palabra "obligatorio" cuando hablaba de crisis. Si bien esto es objetivamente correcto, es en gran medida una distinción semántica. Si afirma que la crisis "sucederá en algún momento" y afirma que no contratará a personas que expresen opiniones "anti-crunch", no es necesario que declare explícitamente que la crisis es obligatoria en su estudio. Efectivamente lo es.

Al igual que los otros argumentos de Brammer sobre los beneficios no relacionados con la crisis en Bulkhead, la afirmación sobre la propiedad de los empleados es en gran medida, aunque no completamente, irrelevante. Las críticas a la cultura de la crisis se centran en el equilibrio entre la vida laboral y personal y el bienestar general, más que en la compensación financiera. Sin embargo, para ser justos, permitir a los empleados una parte de las ganancias, por así decirlo, hace que la crisis sea un poco más tolerable. Después de todo, esto implica una situación en la que los trabajadores reciben una compensación proporcional por sus mayores esfuerzos.

La afirmación de Brammer de que "el 80% de las acciones de Bulkhead pertenecen al 50% del personal" es tan ambigua que sirve como poco más que una evidencia débil para cualquier conclusión sustancial. A falta de datos específicos sobre la plantilla total, la jerarquía de liderazgo o las políticas de adquisición de capital de Bulkhead, es imposible validar el subtexto de esta afirmación: que el estudio opera como un modelo progresista de propiedad colectiva donde la cultura crujiente se vuelve insignificante.

El discurso sobre la crisis se extiende mucho más allá de Wardogs, Bulkhead y Brammer.

Los defensores de la crisis a menudo argumentan que cargas de trabajo tan intensas son necesarias para producir títulos ambiciosos y de alto calibre. Es razonable inferir que Brammer comparte esta opinión, dados sus comentarios anteriores y el evidente éxito inicial de Wardogs. Al igual que el desarrollo de Red Dead 2, The Last of Us 2, Elden Ring y otros títulos elogiados por la crítica que implican una crisis significativa, el producto final parece validar las exigentes condiciones de trabajo.

Esta lógica, sin embargo, es un caso clásico de sesgo de confirmación. Si bien Red Dead Redemption 2 sufrió una crisis, también lo hizo Anthem; Elden Ring implicó crisis, pero también Redfall. La idea de que crunch garantiza un lanzamiento comercialmente viable y de alta calidad es objetivamente incorrecta. Por el contrario, títulos exitosos como Hades 1 y 2, Animal Crossing: New Horizons y PowerWash Simulator se desarrollaron sin restricciones significativas o forzadas, lo que demuestra que tales prácticas no son un requisito para la calidad.

Nota

Esto sin mencionar las motivaciones detrás de los períodos de crisis forzosos, que generalmente no están relacionados con la integridad artística de un producto determinado, sino más bien con los plazos impuestos por los accionistas que esperan un retorno de la inversión según lo previsto.

Sin embargo, dejemos eso de lado. En aras del argumento, supongamos que los defensores de la crisis tienen razón: que los períodos de trabajo intensos son una realidad inevitable necesaria para completar títulos importantes y de gran éxito. Si bien disfruto mucho de juegos como *Red Dead Redemption 2*, en última instancia, sigue siendo sólo una forma de ocio. Ninguna experiencia de entretenimiento, independientemente de su impacto emocional, tiene más valor que la salud y el bienestar de un individuo. Al seguir dependiendo de la crisis, los principales estudios y editores están socavando, inadvertida o intencionalmente, este principio fundamental.

Para entablar una conversación sustantiva sobre los efectos de la crisis, los desarrolladores, editores, inversores y jugadores deben ir más allá de una mentalidad puramente comercial. En cambio, debemos examinar la práctica desde una perspectiva compasiva y social. Si decidimos colectivamente que un juego de disparos multijugador sólido o un título de aventuras lucrativo justifica el sacrificio de hitos familiares, la falta de sueño y el deterioro de la salud física y mental de numerosos empleados, entonces aceptamos esas consecuencias. Sin embargo, no existe ningún escenario en el que un estudio pueda defender o incluso celebrar la crisis y al mismo tiempo afirmar ser un empleador ejemplar o un lugar de trabajo maravilloso "para aquellos que se preocupan por el trabajo que están haciendo".

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