Videonieuws en -functies Gepubliceerd16 september 2026, 17:45 uur

Waarom de uitbraak van Wardogs gamers dwingt een ongemakkelijke waarheid onder ogen te zien

Iris van Dongen

Door Iris van Dongen

Gepubliceerd op OpenGames

Twee karakters in ghilliekostuums in Wardogs

Joe Brammer, het hoofd van Bulkhead en maker van *Wardogs*, kreeg onlangs te maken met reacties vanwege opmerkingen die hij deelde over *The Game Business*, een programma gericht op de gamesindustrie. Na een discussie over de populariteit van *Wardogs* en de complexe relatie van Bulkhead met Tencent, verdedigde en ondersteunde Brammer uiteindelijk de praktijk die bekend staat als 'crunch', een veelbesproken traditie binnen gaming.

Jarenlang hebben zowel werknemers als spelers in de industrie crunch veroordeeld als fundamenteel uitbuitend. Het wordt over het algemeen opgevat als extreem, verplicht of gedwongen overwerk. In spraakmakende gevallen, zoals tijdens de creatie van *The Last of Us 2* en *Red Dead Redemption 2*, hebben medewerkers beschreven dat ze zeven dagen per week werkten, dagen met hun kinderen misten en op kantoor sliepen. Deze intensiteit bereikt vaak een hoogtepunt in de laatste weken of maanden vóór een vrijlating, een fase die vaak de ‘dodenmars’ wordt genoemd. Hoewel gedwongen buitensporige uren niet uniek zijn voor videogames, maakt de specifieke dynamiek binnen grote studio's – zoals de gangbare praktijk om grote groepen uitgeputte werknemers onmiddellijk na een lancering te ontslaan – de kwestie bijzonder controversieel.

Analyse van de opmerkingen over Crunch van de CEO van Bulkhead

Brammer en zijn verdedigers beweren dat zijn opvattingen over crunch verkeerd zijn voorgesteld of uit hun oorspronkelijke context zijn verwijderd. Om duidelijkheid te verschaffen, voeg ik verschillende volledige fragmenten toe uit het specifieke *The Game Business*-interview:

Veel individuen die bezwaar hebben tegen crunch – en terecht, want ik erken de geldigheid van die bezorgdheid, en we streven er consequent naar om dit te voorkomen, hoewel we niet verbergen dat het af en toe voorkomt – slagen er eenvoudigweg niet in om onze drempel te overschrijden. We streven ernaar een reputatie op te bouwen van intensieve inzet: dit is een omgeving waar hard werken wordt verwacht. Als je diep geïnvesteerd bent in de kwaliteit van je creatie en het uiteindelijke resultaat, zul je een sterk gevoel van waarde ervaren. Omgekeerd, als die passie ontbreekt, zal de ervaring aanvoelen als dwangarbeid.

Brammers suggestie dat wars van crunch neerkomt op een gebrek aan zorg voor de kwaliteit van het werk, is slechts één van zijn opvallende standpunten. Onmiddellijk na deze bewering, en na kritiek te hebben geuit op de ‘restrictieve’ Britse arbeidsregels, schetste hij zijn bredere visie op de crisis:

Wat de definitie betreft, gebruik ik vaak de analogie van het leven als evenwichtsoefening. Wanneer mensen het balanceren nabootsen, strekken ze vaak beide armen uit alsof ze op een koord lopen. In werkelijkheid lijkt het hier meer op [hij demonstreert het verplaatsen van gewicht met zijn handen]. De afgelopen drie maanden hebben Wardogs voorrang gekregen op het gezinsleven van veel [ontwikkelaars], omdat dat hun inkomen veilig stelt.

Na zijn uitleg over hoe Wardogs-ontwikkelaars gezinstijd moesten opofferen om hun inkomsten op peil te houden, maakte Brammer de compenserende factor bekend: de studio is van plan de console-editie van Wardogs in 2028 te lanceren, ook al "dwingt iedereen ons om de console eerder uit te brengen." Dit suggereert dat Wardogs-ontwikkelaars worden vrijgesteld van verdere problemen als extraatje voor het doorstaan ​​van eerdere intensieve werkperiodes.

Bijgevolg intensiveerde Brammer zijn steun voor de crunch-cultuur door te zeggen: "We zullen de sociale media van mensen controleren, en als je voortdurend anti-crunch-berichten tweet, weten we dat, en we zeggen 'kijk, we weten dat je hier niet gelukkig zult zijn, dus we gaan niet met je mee.'" Voor een aanzienlijk deel van het publiek was deze bekentenis dat ze kandidaten filteren op basis van "anti-crunch-berichten" op sociale media het meest aanstootgevende aspect van Brammers optreden op Game Zakelijk.

Zoals eerder opgemerkt heeft Brammer sindsdien wat hij “buiten de context geplaatste artikelen” noemt met betrekking tot zijn interview afgewezen, door op 15 september deze Tweet te plaatsen:

Van de vijf argumenten die Brammer naar voren brengt, ben ik van plan alleen op de eerste twee in te gaan: andere voordelen van een baan bij Bulkhead, zoals een tijdelijke vierdaagse werkweek of een vrije maand in december, hebben geen betrekking op het debat rond de crisis. Het centrale argument van Brammer (ondersteund door de Community Note- en Wardogs-fans die hem steunen) is dat hij nooit het woord 'verplicht' heeft gebruikt bij het bespreken van crunch. Hoewel dit feitelijk juist is, is het grotendeels een semantisch onderscheid. Als u beweert dat crunch "op een gegeven moment zal gebeuren" en stelt dat u geen personen in dienst neemt die "anti-crunch"-opvattingen uiten, hoeft u niet expliciet te verklaren dat crunch verplicht is in uw studio. Dat is effectief zo.

Net als de andere argumenten van Brammer met betrekking tot niet-crunchgerelateerde arbeidsvoorwaarden bij Bulkhead, is de bewering over werknemerseigendom grotendeels, maar niet volledig, irrelevant. De kritiek op de crunch-cultuur concentreert zich op de balans tussen werk en privéleven en op het algehele welzijn, en niet zozeer op financiële compensatie. Maar om eerlijk te zijn, het toestaan van werknemers als het ware een deel van de winst maakt de crisis iets draaglijker. Dit impliceert immers een situatie waarin werknemers een proportionele vergoeding ontvangen voor hun toegenomen inspanningen.

De bewering van Brammer dat “80% van de aandelen in Bulkhead in handen is van 50% van het personeel” is zo dubbelzinnig dat het weinig meer is dan zwak bewijs voor enige inhoudelijke conclusie. Bij gebrek aan specifieke gegevens over het totale personeelsbestand van Bulkhead, de leiderschapshiërarchie of het beleid inzake het verwerven van eigen vermogen, is het onmogelijk om de subtekst van deze bewering te valideren: dat de studio opereert als een progressief model van collectief eigendom waarin de crunch-cultuur onbelangrijk wordt gemaakt.

Het discours over crunch reikt veel verder dan Wardogs, Bulkhead en Brammer

Verdedigers van crunch beweren vaak dat zulke intense werkdruk nodig is om ambitieuze titels van hoog kaliber te produceren. Het is redelijk om te concluderen dat Brammer deze mening deelt, gezien zijn eerdere opmerkingen en het duidelijke vroege succes van Wardogs. Net als de ontwikkeling van Red Dead 2, The Last of Us 2, Elden Ring en andere veelgeprezen titels met aanzienlijke crunch, lijkt het eindproduct de veeleisende arbeidsomstandigheden te valideren.

Deze logica is echter een schoolvoorbeeld van voorkeur voor bevestiging. Terwijl Red Dead Redemption 2 last had van crunch, deed Anthem dat ook; Bij Elden Ring was er sprake van crunch, maar dat gold ook voor Redfall. Het idee dat crunch zorgt voor een hoogwaardige, commercieel levensvatbare release is feitelijk onjuist. Omgekeerd zijn succesvolle titels als Hades 1 en 2, Animal Crossing: New Horizons en PowerWash Simulator naar verluidt ontwikkeld zonder noemenswaardige of geforceerde crunch, wat bewijst dat dergelijke praktijken geen vereiste voor kwaliteit zijn.

Nota

En dan hebben we het nog niet eens over de motivaties achter gedwongen crisisperiodes, die meestal geen verband houden met de artistieke integriteit van een bepaald product, maar eerder met de deadlines die worden opgelegd door aandeelhouders die een ROI op de planning verwachten.

Laten we dat echter terzijde schuiven. Stel ter wille van de argumentatie dat de voorstanders van crunch gelijk hebben: dat intensieve werkperiodes een onvermijdelijke realiteit zijn die nodig is om grote, blockbuster-titels te voltooien. Hoewel ik enorm geniet van games als *Red Dead Redemption 2*, blijft het uiteindelijk slechts een vorm van vrije tijd. Geen enkele entertainmentervaring, ongeacht de emotionele impact ervan, heeft meer waarde dan de gezondheid en het welzijn van een individu. Door te blijven vertrouwen op ‘crunch’ ondermijnen grote studio’s en uitgevers onbedoeld of opzettelijk dit fundamentele principe.

Om een ​​inhoudelijk gesprek te kunnen voeren over de gevolgen van de crisis, moeten ontwikkelaars, uitgevers, investeerders en spelers verder gaan dan een puur commerciële mentaliteit. In plaats daarvan moeten we de praktijk onderzoeken vanuit een meelevend en maatschappelijk perspectief. Als we collectief besluiten dat een robuuste multiplayer-shooter of een lucratieve avonturentitel het opgeofferde familiemijlpalen, slaapgebrek en de verslechterende fysieke en mentale gezondheid van talloze werknemers rechtvaardigt, dan accepteren we die gevolgen. Desalniettemin is er geen scenario waarin een studio de crunch kan verdedigen of zelfs maar kan vieren en tegelijkertijd kan beweren een voorbeeldige werkgever of een prachtige werkplek te zijn "voor degenen die geven om het werk dat ze maken.

Gerelateerde Artikelen

Google News
Samenvatting
Leuk 0
Volgen 0
Luisteren
Draad 0
Mijn Profiel
Delen

Artikelsamenvatting

Gegenereerd door AI

Samenvatting genereren...

Reactiedraad

0 reacties

Inloggen met Google om te reageren

Gratis en snel

Reacties laden...

Inloggen

Je hebt een account nodig om deze functie te gebruiken

Doorgaan met Google