视频新闻和专题 发布于 2026 年 9 月 17 日,下午 5:46

《巫师 3 重制版》和《塞尔达传说:时之笛重制版》似乎互换了标签

Tang Hui

作者: Tang Hui

发布于 OpenGames

《巫师 3 狂猎》中的杰洛特在 Switch 2 重制版《塞尔达传说时之笛》中在年轻的林克和大德库树前重制

《巫师 3:狂猎 — 重制版》和《塞尔达传说:时之笛》的重制版都在复兴游戏史上最受喜爱的两款游戏,但我发现自己对描述它们的术语越来越感到困惑。虽然我清楚地知道一个是重制版,另一个是翻拍版,并且我认识到证明这些标签合理的技术区别,但我越深入地研究这两个项目,就越感觉它们的分类可能会互换。 *《时之笛》* 正在为 Switch 2 进行彻底重建,而 *《巫师 3 重制版》* 仍然牢固地固定在 CD Projekt Red 2015 年发行的版本中。矛盾的是,CDPR 似乎更倾向于改变其原始作品的基本机制。

这并不意味着任天堂不会对《时之笛》进行任何改动,因为他们肯定会做出改变。该游戏具有重大的视觉升级,包括新的角色模型、全语音过场动画、扩展对话、现代化的摄像机控制、手动跳跃和冲刺、连续的昼夜循环以及 N64 原版中没有的许多其他增强功能。然而,任天堂对于改变这种新美学下的底层系统一直非常谨慎。相比之下,CDPR 似乎审视了《巫师 3》并得出结论,它作为有史以来最受好评的角色扮演游戏之一的地位并不需要各个方面都保持不可侵犯。因此,这部重制版听起来比翻拍已有近三十年历史的作品更愿意重新评估其原始资料。

《巫师 3 重制版》似乎并不打算像博物馆文物一样保存原作

我注意到关于《巫师 3 重制版》的最引人注目的元素并不是增强的灯光或纹理。虽然这些升级对于一款已有 11 年历史的游戏的现代化来说无疑至关重要,但它们正是人们对一款名为“重制版”的游戏所期望的。我不一定预见到的是 CDPR 完全重新设计了游戏的技能系统,引入了重新设计的技能树、新的特权、额外的能力和旨在为玩家定制杰洛特提供更大灵活性的修改。

《巫师 3》的这一部分是开始重做的主要元素。任何在游戏中投入大量时间的人都知道它的进程如何影响杰洛特的发展,因此改变它不仅仅是旧菜单的外观更新。 CDPR 本质上是在重新思考该游戏的核心 RPG 系统之一,其变化程度超出了我通常对重制版的预期。

我没有预见到的是 CDPR 对技能系统进行了全面改革,引入了改进的技能树、新的福利、新的能力和调整,旨在为玩家定制杰洛特时提供更大的灵活性。

战斗也收到了类似的更新。杰洛特现在采用了新的和经过修改的动画,旨在平滑地接近敌人,镜头根据他面对的敌人数量进行调整,怪物的行为也得到了刷新。移动和穿越正在得到增强,Roach 的操控性正在得到调整,甚至敌人的寻路也是 CDPR 选择重新审视的元素之一。

我不相信任何这些变化会自动将项目升级为重制版,而且我也不热衷于争论两者之间的技术界限在哪里。对我来说更重要的是 CDPR 如何公开承认《巫师 3》仍有改进的空间。在最近接受 PC Gamer 采访时,CDPR 旁白副总裁 Marcin Blacha 表示,这款游戏不是一座“纪念碑”或“不可触碰”的东西,这种情绪充分说明了指导整个努力的哲学。

《巫师3》仍然是《巫师3》。CDPR 并没有改变杰洛特的故事,也没有把维伦变成一个完全不同的版本。尽管如此,它似乎并没有因为重新审视 2015 年的可靠机制并为 2026 年进行打磨而烦恼。对于一个带有“重制版”一词的标题来说,这表明了对其遗产的一种令人惊讶的轻松态度。

《时之笛》重制版似乎更注重维护现有内容

任天堂在《时之笛》中面临着几乎相反的挑战。原版游戏已有近三十年的历史,为重制版创造了更大的技术差距。 N64 版本和任天堂在 Switch2 上展示的版本之间的差异是巨大的,尤其是在视觉方面,并且有很多真正让我兴奋的变化。手动跳跃和冲刺的能力对于那些不是每隔几秒就冲过海拉尔原野长大的人来说可能听起来很荒谬,但我绝对会欣赏这两个新增功能。

《巫师 3》仍然是《巫师 3》……但它似乎也不畏惧重新审视 2015 年的机制,并为 2026 年进行改进。

自由漫游摄像机的实施是另一项重大升级,特别是在城堡镇等源材料依赖于静态视点的区域。我渴望观察不间断的昼夜循环如何改变海拉鲁的气氛,现在时间不再在特定地点停止。时间之线机制还应该简化玩家的导航,同时增加大量对话和完整的配音有望使海拉鲁的这一演绎与塑造我童年的那场截然不同。

然而,在这些修改的背后,任天堂似乎致力于尽可能多地保留《时之笛》。首先,目前的镜头表明,原作中的地下城在重制版中基本保持不变。此外,我们已经发现了熟悉的重复地点,例如 Kokiri 森林和 Great Deku 树。任天堂甚至故意在主要区域之间保持加载屏幕,青沼英二指出,该团队的目标是尊重原始游戏的设计意图。

正是这个特定的选择让我对《时之笛》和《巫师3》进行比较感到很奇怪。任天堂完全在硬件上重建了时之笛,显然不需要这样的加载暂停,但保留它们似乎足以抵制创建更加无缝的海拉鲁的冲动。相比之下,CDPR 正忙于在重制版中重新设计技能树。

尽管如此,我不认为这两个工作室持有错误的理念。鉴于我玩过原作的次数多得数不清,我之前曾讨论过对于《时之笛》重制版的忠实度如何,我的复杂感受。我内心的一部分希望任天堂能够通过重新设计的地下城和大幅的战斗改革来让我震惊。然而,我的另一部分意识到,如果重制版对最初使这款游戏成为我最喜欢的游戏之一的内容进行了太多改变,我可能会批评它。

任天堂似乎致力于尽可能多地保存《时之笛》。

然而,将这两个项目并排放置使得“重拍”和“重制”之间的区别比平常更令人困惑。在《时之笛》中,几乎所有可见和可听的东西都被替换了,但游戏的核心仍然完好无损。在《巫师 3 重制版》中,我们保留了熟悉的游戏版本,而团队则可以更自由地改变某些元素的功能。

这可能就是为什么这些标签对我来说感觉是颠倒的。并不是任天堂秘密制作了重制版,也不是CDPR秘密制作了重制版;相反,包含“重制版”的标题似乎引发了更多关于哪些方面应该改变的问题。任天堂似乎正在探索《时之笛》在多大程度上可以保持完整,同时仍然感觉现代。 CDPR 似乎更倾向于质疑《巫师 3》中的所有内容是否应该保留。对于本应位于重制版和重制版范围两端的两款游戏来说,他们比以往任何时候都更加模糊了这一界限。

官方来源: 薩爾達傳說系列

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