Joe Brammer, directeur de Bulkhead et créateur de *Wardogs*, a récemment fait face à des réactions négatives pour les remarques qu'il a partagées sur *The Game Business*, un programme axé sur l'industrie du jeu vidéo. Suite à une discussion sur la popularité de *Wardogs* et la relation complexe de Bulkhead avec Tencent, Brammer a défendu et finalement soutenu la pratique connue sous le nom de « crunch », une tradition très controversée dans le monde du jeu vidéo.
Pendant des années, les travailleurs et les acteurs de l’industrie ont condamné le crunch comme étant fondamentalement exploiteur. Il s’agit généralement d’heures supplémentaires extrêmes, obligatoires ou forcées. Dans des cas très médiatisés, comme lors de la création de *The Last of Us 2* et *Red Dead Redemption 2*, des membres du personnel ont décrit travailler des semaines de sept jours, manquer des jours avec leurs enfants et dormir au bureau. Cette intensité culmine souvent dans les dernières semaines ou mois précédant une sortie, une phase fréquemment appelée « marche de la mort ». Même si les heures de travail excessives ne sont pas propres aux jeux vidéo, des dynamiques spécifiques au sein des grands studios, comme la pratique courante consistant à licencier de grands groupes d'employés épuisés immédiatement après un lancement, rendent la question particulièrement controversée.
Analyser les remarques sur Crunch faites par le PDG de Bulkhead
Image : OpenGames via l'équipe 17
Brammer et ses défenseurs affirment que ses opinions sur la crise ont été déformées ou retirées de leur contexte d'origine. Pour plus de clarté, j'inclus plusieurs extraits complets de l'interview spécifique *The Game Business* :
De nombreuses personnes qui s’opposent à la crise – et à juste titre, puisque je reconnais le bien-fondé de cette préoccupation et que nous nous efforçons constamment de l’empêcher, même si nous ne cachons pas que cela se produit occasionnellement – ne parviennent tout simplement pas à franchir notre seuil. Notre objectif est de cultiver une réputation d'effort intense : c'est un environnement où un travail acharné est attendu. Si vous êtes profondément investi dans la qualité de votre création et dans son résultat final, vous ressentirez un fort sentiment de valeur. À l’inverse, si cette passion est absente, l’expérience ressemblera à un travail forcé,
La suggestion de Brammer selon laquelle l’aversion pour la crise équivaut à un manque de souci de la qualité du travail n’est qu’un de ses points de vue frappants. Immédiatement après cette affirmation, et après avoir critiqué la réglementation britannique du travail « restrictive », il a exposé sa perspective plus large sur la crise :
Concernant la définition, j’emploie fréquemment l’analogie de la vie comme un exercice d’équilibre. Lorsque les gens imitent l’équilibre, ils étendent souvent les deux bras comme s’ils marchaient sur une corde raide. En réalité, cela ressemble davantage à ceci [il démontre un déplacement de poids avec ses mains]. Au cours des trois derniers mois, les Wardogs ont pris le pas sur la vie de famille de nombreux [développeurs], car c'est ce qui garantit leurs revenus.
Suite à son explication sur la façon dont les développeurs de Wardogs ont dû sacrifier du temps en famille pour maintenir leurs revenus, Brammer a révélé le facteur compensatoire : le studio a l'intention de lancer l'édition console de Wardogs en 2028, même si "tout le monde nous pousse à sortir la console plus tôt". Cela suggère que les développeurs de Wardogs sont exemptés de nouvelles restrictions en guise d'avantage pour avoir supporté les périodes de travail intensives précédentes.
Par conséquent, Brammer a intensifié son soutien à la culture crunch, déclarant : « Nous allons vérifier les réseaux sociaux des gens, et si vous tweetez constamment des messages anti-crunch, nous le savons, et nous nous disons « écoutez, nous savons que vous n'allez pas être heureux ici, donc nous n'allons pas vous accompagner. Affaires.
Comme indiqué précédemment, Brammer a depuis rejeté ce qu'il appelle des « articles hors contexte » concernant son interview, en publiant ce Tweet le 15 septembre :
Parmi les cinq arguments présentés par Brammer, j'ai l'intention d'aborder uniquement les deux premiers : les autres avantages de l'emploi chez Bulkhead, comme une semaine de travail temporaire de quatre jours ou un congé en décembre, n'ont pas de rapport avec le débat sur la crise. L’argument central de Brammer (soutenu par les fans de Community Note et de Wardogs qui le soutiennent) est qu’il n’a jamais utilisé le mot « obligatoire » lorsqu’il parle de crise. Même si cela est factuellement exact, il s’agit en grande partie d’une distinction sémantique. Si vous affirmez que le crunch « se produira à un moment donné » et déclarez que vous n'embaucherez pas de personnes exprimant des opinions « anti-crunch », vous n'avez pas besoin de déclarer explicitement que le crunch est obligatoire dans votre studio. C’est effectivement le cas.
Semblable aux autres arguments de Brammer concernant les avantages non liés à la crise chez Bulkhead, l’affirmation concernant l’actionnariat salarié est largement, mais pas totalement, hors de propos. Les critiques à l’égard de la culture du « crunch » se concentrent sur l’équilibre travail-vie personnelle et le bien-être général, plutôt que sur la compensation financière. Cependant, pour être honnête, permettre aux salariés de partager les bénéfices, pour ainsi dire, rend la crise légèrement plus tolérable. Après tout, cela implique une situation dans laquelle les travailleurs reçoivent une compensation proportionnelle pour leurs efforts accrus.
L’affirmation de Brammer selon laquelle « 80 % des actions de Bulkhead sont détenues par 50 % du personnel » est si ambiguë qu’elle ne constitue guère plus qu’une faible preuve pour toute conclusion substantielle. Faute de données spécifiques sur l’effectif total de Bulkhead, la hiérarchie de direction ou les politiques d’acquisition de capitaux propres, il est impossible de valider le sous-texte de cette affirmation : que le studio fonctionne comme un modèle progressif de propriété collective où la culture du crunch est rendue insignifiante.
Le discours sur le crunch s’étend bien au-delà de Wardogs, Bulkhead et Brammer
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Les défenseurs du crunch soutiennent souvent que des charges de travail aussi intenses sont nécessaires pour produire des titres ambitieux de haut calibre. Il est raisonnable de déduire que Brammer partage ce point de vue, compte tenu de ses remarques précédentes et du succès évident des Wardogs. Tout comme le développement de Red Dead 2, The Last of Us 2, Elden Ring et d’autres titres salués par la critique et impliquant des difficultés importantes, le produit final semble valider les conditions de travail exigeantes.
Cette logique constitue cependant un cas d’école de biais de confirmation. Alors que Red Dead Redemption 2 souffrait de crise, Anthem aussi ; Elden Ring impliquait du crunch, tout comme Redfall. L’idée selon laquelle le crunch garantit une version commercialement viable de haute qualité est factuellement incorrecte. À l’inverse, des titres à succès tels que Hades 1 et 2, Animal Crossing : New Horizons et PowerWash Simulator auraient été développés sans crise significative ou forcée, prouvant que de telles pratiques ne constituent pas une exigence de qualité.
Sans parler des motivations derrière les périodes de crise forcées, qui ne sont généralement pas liées à l’intégrité artistique d’un produit donné, mais plutôt aux délais imposés par les actionnaires qui s’attendent à un retour sur investissement dans les délais.
Mais laissons cela de côté. Pour les besoins de l’argumentation, supposons que les partisans du crunch aient raison : que les périodes de travail intenses sont une réalité inévitable nécessaire à l’achèvement des titres majeurs à succès. Même si j'apprécie profondément les jeux comme *Red Dead Redemption 2*, cela reste finalement juste une forme de loisir. Aucune expérience de divertissement, quel que soit son impact émotionnel, n’a plus de valeur que la santé et le bien-être d’un individu. En continuant à s’appuyer sur le crunch, les grands studios et éditeurs portent involontairement ou intentionnellement atteinte à ce principe fondamental.
Pour engager une conversation de fond sur les effets de la crise, les développeurs, les éditeurs, les investisseurs et les acteurs doivent dépasser un état d’esprit purement commercial. Nous devons plutôt examiner cette pratique dans une perspective compatissante et sociétale. Si nous décidons collectivement qu’un jeu de tir multijoueur robuste ou un titre d’aventure lucratif justifie le sacrifice d’étapes familiales, le manque de sommeil et la détérioration de la santé physique et mentale de nombreux employés, alors nous acceptons ces conséquences. Néanmoins, il n’existe aucun scénario dans lequel un studio puisse défendre ou même célébrer le crunch tout en prétendant être un employeur exemplaire ou un lieu de travail merveilleux « pour ceux qui se soucient du travail qu’ils font.