На данный момент я достаточно поиграл в ролевые игры с открытым миром, чтобы знать, что огромная карта не вызывает у меня автоматически желания ее исследовать. На самом деле, некоторые из самых больших ролевых игр с открытым миром, в которые я когда-либо играл, вероятно, были теми, которые я видел меньше всего, просто потому, что, как завершитель, я либо перегорю, делая весь дополнительный контент, либо просто не найду это достаточно интересным, чтобы тратить на него больше времени, чем нужно. После того, как я прошел одно и то же действие несколько раз или понял, что большинство мест, которые я нахожу, существуют примерно по одной и той же причине, я обычно перестаю бродить и начинаю сосредотачиваться на том, что приведет меня к концу.
Однако время от времени ролевая игра с открытым миром получает достаточное исследование, и мне действительно хочется увидеть все, что она может предложить, и обычно это игры, которые мне запомнились больше всего. Это миры, в которых долгий путь редко кажется пустой тратой времени, и где игнорирование основного квеста на некоторое время может привести к одним из лучших моментов во всей игре. Когда ролевой игре удается это сделать, исследование от угла к углу начинает ощущаться как вся суть опыта.
В этом списке основное внимание уделяется ролевым играм с открытым миром, которые делают исследование стоящим, а не просто играм с самыми большими картами или наибольшим количеством контента.
Королевство пришло: Избавление 2
В Богемии всегда есть что-то, что ждет в глуши
Изображение через Warhorse Studios
- Исследование постоянно оборачивается неожиданными побочными приключениями.
- По Богемии стоит побродить даже без маркера квеста.
Я провел абсурдное количество времени в Kingdom Come: Deliverance 2, не делая абсолютно ничего, что планировал изначально, потому что мне просто нравилось исследовать мир в поисках самых маленьких, самых, казалось бы, незначительных вещей. Начнем с того, что повествование об окружающей среде в Kingdom Come: Deliverance 2 зашкаливает, создавая одно из самых захватывающих построений мира, которые я когда-либо испытывал в ролевых играх с открытым миром. Я играл слишком много игр с открытым миром, где, по сути, я вижу одни и те же трупы, обгоревшие здания и кемпинги, копируемые и вставленные по карте, и это просто убивает погружение. С другой стороны, в Kingdom Come: Deliverance 2 такое ощущение, что за углом меня всегда ждет еще один сюрприз.
Например, во время одного из моих регулярных походов по проторенным дорогам в Kingdom Come: Deliverance 2 я наткнулся на случайный коттедж в лесу. Снаружи коттеджа стоял стол на семь человек, а внутри лежала мертвая женщина, окруженная яблоками. Очевидно, это была отсылка к Белоснежке, но это действительно сделало мой день лучше. И мир Kingdom Come: Deliverance 2 не просто наполнен пасхальными яйцами: вы можете наткнуться и на другие истории — например, о дуэли между лучниками, чьи стрелы, очевидно, убили друг друга одновременно. Излишне говорить, что я провел так много времени с Kingdom Come: Deliverance 2, и даже в этом случае мне все еще удается находить вещи, которые я почему-то упускал раньше.
Элден Ринг
«Земли между» делают любопытство почти невозможным игнорировать
предварительный просмотр кольца Элдена
- Любопытство может привести к тому, что игроки в противном случае пропустят целые области.
- The Lands Between постоянно вознаграждает за отклонение от очевидного пути.
Существует множество ролевых игр с открытым миром, где увидеть что-то странное на расстоянии не обязательно имеет большое значение, но Элден Ринг довольно рано научил меня предполагать, что если что-то выглядит интересным, то, вероятно, для этого есть причина. Как только я понял, какую часть Земель Между Землями можно пропустить, придерживаясь самого очевидного маршрута, я перестал относиться к основному пути так, будто это нечто большее, чем просто предложение. С этого момента каждую скалу, которая выглядела так, будто за ней что-то скрывается, стало трудно игнорировать.
Что мне нравится в исследовании мира Elden Ring, так это то, что игра не всегда вознаграждает любопытство так, как ожидают игроки. Иногда вещь, находящаяся в конце обходного пути, бывает полезна, но также бывает много случаев, когда путь ведет куда-то гораздо более существенным, чем я думал. Река Сиофра, вероятно, до сих пор является одним из моих любимых примеров, потому что, когда я впервые спустился в нее, я понятия не имел, что игра откроет под моими ногами совершенно другую часть своего мира. После того, как такое случается однажды, сложно не начать проверять везде.
The Elder Scrolls 4: Обновление Oblivion
Сиродил по-прежнему остается одним из самых простых миров ролевых игр, в которых можно заблудиться
обливион обновленные улицы наковальни
- В Сиродиле невероятно легко отвлечься.
- Даже простые обходные пути могут превратиться в гораздо большие открытия.
Возвращение в Сиродил в The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered напомнило мне, как естественно Oblivion побуждает игроков отвлекаться. Я мог покинуть Имперский город, намереваясь закончить то, что уже начал, и все равно оказаться далеко от своей цели, потому что заметил вдалеке руины и решил, что мне стоит их проверить. Вскоре все, что я планировал сделать, перестало иметь значение, потому что то, что я нашел по дороге, уже взяло верх.
Я думаю, что это одна из причин, по которой Oblivion так хорошо сохранился как игра, основанная на исследованиях, даже спустя столько лет. Кажется, что не все пути ведут игроков к следующей важной цели, и игра более чем готова позволить любопытству пустить все под откос. Oblivion Remastered, очевидно, делает Сиродил намного проще для глаз, чем он был в 2006 году, но что заставляет меня исследовать, так это не более красивые пейзажи. Это осознание того, что еще один поворот с дороги может привести меня туда, куда я не планировал идти.
Тени Assassin's Creed
Исследовать Японию становится легче, когда карта перестает выполнять всю работу
Визуальные эффекты теней Assassin's Creed
- Исследование кажется менее зависимым от следующих значков на карте.
- Самостоятельный поиск областей делает открытия более интересными.
Я никогда не ненавидел формулу открытого мира Ubisoft так сильно, как кажется некоторым людям, но даже я могу признать, что были игры Assassin's Creed, в которых я в конце концов перестал видеть мир и начал видеть значки. Assassin's Creed Shadows по-прежнему есть чем заняться на карте, но я обнаружил, что подхожу к этому миру по-другому, потому что игра не всегда сразу говорит мне, где именно все находится. Были времена, когда мне действительно приходилось обращать внимание на информацию, которую мне давали, и обыскивать область, а не просто бежать к другому идеально расположенному маркеру.
Это небольшое изменение имело большее значение, чем я ожидал, потому что я начал смотреть на мир вокруг меня, вместо того, чтобы постоянно проверять, куда игра хочет, чтобы я пошел дальше. Я также обнаружил, что иду в обход просто потому, что что-то выглядело интересным, чего я не могу сказать о каждой огромной карте Assassin's Creed, созданной Ubisoft. Shadows по-прежнему дает игрокам много возможностей, чтобы занять их, но в лучшем случае исследование Японии ощущается не столько как очистка карты, сколько как фактическое перемещение по ней.
Где встречаются ветры
Выполнение задачи — половина дела там, где встречаются ветры
Изображение через Everstone Studio
- Мир постоянно уводит игроков от их первоначальной цели.
- Блуждание редко кажется бессмысленным, потому что обычно что-то происходит поблизости.
Я не думаю, что «Where Winds Meetever» давала мне много шансов оставаться сосредоточенным, потому что игра имеет привычку ставить передо мной что-то, из-за чего все, что я делал пятью минутами ранее, кажется гораздо менее важным. Я направлялся к одной цели, замечал, что что-то происходит поблизости, и вскоре я был вовлечен в то, чего вообще не планировал делать. Учитывая, насколько огромен его мир, я ожидал, что будут длинные отрезки времени, на которых я буду просто перемещаться по пустому пространству, но это случалось редко.
Меня заставляло бродить по «Там, где встречаются ветры», не обязательно то, что каждое открытие было огромным. Я просто никогда не был полностью уверен в том, что найду, когда пойду туда, где раньше не был, и из-за этой неопределенности мир было гораздо труднее игнорировать. В игру заложено почти нелепое количество вещей, поэтому исследование может быть ошеломляющим, когда все начинает открываться, но как только я перестал пытаться за всем этим следить и просто начал бродить, я провел время намного лучше.
Догма Дракона 2
Даже поездка куда-то может превратиться в собственное приключение
Dragon's-Dogma-2-Скриншоты (5)
- Путешествие по проторенным дорогам само по себе может стать приключением.
- Ограниченное удобство делает исследование более важным.
Исследовать Dragon's Dogma 2 может быть невероятно неудобно, но я думаю, что это одна из главных причин, по которым я помню, как путешествовал по этому миру так же хорошо, как и я. Попасть куда-то не всегда так просто, как открыть карту и исчезнуть там, поэтому путешествие в пустыню может превратиться в гораздо более серьезное обязательство, чем в другой ролевой игре с открытым миром. Я вышел, думая, что смогу быстро о чем-нибудь позаботиться, но в итоге оставался вдали гораздо дольше, чем ожидалось, потому что добраться туда стало для меня отдельным приключением.
Это также заставляет сходить с дороги по-другому, потому что каждый объезд может усложнить поездку, в которой вы уже находились. Если я решу пойти куда-нибудь покопаться, потому что увидел что-то интересное вдалеке, я знаю, что, возможно, изменю остальную часть этого путешествия, даже не осознавая этого. Dragon's Dogma 2 может совершенно расстроить меня тем, насколько нежелательно сделать путешествие удобным, но я также не могу отрицать, что некоторые из моих любимых воспоминаний из игры произошли из-за того, что переход из одного места в другое совершенно сошел с рельсов.
Испорченный Грааль: Падение Авалона
Авалон в своих лучших проявлениях, когда игра позволяет вам скучать по вещам
Изображение через Questline
- Авалон награждает игроков, которые действительно останавливаются и осматриваются.
- Важные открытия часто кажутся действительно скрытыми, а не афишируемыми.
Tainted Grail: The Fall of Avalong захватила меня почти сразу, потому что в ней есть такой открытый мир, в котором у меня постоянно возникало ощущение, что мне, вероятно, следует проверить все, что было в стороне, прежде чем двигаться дальше. Его взгляд на легенду о короле Артуре настолько мрачный, что почти каждое новое место уже выглядит так, как будто там, вероятно, произошло что-то ужасное, что, естественно, вызвало у меня желание пойти посмотреть, прав ли я. Чаще всего я был этому рад.
Однако что действительно заставило меня изучить Авалон, так это то, насколько комфортно в игре можно позволить игрокам что-то упустить. Я никогда не чувствовал, что меня постоянно похлопывают по плечу, чтобы убедиться, что я заметил все, что стоит увидеть, поэтому, когда я нашел что-то самостоятельно, мне казалось, что я это нашел. Существует множество ролевых игр с открытым миром, в которых исследование каждого уголка в конечном итоге начинает казаться работой, но Tainted Grail никогда не подталкивал меня к такому мышлению. Я продолжал поиски, потому что хотел знать, что еще там есть, и именно здесь меня должна оставить ролевая игра с открытым миром.