Videonyheter og funksjoner Publisert 16. september 2026, 17:45

Hvorfor Wardogs' Breakout tvinger spillere til å konfrontere en ubehagelig sannhet

Martin Ruud

Av Martin Ruud

Publisert på OpenGames

To karakterer i ghillie-dresser i Wardogs

Joe Brammer, sjefen for Bulkhead og skaperen av *Wardogs*, fikk nylig tilbakeslag for kommentarer han delte på *The Game Business*, et program fokusert på spillindustrien. Etter en diskusjon om *Wardogs'* popularitet og Bulkheads komplekse forhold til Tencent, forsvarte og støttet Brammer til slutt praksisen kjent som "crunch", en svært omdiskutert tradisjon innen spill.

I årevis har både industriarbeidere og aktører fordømt crunch som fundamentalt utnyttende. Det er generelt forstått som ekstrem, obligatorisk eller tvungen overtid. I høyprofilerte tilfeller, for eksempel under opprettelsen av *The Last of Us 2* og *Red Dead Redemption 2*, har ansatte beskrevet å jobbe syvdagersuker, savnet dager med barna sine og sove på kontoret. Denne intensiteten topper seg ofte i de siste ukene eller månedene før en utgivelse, en fase som ofte refereres til som "dødsmarsjen". Selv om tvungne overdrevne timer ikke er unike for videospill, gjør spesifikk dynamikk i store studioer – for eksempel den vanlige praksisen med å si opp store grupper utslitte ansatte umiddelbart etter en lansering – problemet spesielt omstridt.

Analyserer kommentarene om Crunch laget av Bulkheads administrerende direktør

Brammer og hans forsvarere hevder at hans syn på crunch er blitt feilrepresentert eller fjernet fra deres opprinnelige kontekst. For å gi klarhet inkluderer jeg flere fullstendige utdrag fra det spesifikke *The Game Business*-intervjuet:

Mange individer som protesterer mot knas – og med rette, ettersom jeg anerkjenner gyldigheten av den bekymringen, og vi prøver konsekvent å forhindre det, selv om vi ikke legger skjul på at det av og til forekommer – klarer ganske enkelt ikke å passere vår terskel. Vi tar sikte på å dyrke et rykte for intens innsats: dette er et miljø hvor det forventes hardt arbeid. Hvis du er dypt investert i kvaliteten på kreasjonen din og det endelige resultatet, vil du føle en sterk følelse av verdi. Omvendt, hvis den lidenskapen er fraværende, vil opplevelsen føles som tvangsarbeid,

Brammers antydning om at uvilje mot knase tilsvarer mangel på bekymring for arbeidskvalitet er bare ett av hans slående synspunkter. Umiddelbart etter denne påstanden, og etter å ha kritisert "restriktive" britiske ansettelsesbestemmelser, skisserte han sitt bredere perspektiv på crunch:

Når det gjelder definisjonen, bruker jeg ofte analogien til livet som en balansegang. Når folk etterligner balansering, strekker de ofte ut begge armene som om de går på en stram tau. I virkeligheten er det mer beslektet med dette [han demonstrerer skiftende vekt med hendene]. I løpet av de siste tre månedene tok Wardogs forrang over familielivet til mange [utviklere], fordi det er det som sikrer inntekten deres.

Etter forklaringen hans om hvordan Wardogs-utviklere måtte ofre familietid for å opprettholde inntektene sine, avslørte Brammer den oppveiende faktoren: studioet har til hensikt å lansere konsollutgaven av Wardogs i 2028, selv om "alle presser oss til å få konsollen ut tidligere." Dette antyder at Wardogs-utviklere blir unntatt fra ytterligere krise som en fordel for å tåle tidligere intensive arbeidsperioder.

Følgelig intensiverte Brammer sin støtte til crunch-kulturen, og uttalte: "Vi vil sjekke folks sosiale forhold, og hvis du stadig tvitrer anti-crunch-meldinger, vet vi det, og vi er som "se, vi vet at du ikke kommer til å være lykkelig her, så vi kommer ikke til å gå med deg."" For en betydelig del av publikummet, fant denne tilståelsen basert på sosiale medier at de filtrerte tilståelsen - mot sosiale medier. var det mest offensive aspektet av Brammers opptreden på Game Business.

Som nevnt tidligere har Brammer siden avvist det han kaller "artikler utenfor kontekst" angående intervjuet sitt, og postet denne tweeten 15. september:

Blant de fem argumentene Brammer presenterer, har jeg til hensikt å ta opp bare de to første: andre fordeler med ansettelse i Bulkhead, som en midlertidig firedagers arbeidsuke eller å ha fri i desember, er ikke knyttet til debatten rundt crunch. Brammers sentrale argument (støttet av Community Note og Wardogs-fansen som støtter ham) er at han aldri brukte ordet "obligatorisk" når han diskuterte crunch. Selv om dette er faktisk korrekt, er det i stor grad et semantisk skille. Hvis du hevder at crunch vil "skje på et tidspunkt" og sier at du ikke vil ansette personer som gir uttrykk for "anti-crunch" synspunkter, trenger du ikke eksplisitt erklære at crunch er obligatorisk i studioet ditt. Det er det effektivt.

I likhet med Brammers andre argumenter angående ikke-knuserelaterte fordeler hos Bulkhead, er påstanden om ansattes eierskap stort sett, men ikke helt, irrelevant. Kritikk av crunch-kultur dreier seg om balanse mellom arbeid og privatliv og generell velvære, snarere enn økonomisk kompensasjon. Men for å være rettferdig, å tillate ansatte en del av overskuddet, så å si, gjør crunchen litt mer tålelig. Dette innebærer tross alt en situasjon hvor arbeidstakere får proporsjonal kompensasjon for økt innsats.

Brammers påstand om at «80 % av aksjene i Bulkhead eies av 50 % av de ansatte» er så tvetydig at den tjener som lite mer enn svake bevis for noen materiell konklusjon. Mangler spesifikke data om Bulkheads totale antall ansatte, lederhierarki eller egenkapitalopptjening, er det umulig å validere underteksten til denne påstanden: at studioet fungerer som en progressiv modell for kollektivt eierskap der crunch-kulturen blir gjort ubetydelig.

Diskursen om crunch strekker seg langt utover Wardogs, Bulkhead og Brammer

Defenders of crunch argumenterer ofte for at slike intense arbeidsmengder er nødvendige for å produsere ambisiøse titler av høy kaliber. Det er rimelig å konkludere med at Brammer deler dette synet, gitt hans tidligere kommentarer og Wardogs åpenbare tidlige suksess. På samme måte som utviklingen av Red Dead 2, The Last of Us 2, Elden Ring og andre kritikerroste titler som involverer betydelig knase, ser det ut til at sluttproduktet bekrefter de krevende arbeidsforholdene.

Denne logikken er imidlertid et læreboktilfelle av bekreftelsesskjevhet. Mens Red Dead Redemption 2 led av knase, så gjorde Anthem det også; Elden Ring involverte crunch, men det gjorde Redfall også. Ideen om at crunch sikrer en høykvalitets, kommersielt levedyktig utgivelse er faktisk feil. Motsatt ble vellykkede titler som Hades 1 og 2, Animal Crossing: New Horizons og PowerWash Simulator angivelig utviklet uten betydelig eller tvungen knase, noe som beviser at slik praksis ikke er et krav for kvalitet.

Nota

Dette er for å ikke si noe om motivasjonen bak tvangsmessige kriseperioder, som vanligvis ikke er relatert til den kunstneriske integriteten til et gitt produkt, men snarere fristene som pålegges av aksjonærer som forventer en avtalt avkastning.

La oss imidlertid sette det til side. For argumentets skyld, anta at tilhengerne av crunch har rett: at intense arbeidsperioder er en uunngåelig realitet som kreves for at store blockbuster-titler skal fullføres. Selv om jeg er veldig glad i spill som *Red Dead Redemption 2*, forblir det til syvende og sist bare en form for fritid. Ingen enkelt underholdningsopplevelse, uavhengig av dens emosjonelle påvirkning, har mer verdi enn helsen og velferden til et individ. Ved å fortsette å stole på crunch undergraver store studioer og utgivere utilsiktet eller med vilje dette grunnleggende prinsippet.

For å engasjere seg i en innholdsrik samtale om effektene av crunch, må utviklere, utgivere, investorer og spillere gå utover en rent kommersiell tankegang. Vi må i stedet undersøke praksisen gjennom et medfølende og samfunnsmessig perspektiv. Hvis vi i fellesskap bestemmer at et robust flerspiller-skytespill eller en lukrativ eventyrtittel rettferdiggjør ofrede familiemilepæler, søvnmangel og forverret fysisk og mental helse for mange ansatte, så aksepterer vi disse konsekvensene. Likevel er det ikke noe scenario der et studio kan forkjempe eller til og med feire crunch mens de samtidig hevder å være en eksemplarisk arbeidsgiver eller en fantastisk arbeidsplass "for de som bryr seg om arbeidet de gjør.

Relaterte Artikler

Google News
Sammendrag
Liker 0
Følg 0
Lytt
Tråd 0
Min Profil
Del

Artikkelsammendrag

Generert av AI

Genererer sammendrag...

Kommentartråd

0 kommentarer

Logg inn med Google for å kommentere

Gratis og raskt

Laster kommentarer...

Logg inn

Du trenger en konto for denne funksjonen

Fortsett med Google