Joe Brammer, szef Bulkhead i twórca *Wardogs*, spotkał się ostatnio z ostrymi reakcjami po uwagach, jakie podzielił się na temat *The Game Business*, programu skupiającego się na branży gier. Po dyskusji na temat popularności *Wardogs* i złożonych relacji Bulkhead z Tencentem Brammer bronił i ostatecznie poparł praktykę znaną jako „crunch”, która jest szeroko dyskutowaną tradycją w branży gier.
Przez lata zarówno pracownicy branży, jak i gracze potępiali crunch jako zasadniczo wyzysk. Powszechnie rozumie się je jako ekstremalne, obowiązkowe lub wymuszone nadgodziny. W głośnych sytuacjach, na przykład podczas tworzenia *The Last of Us 2* i *Red Dead Redemption 2*, pracownicy opisywali, że pracują siedem dni w tygodniu, opuszczają dni z dziećmi i śpią w biurze. Intensywność ta często osiąga szczyt w ostatnich tygodniach lub miesiącach przed premierą, w fazie często określanej jako „marsz śmierci”. Choć wymuszone nadmierne godziny pracy nie są cechą charakterystyczną gier wideo, specyficzna dynamika panująca w dużych studiach – na przykład powszechna praktyka zwalniania dużych grup wyczerpanych pracowników natychmiast po premierze – sprawia, że kwestia ta jest szczególnie kontrowersyjna.
Analiza uwag na temat Cruncha sporządzonych przez dyrektora generalnego Bulkhead
Zdjęcie: OpenGames za pośrednictwem Zespołu 17
Brammer i jego obrońcy twierdzą, że jego poglądy na temat kryzysu zostały błędnie przedstawione lub usunięte z pierwotnego kontekstu. Aby zapewnić jasność, załączam kilka pełnych fragmentów konkretnego wywiadu z *The Game Business*:
Wiele osób, które sprzeciwiają się chrupaniu – i słusznie, bo uznaję tę obawę za zasadną i konsekwentnie staramy się temu zapobiegać, choć nie ukrywamy, że czasami do tego dochodzi – po prostu nie przekracza naszego progu. Naszym celem jest kultywowanie reputacji osoby wymagającej intensywnego wysiłku: jest to środowisko, w którym oczekuje się ciężkiej pracy. Jeśli głęboko zainwestujesz w jakość swojego dzieła i jego ostateczny wynik, poczujesz silne poczucie wartości. I odwrotnie, jeśli tej pasji zabraknie, doświadczenie będzie przypominało pracę przymusową,
Sugestia Brammera, że niechęć do chrupania oznacza brak troski o jakość pracy, to tylko jeden z jego uderzających punktów widzenia. Natychmiast po tym twierdzeniu i po krytyce „restrykcyjnych” brytyjskich przepisów dotyczących zatrudnienia, nakreślił swoje szersze spojrzenie na kryzys:
Jeśli chodzi o definicję, często posługuję się analogią życia jako balansowania. Kiedy ludzie naśladują balansowanie, często wyciągają obie ręce, jakby chodzili po linie. W rzeczywistości jest to bardziej podobne [demonstruje zmianę ciężaru rękami]. Przez ostatnie trzy miesiące Wardogs wzięło górę nad życiem rodzinnym wielu [deweloperów], bo to jest to, co zabezpiecza ich dochody.
Po wyjaśnieniu, jak twórcy Wardogs musieli poświęcić czas rodzinny, aby utrzymać swoje zarobki, Brammer ujawnił czynnik równoważący: studio zamierza wypuścić konsolową edycję Wardogs w 2028 r., mimo że „wszyscy namawiają nas, abyśmy wypuścili konsolę wcześniej”. Sugeruje to, że deweloperzy Wardogs są zwolnieni z dalszego kryzysu w ramach nagrody za przetrwanie poprzednich intensywnych okresów pracy.
W związku z tym Brammer zintensyfikował swoje wsparcie dla kultury crunch, stwierdzając: „Sprawdzimy portale społecznościowe ludzi i jeśli ciągle tweetujesz komunikaty przeciwne crunchowi, wiemy o tym i odpowiadamy:„ Słuchaj, wiemy, że nie będziesz tutaj szczęśliwy, więc nie będziemy z tobą chodzić”. Dla znacznej części publiczności najbardziej obraźliwe było wyznanie, że filtrują kandydatów na podstawie „wiadomości przeciwdziałających crunchowi” znalezionych w mediach społecznościowych. aspekt pojawienia się Brammera w Game Business.
Jak zauważono wcześniej, Brammer odrzucił od tego czasu to, co nazywa „artykułami wyrwanymi z kontekstu” dotyczącymi jego wywiadu, publikując 15 września następujący tweet:
Spośród pięciu argumentów przedstawionych przez Brammera zamierzam odnieść się tylko do dwóch pierwszych: inne zalety zatrudnienia w Bulkhead, takie jak tymczasowy czterodniowy tydzień pracy czy wolny grudzień, nie należą do dyskusji wokół crunchu. Głównym argumentem Brammera (popieranym przez fanów Community Note i Wardogs, którzy go popierają) jest to, że nigdy nie użył słowa „obowiązkowe”, gdy omawiał crunch. Chociaż jest to zgodne z faktami, jest to w dużej mierze rozróżnienie semantyczne. Jeśli twierdzisz, że crunch „nastąpi w pewnym momencie” i oświadczysz, że nie będziesz zatrudniać osób, które wyrażają poglądy „przeciwne crunchowi”, nie musisz wyraźnie deklarować, że crunch jest obowiązkowy w Twoim studiu. Skutecznie.
Podobnie jak w przypadku innych argumentów Brammera dotyczących świadczeń niezwiązanych z kryzysem w Bulkhead, twierdzenie o własności pracowniczej jest w dużej mierze, choć nie całkowicie, nieistotne. Krytyka kultury kryzysu koncentruje się na równowadze między życiem zawodowym a prywatnym i ogólnym dobrostanie, a nie na rekompensacie finansowej. Jednak, żeby być uczciwym, umożliwienie pracownikom, że tak powiem, udziału w zyskach, sprawia, że crunch jest nieco bardziej znośny. Wszak oznacza to sytuację, w której pracownicy otrzymują proporcjonalne wynagrodzenie za wzmożony wysiłek.
Twierdzenie Brammera, że „80% udziałów w Bulkhead jest w posiadaniu 50% personelu” jest tak niejednoznaczne, że stanowi jedynie słaby dowód na jakiekolwiek merytoryczne wnioski. Ze względu na brak konkretnych danych na temat całkowitego zatrudnienia w Bulkhead, hierarchii przywództwa czy polityki nabywania uprawnień kapitałowych nie można zweryfikować podtekstu tego twierdzenia: że studio działa jako postępowy model zbiorowej własności, w którym kultura kryzysu jest nieistotna.
Dyskurs na temat kryzysu wykracza daleko poza Wardogs, Bulkhead i Brammer
Zdjęcie: OpenGames za pośrednictwem Zespołu 17
Obrońcy crunchu często argumentują, że tak intensywne obciążenie pracą jest konieczne, aby stworzyć ambitne tytuły dużego kalibru. Rozsądny jest wniosek, że Brammer podziela ten pogląd, biorąc pod uwagę jego wcześniejsze uwagi i ewidentny wczesny sukces Wardogs. Podobnie jak w przypadku Red Dead 2, The Last of Us 2, Elden Ring i innych chwalonych przez krytyków tytułów wymagających znacznego crunchu, produkt końcowy wydaje się potwierdzać wymagające warunki pracy.
Logika ta jest jednak podręcznikowym przypadkiem błędu potwierdzenia. Podczas gdy Red Dead Redemption 2 ucierpiało z powodu kryzysu, podobnie było z Anthem; Elden Ring wymagał chrupania, ale Redfall również. Pomysł, że crunch zapewnia wysokiej jakości, komercyjnie opłacalne wydanie, jest błędny pod względem faktycznym. Z drugiej strony, według doniesień udane tytuły, takie jak Hades 1 i 2, Animal Crossing: New Horizons i PowerWash Simulator, zostały opracowane bez znaczącego lub wymuszonego kryzysu, co udowadnia, że takie praktyki nie są wymogiem jakości.
Nie mówiąc już o motywacjach stojących za wymuszonymi okresami kryzysu, które zwykle nie są związane z integralnością artystyczną danego produktu, ale raczej z terminami narzuconymi przez akcjonariuszy oczekujących terminowego zwrotu z inwestycji.
Zostawmy to jednak na boku. Na potrzeby dyskusji załóżmy, że zwolennicy crunchu mają rację: intensywne okresy pracy są nieuniknioną rzeczywistością wymaganą do ukończenia dużych, hitowych tytułów. Chociaż bardzo lubię gry takie jak *Red Dead Redemption 2*, ostatecznie pozostaje to tylko formą wypoczynku. Żadne pojedyncze doświadczenie rozrywkowe, niezależnie od jego emocjonalnego wpływu, nie ma większej wartości niż zdrowie i dobro jednostki. W dalszym ciągu polegając na crunchu, duże studia i wydawcy nieumyślnie lub celowo podważają tę podstawową zasadę.
Aby zaangażować się w merytoryczną rozmowę na temat skutków kryzysu, programiści, wydawcy, inwestorzy i gracze muszą wyjść poza czysto komercyjne podejście. Zamiast tego musimy przyjrzeć się praktyce z perspektywy współczucia i społeczeństwa. Jeśli wspólnie zdecydujemy, że solidna strzelanka dla wielu graczy lub lukratywny tytuł przygodowy usprawiedliwia poświęcenie kamieni milowych w rodzinie, brak snu oraz pogarszające się zdrowie fizyczne i psychiczne wielu pracowników, wówczas akceptujemy te konsekwencje. Niemniej jednak nie ma scenariusza, w którym studio mogłoby propagować lub nawet celebrować crunch, jednocześnie twierdząc, że jest wzorowym pracodawcą lub wspaniałym miejscem pracy „dla tych, którym zależy na wykonywanej przez siebie pracy.