Exodus가 출시되기까지는 아직 시간이 많이 남아 있지만 게임에 대한 기대감이 이미 고조되기 시작했습니다. 주목할만한 BioWare 졸업생들이 출연하는 스튜디오인 Archetype Entertainment의 데뷔작인 Exodusha는 많은 관심을 끌었으며 이미 좋건 나쁘건 간에 Mass Effect의 정신적 후계자로 여겨졌습니다.
나는 Archetype이 Mass Effect 비교를 성급히 무시한다고 생각하지 않습니다. Mass Effect는 결국 항상 최고의 RPG 프랜차이즈 중 하나로 정기적으로 환영받습니다. 동시에 Archetype은 의도와 제품의 독창성에 대해 분명히 밝혔습니다. Exodusa는 BioWare의 오래된 디자인 철학의 진화이자 그 자체로 의미 있고 독특한 게임 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. Mass Effect의 정신을 전달하는 Exodusis의 한 가지 방법은 Archetype이 롤플레잉 경험의 핵심 부분으로 묘사한 로맨스 시스템을 통해서입니다. Archetype은 또한 로맨스를 보다 강력하고 다면적인 사건(말장난 의도 없음)으로 묘사하여 게임이 의도한 성숙한 청중에게 더 잘 어울리는 데 도움이 되기를 바랍니다.
엑소더스의 로맨스는 롤플레잉 경험을 향상시키는 것입니다
출애굽기 준과 일행
Exodus의 작가이자 전 BioWare 유명인인 Drew Karpyshyn은 Exodus의 로맨스 시스템에 대해 여러 차례 언급했지만 아이디어에 대한 그의 가장 간단하고 간결한 설명 중 하나는 2026년 9월 IGN과의 인터뷰에서 나온 것 같습니다.
... 우리는 게임플레이에 직접적으로 연결되는 것이 아니라 일종의 롤플레잉 관계인 로맨스에 더 기울고 있습니다. 우선, 플레이어는 로맨스를 주도하며 성별에 제한을 두지 않습니다. 하지만 당신이 주도권을 잡지 않는다면 캐릭터가 당신을 사랑하게 될 상황은 없습니다. 우리는 여러분이 잠재적으로 두 명 이상의 캐릭터와 로맨스를 시도할 수 있는 상황에 놓기를 원합니다. 캐릭터와 선택에 따라 잘 될 때도 있고, 안될 때도 있습니다. 현실처럼 복잡하죠? 우리는 그것이 복잡해지기를 원합니다. 우리는 플레이어가 관계에서 원하는 것을 얻기 위해 고군분투하는 상황에 처하기를 원합니다.
이 진술에는 엑소더스의 로맨스가 플레이어-섹슈얼에 가깝다는 설명과 같은 몇 가지 흥미로운 내용이 있지만 저는 "복잡하다"라는 단어의 사용에 초점을 맞추고 싶습니다. 이론적으로 이 단어는 엑소더스의 로맨스 샌드박스의 가장 가치 있는 측면을 나타낼 수 있으며, 단순한 추가 콘텐츠 또는 더 나쁜 것은 다양한 도전이나 퀘스트를 완료하기 위한 팬 서비스 "보상" 이상의 관계를 만들고자 하는 근본적인 욕구를 나타냅니다.
Karpyshyn은 다애인을 예로 들었습니다. 일부 로맨스 가능한 캐릭터는 괜찮을 것이고 다른 캐릭터는 그렇지 않을 것입니다. 그러나 게임은 상관없이 여러 파트너를 추구하는 것을 막지 않을 것입니다. 이는 주인공 Jun Aslan의 "조종사"인 플레이어가 다양한 방식으로 행동할 자유가 있지만 이러한 자유로 인해 서사적 결과가 발생할 수 있음을 의미합니다. 이론적으로 이러한 접근 방식은 엑소더스의 로맨스 요소를 향상시켜야 합니다.
엑소더스는 RPG 로맨스 디자인의 진화를 도울 수 있다
우리는 "메커니즘", "기능", "시스템"과 같은 용어를 사용하여 비디오 게임의 로맨스를 언급하는 경향이 있습니다. 마치 게임의 상호 작용 디자인의 다른 구성 요소인 것처럼 말입니다. 우리는 다른 내러티브 요소를 이런 식으로 생각하지 않는 경향이 있기 때문에 이것은 약간 이상합니다. 예를 들어, 좋은 캐릭터 글쓰기를 "좋은 캐릭터 특징"이나 "좋은 캐릭터 메커니즘"으로 생각하는 것은 일반적이지 않습니다.
엑소더스의 표준 남성 Jun Aslan의 클로즈업
이는 초기 게임 문화에 대한 다소 당황스러운 사실 때문일 수 있습니다. 역사적으로 비디오 게임은 주로 이성애자 젊은 남성을 대상으로 했기 때문에 매력적인 NPC와의 친밀한 만남은 이야기의 유기적인 부분보다는 획득해야 할 목표로 자리 잡는 경우가 많습니다. 이것은 내가 가장 좋아하는 비디오 게임 시리즈인 매스 이펙트(Mass Effect)에서 뼈아프게 드러납니다. 매스 이펙트(Mass Effect)는 거의 항상 로맨스 서브플롯을 구조화하여 마지막 미션 직전에 파트너 사이의 로맨틱한 장면으로 정점에 이르게 하여 그 순간을 로맨스 스토리의 한 부분이 아닌 피날레로 만듭니다.
일부 로맨스 가능한 캐릭터는 괜찮을 것이고 다른 캐릭터는 그렇지 않을 것입니다. 그러나 게임은 상관없이 여러 파트너를 추구하는 것을 막지 않을 것입니다.
이것은 문자 그대로 로맨스 가능한 캐릭터를 객체로 줄이는 것입니다. 즉, 장면이 플레이어의 목표가 됩니다. 나는 청교도가 아닙니다. 매스 이펙트 같은 게임의 로맨스 장면에 문제가 없습니다. 하지만 이것이 너무 많은 로맨스 이야기의 궁극적인 성취이기 때문에 내러티브가 덜 흥미로워진다고 생각합니다. 내 생각에는 관계가 깊어지고, 발전하고, 복잡하고 예상치 못한 상황에 반응하는 것을 지켜보는 것이 훨씬 더 흥미롭습니다. 플레이어를 "관계에서 원하는 것을 얻기 위해 고군분투하는 상황"에 놓이게 함으로써 엑소더스는 로맨틱한 서브플롯에서 이러한 종류의 서술적 깊이와 무게를 제공할 수 있습니다.
엑소더스의 로맨스 시스템은 서류상으로 복잡해지는 것 이상이어야 합니다.
출애굽기에 대한 나의 희망은 매우 크지만, 또한 나의 기대를 누그러뜨리려고 노력하고 있습니다. 나는 게임이 매스 이펙트(Mass Effect)의 위기를 극복하기를 오랫동안 기다려왔고 낙천주의가 나를 점점 더 좋아지는 것을 쉽게 볼 수 있었습니다. Archetype Entertainment는 부인할 수 없는 재능에도 불구하고 검증되지 않은 스튜디오이며, 이 새롭고 야심찬 프로젝트를 위해 이들이 어떻게 함께 모일 것인지 진정으로 알 수 있는 방법이 없습니다. 이는 Exodus의 다른 모든 측면과 마찬가지로 로맨스도 게임이 실제로 출시될 때까지 큰 물음표가 될 것이라는 의미입니다.
저는 Karpyshyn의 Exodus의 "복잡한" 로맨스에 대한 설명을 높이 평가하지만 실제로 만드는 것보다 복잡하고 반응적인 소셜 시뮬레이션을 설명하고 상상하는 것이 훨씬 쉽다는 것도 알고 있습니다. 일부 캐릭터는 다애인이 될 것이고 일부는 그렇지 않을 것입니다. 이는 괜찮지만 그것이 정확히 무엇을 의미하는지 알기는 어렵습니다. 이러한 종류의 캐릭터 선호도가 실제로 드라마나 실질적인 줄거리 비트로 이어진다면 멋질 수 있지만, 단순히 버리는 대사나 기본 콘텐츠 잠금으로 귀결된다면 그다지 많지 않습니다.
앞서 언급한 폴리아모리 사례는 흥미로운 사례입니다. 왜냐하면 엑소더스가 이 분야를 혁신할 가능성도 있지만 매우 평범할 가능성도 있기 때문입니다. 가장 단순하게 말하면, 이러한 다중 파트너 얽힘은 단순히 빠른 꾸짖음으로 이어질 수 있거나 아마도 경멸받는 당사자로부터 애정을 억제할 수도 있습니다. 이것은 쓸모가 없는 것은 아니지만 기술적으로 여전히 Archetype의 더 높은 야망 범위 내에 있는 동시에 상당히 밀케토스트적인 접근 방식이 될 것입니다.