واجه جو برامر، رئيس Bulkhead ومبتكر *Wardogs*، مؤخرًا رد فعل عنيفًا بسبب التعليقات التي شاركها في *The Game Business*، وهو برنامج يركز على صناعة الألعاب. بعد مناقشة حول شعبية *Wardogs* والعلاقة المعقدة بين Bulkhead وTencent، دافع برامر ودعم في نهاية المطاف الممارسة المعروفة باسم "Crunch"، وهي تقليد مثير للجدل للغاية في مجال الألعاب.
لسنوات عديدة، أدان كل من العاملين في الصناعة واللاعبين الأزمة باعتبارها استغلالية في الأساس. يُفهم عمومًا على أنه عمل إضافي متطرف أو إلزامي أو قسري. في الحالات البارزة، مثل أثناء إنشاء *The Last of Us 2* و*Red Dead Redemption 2*، وصف الموظفون العمل لمدة سبعة أيام في الأسبوع، وتغيب الأيام مع أطفالهم، والنوم في المكتب. غالبًا ما تصل هذه الشدة إلى ذروتها في الأسابيع أو الأشهر الأخيرة قبل إطلاق سراحهم، وهي مرحلة يشار إليها كثيرًا باسم "مسيرة الموت". في حين أن ساعات العمل المفرطة القسرية ليست فريدة من نوعها بالنسبة لألعاب الفيديو، إلا أن ديناميكيات معينة داخل الاستوديوهات الكبرى - مثل الممارسة الشائعة المتمثلة في تسريح مجموعات كبيرة من الموظفين المنهكين مباشرة بعد الإطلاق - تجعل القضية مثيرة للجدل بشكل خاص.
تحليل الملاحظات على Crunch التي أدلى بها الرئيس التنفيذي لشركة Bulkhead
الصورة: OpenGames عبر Team 17
يؤكد برامر والمدافعون عنه أن وجهات نظره بشأن الأزمة قد تم تحريفها أو إزالتها من سياقها الأصلي. لتوفير الوضوح، أقوم بتضمين عدة مقتطفات كاملة من مقابلة *The Game Business* المحددة:
إن العديد من الأفراد الذين يعترضون على الأزمة ــ وهم محقون في ذلك، وأنا أدرك صحة هذا القلق، ونحن نسعى جاهدين باستمرار لمنعه، على الرغم من أننا لا نخفي حدوثه في بعض الأحيان ــ يفشلون ببساطة في تجاوز عتبتنا. نحن نهدف إلى تعزيز سمعة طيبة من خلال الجهود المكثفة: فهذه بيئة يُتوقع فيها العمل الجاد. إذا استثمرت بعمق في جودة إبداعك ونتيجته النهائية، فستشعر بإحساس قوي بالقيمة. وعلى العكس من ذلك، إذا غاب هذا الشغف، فستشعر بالتجربة وكأنها عمل قسري،
إن اقتراح برامر بأن النفور من الأزمة يعني عدم الاهتمام بجودة العمل هو مجرد واحدة من وجهات نظره المذهلة. مباشرة بعد هذا الادعاء، وبعد انتقاد لوائح التوظيف "المقيدة" في المملكة المتحدة، أوضح وجهة نظره الأوسع حول الأزمة:
فيما يتعلق بالتعريف، كثيرًا ما أستخدم تشبيه الحياة كعمل متوازن. عندما يحاكي الناس التوازن، فإنهم غالبًا ما يمدون ذراعيهم كما لو كانوا يسيرون على حبل مشدود. وفي الحقيقة هو أقرب إلى هذا [يوضح نقل الوزن بيديه]. على مدى الأشهر الثلاثة الماضية، كان لـ Wardogs الأولوية على الحياة الأسرية للعديد من [المطورين]، لأن هذا هو ما يؤمن دخلهم.
بعد شرحه لكيفية قيام مطوري Wardogs بالتضحية بوقت العائلة للحفاظ على أرباحهم، كشف برامر عن عامل التعويض: يعتزم الاستوديو إطلاق إصدار وحدة التحكم من Wardogs في عام 2028، على الرغم من أن "الجميع يدفعوننا لإصدار وحدة التحكم في وقت مبكر". يشير هذا إلى أنه تم إعفاء مطوري Wardogs من المزيد من الأزمات كمكافأة لتحمل فترات العمل المكثفة السابقة.
ونتيجة لذلك، كثف برامر دعمه لثقافة الأزمة، قائلًا: "سوف نتحقق من مواقع التواصل الاجتماعي للأشخاص، وإذا كنت تغرد باستمرار برسائل مناهضة للأزمة، فنحن نعلم ذلك، ونحن نقول "انظر، نحن نعلم أنك لن تكون سعيدًا هنا، لذلك لن نذهب معك"." بالنسبة لجزء كبير من الجمهور، كان هذا الاعتراف بأنهم يقومون بتصفية المرشحين بناءً على "الرسائل المضادة للأزمة" الموجودة على وسائل التواصل الاجتماعي هو الجانب الأكثر هجومًا في مظهر برامر. في لعبة الأعمال.
وكما ذكرنا سابقًا، رفض برامر منذ ذلك الحين ما يسميه "مقالات خارج السياق" فيما يتعلق بمقابلته، ونشر هذه التغريدة في 15 سبتمبر:
ومن بين الحجج الخمس التي يقدمها برامر، أنوي أن أتناول الحججتين الأوليين فقط: المزايا الأخرى للتوظيف في شركة بولكهيد، مثل أسبوع عمل مؤقت لمدة أربعة أيام أو الحصول على إجازة في شهر ديسمبر، لا تتعلق بالمناقشة المحيطة بالأزمة. الحجة الأساسية لبرامر (التي يدعمها معجبو Community Note وWardogs الذين يدعمونه) هي أنه لم يستخدم مطلقًا كلمة "إلزامية" عند مناقشة الأزمة. وفي حين أن هذا صحيح من الناحية الواقعية، إلا أنه يمثل تمييزًا دلاليًا إلى حد كبير. إذا أكدت أن الأزمة "ستحدث في مرحلة ما" وذكرت أنك لن تقوم بتعيين أفراد يعبرون عن آراء "مناهضة للأزمة"، فلن تحتاج إلى الإعلان صراحةً أن الأزمة إلزامية في الاستوديو الخاص بك. إنه فعال.
وكما هو الحال مع حجج برامر الأخرى فيما يتعلق بالمزايا غير المرتبطة بالأزمة في شركة بولكهيد، فإن التأكيد على ملكية الموظف هو إلى حد كبير، وإن لم يكن بشكل كامل، غير ذي صلة. تركز انتقادات ثقافة الأزمة على التوازن بين العمل والحياة والرفاهية العامة، بدلاً من التعويض المالي. ومع ذلك، لكي نكون منصفين، فإن السماح للموظفين بحصة من الأرباح، إذا جاز التعبير، يجعل الأزمة أكثر احتمالاً قليلاً. ففي نهاية المطاف، يعني هذا وضعاً يحصل فيه العمال على تعويض متناسب مقابل جهودهم المتزايدة.
إن تأكيد برامر بأن "80% من أسهم شركة Bulkhead مملوكة لـ 50% من الموظفين" غامض للغاية لدرجة أنه لا يعدو كونه دليلاً ضعيفًا على أي استنتاج موضوعي. في ظل الافتقار إلى بيانات محددة عن إجمالي عدد الموظفين في شركة Bulkhead، أو التسلسل الهرمي للقيادة، أو سياسات منح الأسهم، فمن المستحيل التحقق من صحة المعنى الضمني لهذا الادعاء: أن الاستوديو يعمل كنموذج تقدمي للملكية الجماعية حيث تصبح ثقافة الأزمة غير ذات أهمية.
يمتد الخطاب حول الأزمة إلى ما هو أبعد من Wardogs وBulkhead وBrammer
الصورة: OpenGames عبر Team 17
غالبًا ما يجادل المدافعون عن الأزمة بأن أعباء العمل المكثفة هذه ضرورية لإنتاج عناوين طموحة وعالية الجودة. ومن المعقول أن نستنتج أن برامر يشاركه هذا الرأي، نظرًا لملاحظاته السابقة والنجاح المبكر الواضح الذي حققته Wardogs. يشبه إلى حد كبير تطوير Red Dead 2، وThe Last of Us 2، وElden Ring، وغيرها من العناوين التي نالت استحسان النقاد والتي تنطوي على أزمة كبيرة، ويبدو أن المنتج النهائي يتحقق من صحة ظروف العمل الصعبة.
ومع ذلك، فإن هذا المنطق هو حالة كتابية من حالات التحيز التأكيدي. بينما عانى Red Dead Redemption 2 من الأزمة، كذلك عانت Anthem؛ تضمنت Elden Ring أزمة، وكذلك فعل Redfall. إن فكرة أن Crunch تضمن إصدارًا عالي الجودة وقابل للتطبيق تجاريًا هي فكرة غير صحيحة في الواقع. على العكس من ذلك، تم تطوير عناوين ناجحة مثل Hades 1 و2 وAnimal Crossing: New Horizons وPowerWash Simulator دون أي أزمة كبيرة أو قسرية، مما يثبت أن مثل هذه الممارسات ليست شرطًا للجودة.
هذا ناهيك عن الدوافع وراء فترات الأزمة القسرية، والتي عادة لا تتعلق بالسلامة الفنية لمنتج معين، بل بالمواعيد النهائية التي يفرضها المساهمون الذين يتوقعون عائد الاستثمار في الموعد المحدد.
ومع ذلك، دعونا نضع ذلك جانبا. من أجل الجدال، لنفترض أن أنصار الأزمة على حق: أن فترات العمل المكثفة هي حقيقة لا مفر منها مطلوبة لإكمال العناوين الكبرى. على الرغم من أنني أستمتع بشدة بألعاب مثل *Red Dead Redemption 2*، إلا أنها تظل في النهاية مجرد شكل من أشكال الترفيه. لا توجد تجربة ترفيهية واحدة، بغض النظر عن تأثيرها العاطفي، تحمل قيمة أكبر من صحة الفرد ورفاهيته. من خلال الاستمرار في الاعتماد على الأزمة، فإن الاستوديوهات الكبرى والناشرين يقوضون هذا المبدأ الأساسي عن غير قصد أو عن عمد.
للمشاركة في محادثة موضوعية بشأن تأثيرات الأزمة، يجب على المطورين والناشرين والمستثمرين واللاعبين تجاوز العقلية التجارية البحتة. ويجب علينا بدلاً من ذلك أن نفحص هذه الممارسة من خلال منظور رحيم ومجتمعي. إذا قررنا بشكل جماعي أن لعبة إطلاق نار قوية متعددة اللاعبين أو لعبة مغامرة مربحة تبرر التضحية بمعالم عائلية، والحرمان من النوم، وتدهور الصحة البدنية والعقلية للعديد من الموظفين، فإننا نتقبل هذه العواقب. ومع ذلك، لا يوجد سيناريو يمكن فيه للاستوديو أن يدافع عن الأزمة أو حتى يحتفل بها بينما يدعي في الوقت نفسه أنه صاحب عمل مثالي أو مكان عمل رائع "لأولئك الذين يهتمون بالعمل الذي يقومون به.