До выхода Exodus еще есть немало времени, но ажиотаж вокруг игры уже начинает нарастать. Будучи дебютом студии Archetype Entertainment, в которой работают выдающиеся выпускники BioWare, Exodusus привлекла много внимания и уже рассматривалась как своего рода духовный преемник Mass Effect, к лучшему или к худшему.
Я не думаю, что Archetype спешит отмахнуться от сравнений с Mass Effect — в конце концов, Mass Effect регулярно называют одной из лучших ролевых франшиз всех времен. В то же время Archetype четко обозначил свои намерения и оригинальность своего продукта: Exodus стремится стать развитием старой философии дизайна BioWare, а также существенно отличающимся игровым опытом сам по себе. Один из способов, с помощью которого Exodus несет дух Mass Effect, — это романтическая система, которую Archetype описал как ключевую часть ролевого опыта. Archetype также изобразил романтику как более прочное и многогранное дело (без каламбура), что, мы надеемся, поможет ей лучше завоевать внимание целевой зрелой аудитории игры.
Романтика Exodus — это улучшение ролевого опыта
Исход Джун и товарищи
Автор Exoduslead и бывший светила BioWare Дрю Карпишин несколько раз говорил о романтических системах Exodus, но я думаю, что одно из его лучших и кратких описаний этой идеи взято из интервью IGN в сентябре 2026 года:
... мы больше склоняемся к тому, чтобы любовные романы были своего рода ролевыми отношениями, а не были напрямую связаны с игровым процессом. Прежде всего, игрок управляет романами, и они не привязаны к полу. Но не бывает ситуации, когда персонаж завяжет с вами роман, если вы не проявите инициативу. Мы хотим поставить вас в ситуации, когда вы потенциально можете попытаться завязать роман с несколькими персонажами. Иногда все будет хорошо, иногда нет, в зависимости от персонажа и от вашего выбора. Как и в реальной жизни, это сложно, правда? Мы хотим, чтобы это было сложно. Мы хотим, чтобы игроки попадали в ситуации, когда им сложно получить от отношений то, что они хотят.
В этом утверждении есть несколько интересных моментов, таких как описание любовной истории Исхода как сильно сексуальной для игроков, но я хочу сосредоточиться на использовании слова «сложный». Теоретически это слово могло бы отражать наиболее ценные аспекты романтической песочницы «Исхода», указывая на фундаментальное желание сделать отношения чем-то большим, чем просто дополнительные кусочки побочного контента или, что еще хуже, «награды» в виде фан-сервиса за выполнение различных испытаний или квестов.
Карпишин привел в качестве примера полиаморию: некоторых романтических персонажей это устраивает, а других нет, но игра все равно не помешает вам преследовать нескольких партнеров. Это означает, что игрок, как «пилот» главного героя Джун Аслана, имеет свободу действовать разными способами, но в результате этой свободы могут возникнуть повествовательные последствия. Теоретически этот подход должен усилить романтические элементы «Исхода».
Exodus может помочь развитию романтического дизайна ролевых игр
Мы склонны относиться к романтике в видеоиграх, используя такие термины, как «механика», «функции» и «системы», как если бы они были просто другими компонентами интерактивного дизайна игры. Это немного странно, поскольку мы не склонны думать таким образом о других элементах повествования. Например, не принято думать о хорошем написании персонажей как о «хороших чертах характера» или «хорошей механике персонажей».
Крупный план стандартного мужчины Джуна Аслана из Исхода.
Это можно объяснить несколько смущающей правдой о ранней игровой культуре. Видеоигры исторически были ориентированы в первую очередь на гетеросексуальных молодых людей, поэтому интимное свидание с привлекательным NPC часто позиционируется как цель, которую необходимо достичь, а не как органичная часть истории. Это до боли очевидно в моей любимой серии видеоигр, Mass Effect, в которой романтические сюжеты почти всегда строятся так, что они завершаются романтической сценой между партнерами непосредственно перед финальной миссией, что делает этот момент финалом романтической истории, а не просто ее частью.
Некоторых романтических персонажей это удовлетворит, а других нет, но игра все равно не помешает вам преследовать нескольких партнеров.
Это в буквальном смысле превращает романтических персонажей в объекты: сцена становится целью игрока. Я не пуританин — у меня нет проблем с романтическими сценами в таких играх, как Mass Effect, — но я думаю, что это высшее достижение столь многих романтических историй, что делает повествование менее интересным. На мой взгляд, гораздо интереснее наблюдать, как отношения углубляются, развиваются и реагируют на сложные и неожиданные ситуации. Ставя игроков «в ситуации, когда они изо всех сил пытаются получить от отношений то, что хотят», «Исход» может обеспечить такую глубину и вес повествования в своих романтических сюжетах.
Романтическая система Exodus должна быть более чем сложной на бумаге
Хотя мои надежды на «Исход» очень велики, я также пытаюсь умерить свои ожидания; Я долго ждал, пока игра примет брошенную перчатку Mass Effect, и я легко мог видеть, как оптимизм берет верх надо мной. Archetype Entertainment, несмотря на свой бесспорный набор талантов, является непроверенной студией, и нет никакого способа по-настоящему узнать, как она соберется вместе для этого нового амбициозного проекта. То есть романтика, как и все другие аспекты «Исхода», будет под большим вопросом до тех пор, пока игра не выйдет.
Хотя я ценю описание Карпишиным «сложного» романа «Исход», я также знаю, что гораздо легче описать и представить сложный, реактивный социальный симулятор, чем создать его на самом деле. Некоторые персонажи будут страдать полиаморией, а некоторые нет, и это нормально, но трудно понять, что именно это означает. Если такого рода предпочтения персонажей на самом деле приводят к драматургии или содержательным сюжетным поворотам, то это может быть круто, но если они просто сводятся к одноразовым репликам или базовой блокировке контента, то не так уж и много.
Вышеупомянутый пример полиамории интересен, потому что, хотя у Exodus есть потенциал для инноваций в этой области, есть также вероятность, что он будет очень скучным. В самом упрощенном виде эти связи с несколькими партнерами могут просто привести к быстрому ругательству или, возможно, к отказу от привязанности со стороны презираемых сторон. Это не было бы бесполезно, но это также был бы довольно слабый подход, хотя технически он все еще оставался бы в рамках более высоких амбиций Archetype.