Bulkhead 的负责人兼《Wardogs》的创始人乔·布拉默 (Joe Brammer) 最近因在专注于游戏行业的节目《游戏业务》中发表的言论而遭到强烈反对。在讨论了“Wardogs”的受欢迎程度以及Bulkhead与腾讯的复杂关系之后,布拉默捍卫并最终支持了被称为“紧缩”的做法,这是游戏界备受争议的传统。
多年来,行业工人和参与者都谴责加班是根本性的剥削。一般被理解为极端的、强制的或强迫的加班。在一些备受瞩目的事件中,例如在《最后生还者 2》和《荒野大镖客:救赎 2》的制作过程中,工作人员描述了每周工作 7 天、缺勤陪伴孩子以及在办公室睡觉的情况。这种强度通常在发布前的最后几周或几个月达到顶峰,这个阶段通常被称为“死亡行军”。虽然强迫超时并不是视频游戏所独有的,但主要工作室内部的具体动态(例如发布后立即解雇大量疲惫员工的常见做法)使这个问题特别有争议。
Bulkhead CEO对Crunch的言论分析
图片:来自 Team 17 的 OpenGames
布拉默和他的捍卫者认为,他对加班的观点被歪曲了,或者脱离了原来的背景。为了清楚起见,我提供了特定“游戏业务”采访的几段完整摘录:
许多反对加班的人——这是理所当然的,因为我认识到这种担忧的有效性,并且我们一直努力防止加班,尽管我们不隐瞒它偶尔会发生——只是未能通过我们的门槛。我们的目标是培养努力工作的声誉:这是一个需要努力工作的环境。如果您对自己的创作质量及其最终结果投入大量精力,您会感受到强烈的价值感。相反,如果缺乏这种热情,这种体验就会感觉像是强迫劳动,
布拉默认为反对加班就等于不关心工作质量,这只是他的引人注目的观点之一。紧接着这一说法,并在批评“限制性”英国就业法规之后,他概述了他对紧缩政策的更广泛的看法:
关于定义,我经常用生命作为平衡行为的类比。当人们模仿平衡时,他们通常会伸展双臂,就像走钢丝一样。事实上,它更类似于这个(他演示了用手转移重量)。在过去的三个月里,Wardogs 优先于许多[开发者]的家庭生活,因为这是他们收入的保障。
在解释了 Wardogs 开发者如何牺牲家庭时间来维持收入后,布拉默透露了抵消因素:工作室打算在 2028 年推出 Wardogs 的主机版,尽管“每个人都在敦促我们早点推出主机版”。这表明 Wardogs 开发人员将免于进一步的加班,作为忍受之前密集工作时期的福利。
因此,布拉默加强了对加班文化的支持,他说:“我们会检查人们的社交媒体,如果你不断地在推特上发布反加班信息,我们知道这一点,我们会说‘看,我们知道你在这里不会开心,所以我们不会和你一起去。’”对于很大一部分观众来说,他们根据社交媒体上发现的“反加班信息”来过滤候选人的坦白是最令人反感的方面。布拉默出现在《游戏商业》节目中。
如前所述,布拉默此后拒绝了有关他的采访的所谓“断章取义的文章”,并于 9 月 15 日发布了这条推文:
在布拉默提出的五个论点中,我只想讨论前两个:在 Bulkhead 就业的其他优势,例如每周临时工作四天或 12 月休假,与围绕加班的争论无关。布拉默的中心论点(得到了社区笔记和支持他的 Wardogs 粉丝的支持)是,他在讨论加班时从未使用过“强制”这个词。虽然这实际上是正确的,但这很大程度上是语义上的区别。如果您断言加班将“在某个时刻发生”,并声明您不会雇用发表“反加班”观点的个人,则您无需明确声明加班在您的工作室是强制性的。实际上是这样。
与布拉默关于 Bulkhead 与加班无关的福利的其他论点类似,关于员工所有权的主张在很大程度上(尽管不是完全)无关紧要。对加班文化的批评集中在工作与生活的平衡和整体福祉上,而不是经济补偿。然而,公平地说,允许员工分享利润,可以说让加班稍微更容易忍受一些。毕竟,这意味着工人会因其付出的努力而获得相应的补偿。
布拉默关于“Bulkhead 80% 的股份由 50% 的员工拥有”的说法是如此含糊,以至于它对于任何实质性结论来说只不过是微弱的证据。由于缺乏有关 Bulkhead 总人数、领导层或股权授予政策的具体数据,无法验证这一说法的潜台词:该工作室以集体所有权的进步模式运作,在这种模式下,加班文化变得无关紧要。
关于加班的讨论远远超出了 Wardogs、Bulkhead 和 Brammer 的范畴
图片:来自 Team 17 的 OpenGames
加班的捍卫者经常认为,如此高强度的工作量对于制作高品质、雄心勃勃的作品来说是必要的。鉴于布拉默之前的言论以及《战狗》早期的明显成功,我们有理由推断他也同意这一观点。就像《荒野大镖客 2》、《最后生还者 2》、《埃尔登指环》和其他广受好评的游戏的开发过程中需要大量的加班一样,最终产品似乎也验证了苛刻的工作条件。
然而,这种逻辑是确认偏差的教科书案例。 《荒野大镖客:救赎 2》遇到了加班问题,《圣歌》也是如此。 《Elden Ring》需要加班,但《Redfall》也需要加班。紧缩确保高质量、商业上可行的发布的想法实际上是错误的。相反,据报道,《Hades 1》和《Hades 2》、《动物之森:新地平线》和《PowerWash Simulator》等成功游戏的开发没有经过重大或强制的加班,这证明这种做法并不是质量要求。
这更不用说强制紧缩期背后的动机了,这通常与特定产品的艺术完整性无关,而是股东期望按时获得投资回报率所施加的最后期限。
然而,让我们把它放在一边。为了便于讨论,假设加班的支持者是对的:紧张的工作时间是完成大型大片所必需的不可避免的现实。虽然我非常喜欢“Red Dead Redemption 2”等游戏,但最终它仍然只是一种休闲形式。没有任何一种娱乐体验,无论其情感影响如何,比个人的健康和福利更有价值。通过继续依赖加班,主要的工作室和发行商无意或有意地破坏了这一基本原则。
为了就紧缩影响进行实质性对话,开发商、发行商、投资者和玩家必须超越纯粹的商业思维。相反,我们必须从富有同情心和社会的角度来审视这种做法。如果我们集体认为一款强大的多人射击游戏或一款利润丰厚的冒险游戏可以证明牺牲家庭里程碑、睡眠不足以及无数员工身心健康状况恶化是合理的,那么我们就接受这些后果。尽管如此,工作室不可能在拥护甚至庆祝加班的同时,声称自己是“对于那些关心自己正在做的工作的人来说是一个模范雇主或一个美妙的工作场所”。