Видео новости и особенности Опубликовано 17 сентября 2026 г., 17:46

Ремастер The Witcher 3 и ремейк Zelda: Ocarina of Time, похоже, поменялись лейблами

Роман Богданов

Автор: Роман Богданов

Опубликовано в OpenGames

Ремастер The Witcher 3 и ремейк Zelda: Ocarina of Time, похоже, поменялись лейблами

И *The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered*, и *ремейк *The Legend of Zelda: Ocarina of Time* возрождают две самые заветные игры в истории игр, однако я все больше озадачиваюсь терминологией, используемой для их описания. Хотя я четко понимаю, что один из них — ремастер, а другой — ремейк, и признаю технические различия, которые оправдывают эти ярлыки, чем больше я изучаю оба проекта, тем больше мне кажется, что их классификации могут поменяться местами. *Окарина Времени* реконструируется с нуля для Switch 2, тогда как *The Witcher 3 Remastered* по-прежнему прочно привязана к релизу CD Projekt Red 2015 года. Парадоксально, но CDPR, похоже, гораздо более склонна изменить фундаментальную механику своей первоначальной работы.

Это не означает, что Nintendo оставляет *Ocarina of Time* нетронутой, поскольку они, безусловно, вносят изменения. В игре присутствует значительное визуальное обновление, включая новые модели персонажей, полностью озвученные кат-сцены, расширенные диалоги, модернизированное управление камерой, ручные прыжки и спринт, непрерывный цикл смены дня и ночи и множество других улучшений, отсутствующих в оригинале N64. Однако Nintendo проявляла особую осторожность в изменении базовых систем под этой новой эстетикой. Напротив, CDPR, похоже, взглянул на *The Witcher 3* и пришел к выводу, что ее статус одной из самых известных ролевых игр, когда-либо созданных, не требует, чтобы все ее аспекты оставались неприкосновенными. Следовательно, этот ремастер начинает звучать более склонным к переоценке исходного материала, чем ремейк игры, которой почти три десятилетия.

Обновленный «Ведьмак 3», похоже, не намерен сохранять оригинал как музейный экспонат

Самым поразительным элементом, который я заметил в *The Witcher 3 Remastered*, было не улучшенное освещение или текстуры. Хотя эти обновления, несомненно, имеют решающее значение для модернизации игры 11-летней давности, они являются именно тем, чего можно было бы ожидать от игры под названием «Ремастер». Чего я не обязательно предвидел, так это того, что CDPR полностью перепроектирует систему навыков игры, представив переработанные деревья навыков, новые перки, дополнительные способности и модификации, призванные предложить игрокам большую гибкость в настройке своего Геральта.

Эта часть «Ведьмака 3» — важный элемент для начала переделки. Любой, кто потратил много часов на игру, знает, как ее прогресс влияет на развитие Геральта, поэтому изменение — это не просто косметическое обновление старого меню. CDPR, по сути, переосмысливает одну из основных систем ролевой игры, уровень изменений превосходит то, что я обычно ожидаю от ремастера.

Чего я не предвидел, так это того, что CDPR проведет полный пересмотр системы навыков, представив обновленные деревья навыков, свежие перки, новые способности и изменения, призванные дать игрокам большую гибкость при настройке Геральта.

Боевая система получает аналогичные обновления. Геральт теперь имеет новую и переработанную анимацию, направленную на сглаживание приближения к врагам, камера настраивается в зависимости от количества противников, с которыми он сталкивается, а поведение монстров обновляется. Движение и прохождение улучшаются, управление Роучом дорабатывается, и даже поиск пути противника входит в число элементов, к которым CDPR решила вернуться.

Я не верю, что какое-либо из этих изменений автоматически превращает проект в ремейк, и я не склонен обсуждать, где проходит техническая граница между ними. Для меня важнее то, насколько открыто CDPR признает, что «Ведьмаку 3» еще есть куда совершенствоваться. В недавнем интервью PC Gamer вице-президент CDPR по повествованию Марцин Блача заметил, что игра не является «памятником» или чем-то «неприкасаемым», и это мнение красноречиво говорит о философии, руководящей всем этим начинанием.

Ведьмак 3 остается Ведьмаком 3. CDPR не меняет историю Геральта и не превращает Велена в совершенно другую версию самого себя. Тем не менее, похоже, ее не беспокоит пересмотр механики, которая была надежной в 2015 году, и доработка ее к 2026 году. Для названия со словом «Remastered» это демонстрирует удивительно расслабленный подход к ее наследию.

Окарина ремейка времени кажется гораздо более сосредоточенной на сохранении того, что уже существует

Nintendo сталкивается с почти противоположной проблемой с Ocarina of Time. Оригинальной игре уже почти тридцать лет, что создает гораздо больший технологический разрыв, который ремейк должен преодолеть. Разница между версией для N64 и тем, что Nintendo продемонстрировала на Switch2, огромна, особенно в визуальном плане, и есть множество изменений, которые меня искренне волнуют. Возможность вручную прыгать и бегать может показаться абсурдной для тех, кто не вырос, бегая по полю Хайрула каждые несколько секунд, но я буду абсолютно признателен за оба этих дополнения.

«Ведьмак 3» остается «Ведьмаком 3»… но, похоже, он не боится пересмотреть механику 2015 года и усовершенствовать ее для 2026 года.

Внедрение свободно перемещающейся камеры — еще одно значительное обновление, особенно в таких зонах, как Замковый город, где исходный материал зависел от статических точек обзора. Мне не терпится наблюдать, как непрерывный цикл дня и ночи меняет атмосферу Хайрула, теперь, когда время больше не останавливается в определенных местах. Механика «Нити времени» также должна упростить навигацию для игроков, а добавление обширных диалогов и полноценной озвучки обещает сделать эту версию Хайрула заметно отличающейся от той, которая сформировала мое детство.

Однако, несмотря на эти изменения, Nintendo, похоже, стремится сохранить как можно больше Ocarina of Time. Во-первых, текущие кадры позволяют предположить, что подземелья из оригинальной игры в ремейке практически не изменились. Кроме того, мы уже заметили знакомые варианты локаций, таких как Лес Кокири и Великое Дерево Деку. Nintendo даже намеренно сохранила экраны загрузки между основными зонами, поскольку Эйдзи Аонума отметил, что команда стремилась соблюдать замысел дизайна оригинальной игры.

Именно из-за этого конкретного выбора сравнение между «Окариной времени» и «Ведьмаком 3» показалось мне странным. Nintendo полностью реконструировала Ocarina of Time на оборудовании, которое явно не требует таких пауз при загрузке, но их сохранение казалось достаточно важным, чтобы противостоять желанию создать более плавный Hyrule. CDPR, напротив, занята перепроектированием деревьев навыков в своем ремастере.

Тем не менее, я не верю, что какая-либо из студий придерживается неправильной философии. Ранее я уже обсуждал свои смешанные чувства по поводу того, насколько верным выглядит ремейк «Окарины времени», учитывая, что я играл в оригинал больше раз, чем могу сосчитать. Часть меня желает, чтобы Nintendo шокировала меня переработанными подземельями и существенными изменениями в бою. Тем не менее, другая часть меня понимает, что я, скорее всего, раскритикую ремейк, если он слишком сильно изменит то, что изначально сделало игру одной из моих самых любимых.

Nintendo, похоже, стремится сохранить как можно больше Ocarina of Time.

Однако расположение этих двух проектов рядом делает различие между «римейком» и «ремастером» более запутанным, чем обычно. В Ocarina of Time заменяется практически всё, что видно и слышно, но ядро ​​игры остаётся нетронутым. В ремастере The Witcher 3 сохранена знакомая версия игры, но команда чувствует себя свободнее изменять работу определенных элементов.

Возможно, поэтому эти ярлыки кажутся мне неверными. Дело не в том, что Nintendo тайно выпустила ремастер или CDPR тайно выпустила ремейк; скорее, название, включающее «Remastered», похоже, вызывает больше вопросов о том, какие аспекты следует изменить. Nintendo, похоже, изучает, какую часть Ocarina of Time можно сохранить нетронутой, но при этом чувствовать себя современной. CDPR, похоже, более склонна задаваться вопросом, нужно ли вообще всё сохранять в The Witcher 3. Для двух игр, которые должны были находиться на противоположных концах спектра ремейков и ремастеров, им удалось размыть эту границу больше, чем когда-либо.

Официальные источники: The Legend of Zelda

Похожие Статьи

Google News
Кратко
Нравится 0
Следить 0
Слушать
Тред 0
Профиль
Поделиться

Краткое содержание

Создано с помощью ИИ

Создание краткого содержания...

Ветка комментариев

0 комментариев

Войдите через Google, чтобы комментировать

Бесплатно и быстро

Загрузка комментариев...

Вход в аккаунт

Для этого действия требуется аккаунт

Продолжить с Google