Joe Brammer, chefe da Bulkhead e criador do *Wardogs*, enfrentou recentemente uma reação negativa por comentários que compartilhou no *The Game Business*, um programa focado na indústria de jogos. Após uma discussão sobre a popularidade dos *Wardogs* e o complexo relacionamento do Bulkhead com a Tencent, Brammer defendeu e, em última análise, apoiou a prática conhecida como "crunch", uma tradição altamente debatida dentro dos jogos.
Durante anos, tanto os trabalhadores como os intervenientes da indústria condenaram a crise como fundamentalmente exploradora. Geralmente é entendido como horas extras extremas, obrigatórias ou coagidas. Em casos de destaque, como durante a criação de *The Last of Us 2* e *Red Dead Redemption 2*, os membros da equipe descreveram trabalhar sete dias por semana, faltar dias com os filhos e dormir no escritório. Essa intensidade geralmente atinge o pico nas últimas semanas ou meses antes do lançamento, uma fase frequentemente chamada de “marcha da morte”. Embora horas excessivas forçadas não sejam exclusivas dos videogames, dinâmicas específicas dentro dos grandes estúdios – como a prática comum de demitir grandes grupos de funcionários exaustos imediatamente após o lançamento – tornam a questão particularmente controversa.
Analisando os comentários sobre a crise feitos pelo CEO da Bulkhead
Imagem: OpenGames via Equipe 17
Brammer e os seus defensores afirmam que as suas opiniões sobre a crise foram deturpadas ou removidas do seu contexto original. Para esclarecer, estou incluindo vários trechos completos da entrevista específica *The Game Business*:
Muitos indivíduos que se opõem à crise – e com razão, pois reconheço a validade dessa preocupação, e nos esforçamos consistentemente para evitá-la, embora não escondamos que ela ocorre ocasionalmente – simplesmente não conseguem ultrapassar o nosso limiar. Nosso objetivo é cultivar uma reputação de esforço intenso: este é um ambiente onde se espera trabalho árduo. Se você investir profundamente na qualidade de sua criação e em seu resultado final, sentirá um forte senso de valor. Por outro lado, se essa paixão estiver ausente, a experiência parecerá um trabalho forçado,
A sugestão de Brammer de que a aversão à crise equivale à falta de preocupação com a qualidade do trabalho é apenas um dos seus pontos de vista marcantes. Imediatamente após esta afirmação, e depois de criticar as regulamentações laborais “restritivas” do Reino Unido, ele delineou a sua perspectiva mais ampla sobre a crise:
No que diz respeito à definição, frequentemente emprego a analogia da vida como um ato de equilíbrio. Quando as pessoas imitam o equilíbrio, muitas vezes estendem ambos os braços como se estivessem andando em uma corda bamba. Na verdade é mais parecido com isso [ele demonstra movimentar o peso com as mãos]. Nos últimos três meses, Wardogs teve precedência sobre a vida familiar de muitos [desenvolvedores], porque é isso que garante sua renda.
Seguindo sua explicação de como os desenvolvedores de Wardogs tiveram que sacrificar o tempo da família para manter seus ganhos, Brammer revelou o fator compensatório: o estúdio pretende lançar a edição de console de Wardogs em 2028, embora “todo mundo esteja nos pressionando para lançar o console mais cedo”. Isso sugere que os desenvolvedores do Wardogs estão sendo isentos de mais dificuldades como uma vantagem por suportar períodos anteriores de trabalho intensivo.
Conseqüentemente, Brammer intensificou seu apoio à cultura crunch, afirmando: "Vamos verificar as redes sociais das pessoas, e se você está constantemente twittando mensagens anti-crunch, sabemos disso, e pensamos 'olha, sabemos que você não vai ficar feliz aqui, então não vamos com você.'
Conforme observado anteriormente, Brammer rejeitou o que chama de “artigos fora de contexto” em relação à sua entrevista, postando este Tweet em 15 de setembro:
Entre os cinco argumentos apresentados por Brammer, pretendo abordar apenas os dois primeiros: outras vantagens do emprego na Bulkhead, como uma semana de trabalho temporária de quatro dias ou uma folga em Dezembro, não pertencem ao debate em torno da crise. O argumento central de Brammer (apoiado pelos fãs do Community Note e dos Wardogs que o apoiam) é que ele nunca utilizou a palavra “obrigatório” ao discutir o crunch. Embora isso seja factualmente correto, é em grande parte uma distinção semântica. Se você afirma que o crunch “acontecerá em algum momento” e afirma que não contratará pessoas que expressem opiniões “anti-crunch”, você não precisa declarar explicitamente que o crunch é obrigatório em seu estúdio. Efetivamente é.
À semelhança dos outros argumentos de Brammer relativos a benefícios não relacionados com a crise na Bulkhead, a afirmação sobre a propriedade dos funcionários é em grande parte, embora não completamente, irrelevante. As críticas à cultura da crise centram-se no equilíbrio entre vida pessoal e profissional e no bem-estar geral, e não na compensação financeira. Contudo, para ser justo, permitir aos empregados uma parte dos lucros, por assim dizer, torna a crise um pouco mais tolerável. Afinal, isto implica uma situação em que os trabalhadores recebem uma compensação proporcional pelos seus esforços acrescidos.
A afirmação de Brammer de que "80% das ações da Bulkhead pertencem a 50% do pessoal" é tão ambígua que serve como pouco mais do que uma fraca evidência para qualquer conclusão substantiva. Na falta de dados específicos sobre o número total de funcionários, a hierarquia de liderança ou as políticas de aquisição de capital da Bulkhead, é impossível validar o subtexto desta afirmação: que o estúdio funciona como um modelo progressivo de propriedade colectiva onde a cultura crunch se torna insignificante.
O discurso sobre a crise vai muito além de Wardogs, Bulkhead e Brammer
Imagem: OpenGames via Equipe 17
Os defensores da crise muitas vezes argumentam que essas cargas de trabalho intensas são necessárias para produzir títulos ambiciosos e de alto calibre. É razoável inferir que Brammer compartilha desta visão, dados seus comentários anteriores e o evidente sucesso inicial de Wardogs. Assim como o desenvolvimento de Red Dead 2, The Last of Us 2, Elden Ring e outros títulos elogiados pela crítica que envolvem dificuldades significativas, o produto final parece validar as exigentes condições de trabalho.
Esta lógica, no entanto, é um caso clássico de viés de confirmação. Enquanto Red Dead Redemption 2 sofria de crise, Anthem também; Elden Ring envolveu crise, mas Redfall também. A ideia de que o crunch garante uma versão comercialmente viável e de alta qualidade é factualmente incorreta. Por outro lado, títulos de sucesso como Hades 1 e 2, Animal Crossing: New Horizons e PowerWash Simulator foram desenvolvidos sem problemas significativos ou forçados, provando que tais práticas não são um requisito de qualidade.
Isto para não falar das motivações por detrás dos períodos de crise forçados, que normalmente não estão relacionados com a integridade artística de um determinado produto, mas sim com os prazos impostos pelos acionistas que esperam um ROI dentro do prazo.
Contudo, deixemos isso de lado. Para fins de argumentação, suponhamos que os proponentes da crise estejam certos: que períodos de trabalho intenso são uma realidade inevitável, necessária para que títulos importantes e de grande sucesso sejam concluídos. Embora eu goste profundamente de jogos como *Red Dead Redemption 2*, em última análise, ele continua sendo apenas uma forma de lazer. Nenhuma experiência de entretenimento, independentemente do seu impacto emocional, tem mais valor do que a saúde e o bem-estar de um indivíduo. Ao continuarem a confiar na crise, os grandes estúdios e editoras estão a minar inadvertidamente ou intencionalmente este princípio fundamental.
Para iniciar uma conversa substantiva sobre os efeitos da crise, os desenvolvedores, editores, investidores e jogadores devem ir além de uma mentalidade puramente comercial. Em vez disso, devemos examinar a prática através de uma perspectiva compassiva e social. Se decidirmos coletivamente que um jogo de tiro multijogador robusto ou um título de aventura lucrativo justifica marcos familiares sacrificados, privação de sono e deterioração da saúde física e mental de vários funcionários, então aceitaremos essas consequências. No entanto, não existe nenhum cenário em que um estúdio possa defender ou mesmo celebrar a crise e, ao mesmo tempo, afirmar ser um empregador exemplar ou um local de trabalho maravilhoso “para aqueles que se preocupam com o trabalho que estão a fazer”.