Джо Браммер, глава Bulkhead и создатель *Wardogs*, недавно столкнулся с негативной реакцией за высказывания, которыми он поделился в программе *The Game Business*, ориентированной на игровую индустрию. После обсуждения популярности *Wardogs* и сложных отношений Bulkhead с Tencent Браммер защитил и в конечном итоге поддержал практику, известную как «кранч», широко обсуждаемую традицию в играх.
В течение многих лет и работники отрасли, и игроки осуждали кранч как фундаментально эксплуататорский подход. Обычно под этим понимают крайнюю, обязательную или принудительную сверхурочную работу. В громких случаях, таких как создание *The Last of Us 2* и *Red Dead Redemption 2*, сотрудники рассказывали, что работали по семь дней в неделю, пропускали дни со своими детьми и спали в офисе. Эта интенсивность часто достигает пика в последние недели или месяцы перед выпуском — фазу, которую часто называют «маршем смерти». Хотя вынужденная сверхурочная работа характерна не только для видеоигр, специфическая динамика внутри крупных студий, такая как распространенная практика увольнения больших групп утомленных сотрудников сразу после запуска, делает этот вопрос особенно спорным.
Анализ комментариев генерального директора Bulkhead о Crunch
Изображение: OpenGames через Team 17
Браммер и его защитники утверждают, что его взгляды на кранч были искажены или вырваны из первоначального контекста. Чтобы внести ясность, я привожу несколько полных выдержек из конкретного интервью *The Game Business*:
Многие люди, которые возражают против кризиса – и это справедливо, поскольку я признаю обоснованность этого беспокойства, а мы постоянно стремимся предотвратить его, хотя и не скрываем, что это время от времени происходит – просто не переступают наш порог. Мы стремимся создать репутацию человека, прилагающего интенсивные усилия: это среда, где ожидается тяжелая работа. Если вы глубоко заинтересованы в качестве своего творения и его конечном результате, вы почувствуете сильное чувство ценности. И наоборот, если эта страсть отсутствует, опыт будет напоминать принудительный труд.
Предположение Браммера о том, что неприятие кранчей равносильно отсутствию заботы о качестве работы, является лишь одной из его поразительных точек зрения. Сразу после этого заявления и после критики «ограничительных» правил трудоустройства в Великобритании он изложил свой более широкий взгляд на кризис:
Что касается определения, я часто использую аналогию жизни как балансирующего акта. Когда люди имитируют балансировку, они часто вытягивают обе руки, как будто идут по канату. На самом деле это больше похоже на это [демонстрирует перемещение веса руками]. За последние три месяца Wardogs взяли верх над семейной жизнью многих [разработчиков], потому что именно это обеспечивает их доход.
После объяснения того, как разработчикам Wardogs пришлось жертвовать временем, проведенным с семьей, чтобы сохранить свои доходы, Браммер раскрыл компенсирующий фактор: студия намерена выпустить консольную версию Wardogs в 2028 году, хотя «все подталкивают нас к тому, чтобы консоль вышла раньше». Это говорит о том, что разработчики Wardogs освобождаются от дальнейшего сокращения в качестве привилегии за выдержанные предыдущие периоды интенсивной работы.
Следовательно, Браммер усилил свою поддержку культуры кранчей, заявив: «Мы будем проверять социальные сети людей, и если вы постоянно пишете в Твиттере антикризисные сообщения, мы это знаем, и мы говорим: «Послушайте, мы знаем, что вы не будете здесь счастливы, поэтому мы не собираемся идти с вами». Для значительной части аудитории это признание того, что они фильтруют кандидатов на основе «антикризисных сообщений», найденных в социальных сетях, было самым оскорбительным аспектом Появление Браммера на Game Business.
Как отмечалось ранее, с тех пор Браммер отверг то, что он называет «статьями вне контекста» относительно своего интервью, опубликовав этот твит 15 сентября:
Среди пяти аргументов, представленных Браммером, я намерен рассмотреть только первые два: другие преимущества работы в Bulkhead, такие как временная четырехдневная рабочая неделя или выходной в декабре, не имеют отношения к дебатам вокруг кризиса. Главный аргумент Браммера (поддержанный Community Note и фанатами Wardogs, которые его поддерживают) заключается в том, что он никогда не использовал слово «обязательный» при обсуждении кранча. Хотя на самом деле это верно, в значительной степени это семантическое различие. Если вы утверждаете, что кранч «в какой-то момент произойдет», и заявляете, что не будете нанимать людей, которые высказывают «антикризисные» взгляды, вам не нужно явно заявлять, что кранч является обязательным в вашей студии. Это действительно так.
Подобно другим аргументам Браммера относительно льгот в Bulkhead, не связанных с кризисом, утверждение о собственности сотрудников в значительной степени, хотя и не полностью, не имеет значения. Критика кризисной культуры сосредоточена на балансе работы и личной жизни и общем благополучии, а не на финансовой компенсации. Однако, если честно, предоставление сотрудникам, так сказать, доли прибыли, делает кризис немного более терпимым. Ведь это подразумевает ситуацию, когда работники получают пропорциональную компенсацию за возросшие усилия.
Утверждение Браммера о том, что «80% акций Bulkhead принадлежат 50% персонала», настолько двусмысленно, что служит не более чем слабым доказательством для какого-либо существенного вывода. Не имея конкретных данных об общей численности персонала Bulkhead, иерархии руководства или политике передачи акций, невозможно подтвердить подтекст этого утверждения: студия работает как прогрессивная модель коллективной собственности, в которой культура кранчей не имеет значения.
Дискуссия о кранче выходит далеко за рамки Wardogs, Bulkhead и Brammer.
Изображение: OpenGames через Team 17
Защитники кранча часто утверждают, что такие интенсивные рабочие нагрузки необходимы для создания высококлассных и амбициозных игр. Разумно предположить, что Браммер разделяет эту точку зрения, учитывая его предыдущие замечания и очевидный ранний успех Wardogs. Как и при разработке Red Dead 2, The Last of Us 2, Elden Ring и других получивших высокую оценку игр, требующих значительных усилий, конечный продукт, похоже, соответствует требовательным условиям работы.
Эта логика, однако, является хрестоматийным примером предвзятости подтверждения. В то время как Red Dead Redemption 2 пострадала от хруста, Anthem тоже пострадал; В Elden Ring был кранч, но и в Redfall тоже. Идея о том, что кранч гарантирует выпуск высококачественного и коммерчески жизнеспособного релиза, на самом деле неверна. И наоборот, успешные игры, такие как Hades 1 и 2, Animal Crossing: New Horizons и PowerWash Simulator, как сообщается, были разработаны без значительных или вынужденных изменений, что доказывает, что такие методы не являются требованием качества.
Это не говоря уже о мотивах вынужденных периодов кризиса, которые обычно связаны не с художественной целостностью данного продукта, а скорее со сроками, установленными акционерами, ожидающими окупаемости инвестиций в установленные сроки.
Однако оставим это в стороне. В качестве аргумента предположим, что сторонники кранча правы: интенсивные периоды работы — это неизбежная реальность, необходимая для завершения крупных блокбастеров. Хотя мне очень нравятся такие игры, как *Red Dead Redemption 2*, в конечном итоге они остаются всего лишь формой досуга. Ни одно развлечение, независимо от его эмоционального воздействия, не имеет большей ценности, чем здоровье и благополучие человека. Продолжая полагаться на кранч, крупные студии и издатели непреднамеренно или намеренно подрывают этот фундаментальный принцип.
Чтобы вести предметный разговор о последствиях кризиса, разработчики, издатели, инвесторы и игроки должны выйти за рамки чисто коммерческого мышления. Вместо этого мы должны изучить эту практику с точки зрения сострадания и общества. Если мы коллективно решим, что надежный многопользовательский шутер или прибыльная приключенческая игра оправдывают принесение в жертву семейных достижений, лишение сна и ухудшение физического и психического здоровья многих сотрудников, то мы принимаем эти последствия. Тем не менее, не существует сценария, при котором студия могла бы защищать или даже праздновать кранчи, одновременно заявляя, что она является образцовым работодателем или прекрасным рабочим местом «для тех, кто заботится о работе, которую они делают».