Notizie e funzionalità video Pubblicato16 settembre 2026, 17:45

Perché l'esplosione di Wardogs sta costringendo i giocatori a confrontarsi con una scomoda verità

Luca Riva

Di Luca Riva

Pubblicato su OpenGames

Due personaggi in costume da ghillie in Wardogs

Joe Brammer, capo di Bulkhead e creatore di *Wardogs*, ha recentemente affrontato critiche negative per le osservazioni che ha condiviso su *The Game Business*, un programma incentrato sull'industria dei giochi. A seguito di una discussione riguardante la popolarità di *Wardogs* e la complessa relazione di Bulkhead con Tencent, Brammer ha difeso e infine sostenuto la pratica nota come "crunch", una tradizione molto dibattuta all'interno dei giochi.

Per anni, sia gli operatori del settore che gli attori hanno condannato il crunch come fondamentalmente sfruttamento. È generalmente inteso come straordinario estremo, obbligatorio o forzato. In casi di alto profilo, come durante la creazione di *The Last of Us 2* e *Red Dead Redemption 2*, i membri dello staff hanno descritto di lavorare sette giorni alla settimana, di perdere giorni con i propri figli e di dormire in ufficio. Questa intensità spesso raggiunge il picco nelle ultime settimane o mesi prima del rilascio, una fase spesso definita "marcia della morte". Sebbene gli orari eccessivi forzati non siano una caratteristica esclusiva dei videogiochi, dinamiche specifiche all’interno dei principali studi cinematografici, come la pratica comune di licenziare grandi gruppi di dipendenti esausti immediatamente dopo il lancio, rendono la questione particolarmente controversa.

Analizzando le osservazioni sul Crunch fatte dal CEO di Bulkhead

Brammer e i suoi difensori sostengono che le sue opinioni sul crunch sono state travisate o rimosse dal loro contesto originale. Per maggiore chiarezza, includo diversi estratti completi dall'intervista specifica di *The Game Business*:

Molte persone che si oppongono al crunch – e giustamente, poiché riconosco la validità di tale preoccupazione e ci sforziamo costantemente di prevenirlo, anche se non nascondiamo che occasionalmente si verifica – semplicemente non riescono a varcare la nostra soglia. Il nostro obiettivo è coltivare una reputazione di impegno intenso: questo è un ambiente in cui è previsto un duro lavoro. Se sei profondamente interessato alla qualità della tua creazione e al suo risultato finale, sentirai un forte senso di valore. Al contrario, se quella passione è assente, l’esperienza sembrerà un lavoro forzato,

Il suggerimento di Brammer secondo cui l’avversione al crunch equivale a una mancanza di preoccupazione per la qualità del lavoro è solo uno dei suoi punti di vista sorprendenti. Subito dopo questa affermazione, e dopo aver criticato le norme "restrittive" sull'occupazione del Regno Unito, ha delineato la sua prospettiva più ampia sul crunch:

Per quanto riguarda la definizione, utilizzo spesso l’analogia della vita come atto di equilibrio. Quando le persone imitano l'equilibrio, spesso estendono entrambe le braccia come se camminassero su una corda. In realtà è più simile a questo [dimostra di spostare il peso con le mani]. Negli ultimi tre mesi, Wardogs ha avuto la precedenza sulla vita familiare di molti [sviluppatori], perché è ciò che garantisce il loro reddito.

Dopo aver spiegato come gli sviluppatori di Wardogs abbiano dovuto sacrificare il tempo della famiglia per mantenere i propri guadagni, Brammer ha rivelato il fattore compensativo: lo studio intende lanciare l'edizione console di Wardogs nel 2028, anche se "tutti ci spingono a far uscire la console prima". Ciò suggerisce che gli sviluppatori di Wardogs sono esentati da ulteriori crunch come vantaggio per aver sopportato precedenti periodi di lavoro intensivo.

Di conseguenza, Brammer ha intensifi Affari.

Come notato in precedenza, Brammer da allora ha rifiutato quelli che definisce "articoli fuori contesto" riguardanti la sua intervista, pubblicando questo Tweet il 15 settembre:

Dei cinque argomenti presentati da Brammer, intendo affrontare solo i primi due: altri vantaggi dell’impiego presso Bulkhead, come una settimana lavorativa temporanea di quattro giorni o il mese di dicembre libero, non riguardano il dibattito sul crunch. L’argomentazione centrale di Brammer (sostenuta dai fan di Community Note e Wardogs che lo sostengono) è che non ha mai utilizzato la parola “obbligatorio” quando si parla di crunch. Sebbene ciò sia effettivamente corretto, si tratta in gran parte di una distinzione semantica. Se affermi che il crunch "prima o poi accadrà" e affermi che non assumerai persone che esprimono opinioni "anti-crunch", non è necessario dichiarare esplicitamente che il crunch è obbligatorio nel tuo studio. Lo è effettivamente.

Analogamente alle altre argomentazioni di Brammer riguardanti i benefit non legati al crunch in Bulkhead, l’affermazione sull’azionariato dei dipendenti è in gran parte, anche se non del tutto, irrilevante. Le critiche alla cultura del crunch si concentrano sull’equilibrio tra lavoro e vita privata e sul benessere generale, piuttosto che sulla compensazione finanziaria. Tuttavia, per essere onesti, concedere ai dipendenti una quota dei profitti, per così dire, rende il crunch leggermente più tollerabile. Dopotutto, ciò implica una situazione in cui i lavoratori ricevono un compenso proporzionale per i loro maggiori sforzi.

L’affermazione di Brammer secondo cui “l’80% delle azioni di Bulkhead è posseduto dal 50% del personale” è così ambigua da servire come poco più che una debole prova per qualsiasi conclusione sostanziale. In mancanza di dati specifici sull’organico totale di Bulkhead, sulla gerarchia della leadership o sulle politiche di investimento azionario, è impossibile convalidare il sottotesto di questa affermazione: che lo studio opera come un modello progressista di proprietà collettiva in cui la cultura crunch è resa insignificante.

Il discorso sul crunch si estende ben oltre Wardogs, Bulkhead e Brammer

I difensori del crunch spesso sostengono che carichi di lavoro così intensi siano necessari per produrre titoli ambiziosi e di alto livello. È ragionevole dedurre che Brammer condivida questo punto di vista, date le sue precedenti osservazioni e l'evidente successo iniziale di Wardogs. Proprio come lo sviluppo di Red Dead 2, The Last of Us 2, Elden Ring e altri titoli apprezzati dalla critica che comportano un crunch significativo, il prodotto finale sembra convalidare le impegnative condizioni di lavoro.

Questa logica, tuttavia, è un caso da manuale di bias di conferma. Mentre Red Dead Redemption 2 soffriva di crunch, lo stesso ha fatto Anthem; Elden Ring implicava crunch, ma anche Redfall. L'idea che il crunch garantisca una versione di alta qualità e commercialmente valida è di fatto errata. Al contrario, titoli di successo come Hades 1 e 2, Animal Crossing: New Horizons e PowerWash Simulator sarebbero stati sviluppati senza crunch significativi o forzati, dimostrando che tali pratiche non sono un requisito di qualità.

Nota

Per non parlare delle motivazioni alla base dei periodi di crisi forzata, che di solito non sono legati all’integrità artistica di un determinato prodotto, ma piuttosto alle scadenze imposte dagli azionisti che si aspettano un ROI nei tempi previsti.

Tuttavia, mettiamolo da parte. Per amor di discussione, supponiamo che i sostenitori del crunch abbiano ragione: che periodi di lavoro intensi siano una realtà inevitabile necessaria per completare i titoli più importanti e di successo. Anche se mi piacciono moltissimo giochi come *Red Dead Redemption 2*, alla fine rimane solo una forma di svago. Nessuna singola esperienza di intrattenimento, indipendentemente dal suo impatto emotivo, ha più valore della salute e del benessere di un individuo. Continuando a fare affidamento sul crunch, i principali studi ed editori stanno inavvertitamente o intenzionalmente minando questo principio fondamentale.

Per impegnarsi in una conversazione sostanziale sugli effetti del crunch, sviluppatori, editori, investitori e giocatori devono andare oltre una mentalità puramente commerciale. Dobbiamo invece esaminare la pratica attraverso una prospettiva compassionevole e sociale. Se decidiamo collettivamente che un robusto sparatutto multiplayer o un titolo di avventura redditizio giustifica il sacrificio di traguardi familiari, la privazione del sonno e il deterioramento della salute fisica e mentale di numerosi dipendenti, allora accettiamo tali conseguenze. Tuttavia, non esiste uno scenario in cui uno studio possa sostenere o addirittura celebrare il crunch affermando allo stesso tempo di essere un datore di lavoro esemplare o un posto di lavoro meraviglioso "per coloro che hanno a cuore il lavoro che stanno realizzando.

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