Insomniac s'est récemment retrouvé dans une situation délicate à cause d'un problème dans Marvel's Wolverine qui a été perçu comme une preuve d'IA générative. L'actif en question était une enseigne de salle de bain qui a depuis été corrigée, et Insomniac a explicitement déclaré que le graphique n'était pas généré par l'IA, mais que son apparence inhabituelle résultait d'une erreur de rendu.
J'ai tendance à croire Insomniac dans ce cas. Malheureusement, tomber sur l'IA générative devient de plus en plus courant dans ce secteur de travail, je me suis donc assez habitué à ce à quoi ressemblent les actifs générés par l'IA, qui nécessitent peu d'efforts : ils ne ressemblent pas vraiment au panneau de salle de bain de Marvel's Wolverine. Selon Insomniac, l'étrange panneau de salle de bains provient d'un problème avec une "carte UV", qui contrôle la façon dont les textures 2D interagissent avec les objets 3D dans le jeu. Cela est logique. Mais malheureusement, ce cas particulier n’a pas vraiment d’importance dans le schéma plus large de panique et de méfiance envers l’IA, et les choses ne feront qu’empirer à partir de maintenant.
Marvel's Wolverine est un excellent exemple de la façon dont l'IA a empoisonné la perception et le discours du public
Panneau de salle de bain défectueux dans Marvel's Wolverine
L’IA générative est devenue si difficile à distinguer de « la vraie affaire » qu’il faut souvent un œil attentif et expérimenté pour la repérer. Même dans ce cas, l’écart entre, disons, une photographie réelle et une photographie générée par l’IA se réduit de jour en jour. C’est tout aussi vrai pour l’IA générative dans les jeux vidéo que dans tout autre média.
Insomniac dit probablement la vérité sur le fait que l'actif de signe n'est pas généré par l'IA, mais il n'y a aucun moyen pour quiconque d'en être sûr, ce qui devrait être beaucoup plus préoccupant que tout ce qui a pu ou non être inclus dans Wolverine. N'oubliez pas que Marvel's Wolverine est l'un des jeux AAA les plus importants et les plus médiatisés de l'année : il fait l'objet d'un examen minutieux de la part d'une partie importante de la communauté des joueurs, et même au-delà. Des titres plus petits ou plus spécialisés pourraient très certainement « s'en tirer » avec des actifs de génération IA, en particulier ceux aussi petits qu'une enseigne de salle de bain.
Wolverine de Marvel serre les dents de colère
Dans ce genre de situation, un développeur théorique pourrait nier l’utilisation de l’IA suite à la réaction des fans, mais l’écrasante majorité des joueurs n’ont pas le temps, l’envie et les outils nécessaires pour vérifier réellement de telles affirmations. Même les experts perdent le contrôle de ce qui est généré ou non par l'IA, à mesure que la génération de l'IA devient plus réaliste et intégrée à des étapes plus infimes et plus granulaires du flux de travail d'une entreprise. En bref, les actifs générés par l’IA sont de plus en plus difficiles à distinguer des actifs réels d’apparence normale, sans parler des problèmes visuels ou autres bizarreries ; tous les actifs générés par l’IA ne se démarqueront pas.
Ce n’est pas seulement une hypothèse : les jeux avec une génération importante d’IA sont déjà monnaie courante sur les vitrines numériques. Ils n’ont tout simplement pas encore complètement percé la membrane dominante.
La paranoïa d'IA est plus importante que le panneau de salle de bain de Wolverine
La puissance croissante de l’IA générative menace de plonger tous les divertissements, y compris les jeux, dans un âge sombre digne de 1984, où la vérité et la réalité sont définies uniquement par des figures d’autorité comme les chefs de studio ou les PDG d’éditeurs. S’il n’existe aucun moyen fiable ou définitif d’évincer quelque chose généré par l’IA, autant supposer que tout l’est. Même si les meilleurs studios de jeux vidéo éviteront probablement l’IA générative pour les principaux composants créatifs, les studios les plus rentables seront probablement ceux qui adopteront pleinement l’IA générative pour économiser du temps et de l’argent.
Même les experts perdent le contrôle de ce qui est généré ou non par l'IA, à mesure que la génération de l'IA devient plus réaliste et intégrée à des étapes plus infimes et plus granulaires du flux de travail d'une entreprise.
Parce que ce n’est pas seulement que l’IA peut régulièrement passer pour un art créé par l’homme. Il y a aussi le problème des entreprises qui font des économies et tentent de réduire leurs frais généraux par tous les moyens nécessaires – l'industrie a certainement tendance à être machiavélique à cet égard, comme l'indiquent les licenciements massifs, les crises excessives, etc. Pour les développeurs et les éditeurs qui semblent déjà sous-évaluer les contributions des individus, au point de les décharger régulièrement afin d'améliorer le bilan d'une période, l'IA générative est une prochaine étape naturelle.
De nombreux partisans de l’IA se demandent si cela est réellement important. Ils diraient que, tant que quelqu'un apprécie un jeu, une peinture, un film, une chanson, etc., peu importe qu'il soit créé par une IA plutôt que par un être humain. Il y a beaucoup à dire en réponse à cela, mais ma position personnelle peut être résumée comme suit : « l’art » généré par l’IA prive l’expression créative de sa mystique, de sa dignité et de sa beauté, et nous introduit dans un monde où l’art est mort et remplacé uniquement par le « contenu ».
Pour beaucoup de gens – plus que ne le suppose, je parierais – le passionné d’IA ou le PDG de technologie moyen, le fait qu’un livre, un film ou un jeu vidéo provienne d’autres êtres humains est profondément important. Il s’agit d’un phénomène personnel et émotionnel, et non d’un problème à résoudre par la technologie. C’est peut-être la raison pour laquelle tant de partisans de l’IA ont du mal à l’accepter, ou insistent sur le fait que l’art de l’IA sera un jour aussi émouvant et culturellement pertinent que l’art réel et humain. C’est pour cette raison que l’afflux de contenu généré par l’IA dans les jeux ne se fera pas sans problème.
Ce que l’avenir pourrait réserver au contenu généré par l’IA dans les jeux vidéo
Personnage DLSS 5 Starfield
Le contenu généré par l’IA va perdurer pendant un certain temps ; la question est de savoir comment le public y réagira. Dans le cas des jeux vidéo, les actifs d’IA représentent un sujet sensible, non seulement en raison du comportement antisocial des entreprises que j’ai décrit précédemment, mais aussi en raison de l’analyse coûts-bénéfices. Si nous parlons de votre jeu AAA typique, il continuera probablement à être vendu au détail à 70 $, voire 80 $, ce qui crée une attente de qualité supérieure. Le contenu généré par l’IA est intrinsèquement de qualité inférieure selon la plupart des normes, puisque le principal attrait de l’IA générative est qu’elle n’a pas besoin de talent humain pour fonctionner. Et si des économies significatives ne profitent pas au consommateur, alors les seuls à économiser de l'argent seront les développeurs et les éditeurs, et le public n'en sera pas content.
Comme pour la plupart des sujets, l’opinion publique sur l’IA générative dans les jeux continuera d’être complexe et d’évoluer au fil du temps. Quelque chose comme le fiasco WolverineAI de Marvel pourrait sembler risible dans quelques années, alors que tous les autres jeux incluent une sorte d'actif généré par l'IA. Mais je pense qu'il est plus probable que nous vivions une ère d'exploration, au cours de laquelle certaines personnes décideront qu'elles sont d'accord avec l'IA générative omniprésente, et d'autres décideront qu'elles ne le sont pas, et il n'y a aucune explication sur la manière dont chaque camp influencera l'industrie à l'avenir.