*The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered* と *The Legend of Zelda: Ocarina of Time* のリメイクはどちらも、ゲーム史上最も愛されている 2 つのタイトルを復活させていますが、それらを説明するために使用される用語にますます当惑していることに気づきました。一方がリマスターでもう一方がリメイクであることは明確に理解しており、これらのラベルを正当化する技術的な違いも認識していますが、両方のプロジェクトを調べれば調べるほど、その分類が入れ替わる可能性があるように感じます。 *時のオカリナ*は Switch 2 用に一から再構築されていますが、*ウィッチャー 3 リマスター* は CD Projekt Red による 2015 年のリリースにしっかりと根付いています。逆説的ですが、CDPR は、元の作品の基本的な仕組みを変更する傾向がはるかに強いようです。
これは、任天堂が「時のオカリナ」をそのままにしておくという意味ではなく、確かに変更を加えているからです。このタイトルは、新しいキャラクター モデル、フルボイスのカットシーン、拡張されたダイアログ、最新化されたカメラ コントロール、手動ジャンプとスプリント、継続的な昼夜のサイクル、および N64 オリジナルにはなかったその他の多数の機能強化を含む、大幅なビジュアル アップグレードを特徴としています。しかし、任天堂は、この新しい美学の下で基礎となるシステムを変更することには特に慎重です。対照的に、CDPR は *The Witcher 3* を検討し、これまでに作られた中で最も評価の高い RPG の 1 つとしての地位は、すべての側面が侵害されていない必要はない、と結論付けたようです。その結果、このリマスターは、30 年近く前のタイトルのリメイクよりも、そのソース素材を再評価する意欲があるように聞こえ始めています。
ウィッチャー 3 リマスター版は、博物館の遺物のようにオリジナルを保存するつもりはないようだ
『ウィッチャー 3 ワイルドハント リマスタード』でオープンワールドを探索
*The Witcher 3 Remastered*に関して私が気づいた最も印象的な要素は、強化された照明やテクスチャではありませんでした。これらのアップグレードは 11 年前のゲームを最新化するために間違いなく重要ですが、まさに「リマスター」と銘打たれたタイトルに期待されるものです。私が必ずしも予想していなかったのは、CDPR がゲームのスキル システムを完全に再設計し、再加工されたスキル ツリー、新しい特典、追加能力、およびプレイヤーがジェラルトをより柔軟にカスタマイズできるように設計された変更を導入したことです。
ウィッチャー 3 のその部分は、作り直しを始めるための重要な要素です。ゲームに何時間も費やした人なら誰でも、ゲームの進行がゲラルトの成長をどのように形作っているのかを知っているので、それを変更することは単に古いメニューを表面的に更新するだけではありません。 CDPR は基本的に、タイトルの中核となる RPG システムの 1 つを再考しており、その変化のレベルは私が通常リマスターから期待するレベルを超えています。
私が予想していなかったのは、CDPR がスキル システムの全面的な見直しを行い、刷新されたスキル ツリー、新たな特典、新しい能力、およびプレイヤーがゲラルトをカスタマイズする際の柔軟性を高めるために設計された調整を導入したことでした。
戦闘では同等のアップデートが行われます。ゲラルトは、敵への接近をスムーズにすることを目的とした新しく改訂されたアニメーションを備え、直面する敵の数に基づいてカメラが調整され、モンスターの動作が更新されています。移動と横断が強化され、ローチの操作が微調整され、敵の経路探索さえも CDPR が再検討することを選択した要素の 1 つです。
『ウィッチャー3 ワイルドハント リマスター』で日没時にグリフィンと戦うゲラルト
私は、これらの変更によってプロジェクトが自動的にリメイクに昇格するとは考えていません。また、この 2 つの間の技術的な境界がどこにあるのかについては、あまり議論したくありません。私にとってもっと重要なことは、CDPR が ウィッチャー 3 にはまだ改善の余地があることをいかに率直に認めているかということです。 PC Gamer との最近のインタビューで、CDPR のナレーション担当副社長 Marcin Blacha は、このゲームは「記念碑」や「アンタッチャブル」なものではないと述べ、この感情はこの取り組み全体を導く哲学を雄弁に物語っています。
ウィッチャー 3 はウィッチャー 3 のままです。CDPR はゲラルトの物語を変えたり、ヴェレンをまったく異なるバージョンに変えたりするものではありません。それでも、2015 年に堅実だったメカニクスを再検討し、2026 年に向けて磨き上げることに平気で取り組んでいるように見えます。「リマスター」という言葉がついたタイトルにしては、その伝統に対する驚くほどリラックスしたアプローチが示されています。
時のオカリナのリメイク版は既存のものを維持することにはるかに重点を置いているようだ
任天堂は時のオカリナでほぼ逆の課題に直面している。オリジナルのゲームは 30 年近く前のものであり、リメイク版で埋めるにははるかに大きな技術的ギャップが生じています。 N64 バージョンと任天堂が Switch2 で披露したものとの違いは、特にビジュアル面で非常に大きく、私を本当に興奮させる変更点がたくさんあります。手動でジャンプして全力疾走できる機能は、ハイラル フィールドを数秒ごとに全力疾走して育った人ではない人にはばかげているように聞こえるかもしれませんが、私はこれらの追加機能の両方に絶対に感謝します。
ウィッチャー 3 はウィッチャー 3 であり続けます…それでも、2015 年のメカニズムを再検討し、2026 年に向けて改良することを恐れていないようです。
フリーローミング カメラの実装は、特にソース素材が静的な視点に依存していた城下町のようなゾーンでは、もう 1 つの重要なアップグレードです。特定の場所で時間が止まることがなくなった今、途切れることのない昼夜のサイクルがハイラルの雰囲気をどのように変化させるのかを観察したいと思っています。また、Threads of Time の仕組みはプレイヤーのナビゲーションを簡素化するとともに、広範な会話と完全な声優の追加により、このハイラルの演出が私の子供時代を形作ったものとは明らかに異なったものになることが約束されています。
Switch 2 のゼルダ時のオカリナリメイク版、ハイラルフィールドの小川の近くにいるリンクとエポナ
しかし、これらの修正の下で、任天堂は時のオカリナを可能な限り保存することに尽力しているようです。まず、現在の映像では、オリジナルタイトルのダンジョンがリメイク版でもほとんど変更されていないことが示唆されています。さらに、コキリの森やデクの大木など、おなじみの場所の反復をすでに発見しています。青沼英二氏がチームがオリジナルのゲームの設計意図を尊重することを目指していたと述べたように、任天堂は主要なゾーン間でロード画面を意図的に維持し続けています。
この特定の選択が、時のオカリナとウィッチャー 3 の比較を私にとって奇妙なものに感じさせたのです。任天堂は時のオカリナを、明らかにそのようなロード一時停止を必要としないハードウェア上で完全に再構築しましたが、よりシームレスなハイラルを作成したいという衝動に抵抗するには、それらを維持するのが十分に重要であるように思えました。対照的に、CDPR はリマスターでのスキル ツリーの再設計に忙しいです。
ゼルダの時のオカリナリメイクで遠くにデスマウンテンが見えるエポナのリンク
それでも、私はどちらのスタジオも間違った哲学を持っているとは信じていません。私はオリジナル版を数え切れないほどプレイしていることを考えると、時のオカリナのリメイクがどれほど忠実であるかについての複雑な感情について以前に述べました。私の心の一部は、任天堂が作り直されたダンジョンと大幅な戦闘の見直しで私に衝撃を与えることを望んでいます。それでも、私の心の中の別の部分では、このゲームを私の史上最もお気に入りの 1 つにした元々の要素があまりにも大きく変更されている場合、リメイクを批判する可能性が高いことを認識しています。
任天堂は時のオカリナをできる限り保存することに尽力しているようだ。
ただし、これら 2 つのプロジェクトを並べて配置すると、「リメイク」と「リマスター」の区別が通常よりもわかりにくく感じられます。時のオカリナでは、目に見えるもの、聞こえるもののほとんどすべてが置き換えられていますが、ゲームの核心はそのまま残っています。ウィッチャー 3 リマスターでは、ゲームのおなじみのバージョンが維持されていますが、チームは特定の要素の機能をより自由に変更できます。
それが、私にとってラベルが反転しているように感じられる理由かもしれません。任天堂が密かにリマスターを制作したわけでも、CDPRが密かにリメイクを制作したわけでもない。むしろ、タイトルに「リマスター」と付くことで、どの部分を変えるべきなのかという疑問が大きくなっているように思えます。任天堂は時のオカリナをどれだけ現代的な雰囲気を保ちながらそのままにできるかを模索しているようだ。 CDPR は、そもそも ウィッチャー 3 のすべてを保存すべきかどうかについて疑問を抱く傾向があるようです。リメイクとリマスターの領域の対極に位置するはずの 2 つのタイトルですが、その境界線をこれまで以上に曖昧にすることに成功しました。