Videonyheter og funksjoner Publisert 24. september 2026, 15:15

Sci-Fi RPG Exodus vil sette Mass Effects romantikksystem gjennom sin tøffeste test til nå

Martin Ruud

Av Martin Ruud

Publisert på OpenGames

Kjemp mot et stort monster med lagkamerater i Exodus

Vi har fortsatt en god stund før Exodusarrives, men hypen for spillet begynner allerede å øke. Som debuten fra Archetype Entertainment, et studio med bemerkelsesverdige BioWare-alumner, vakte Exodusha mye oppmerksomhet, og har allerede blitt sett på som noe av en åndelig etterfølger til Mass Effect, på godt og vondt.

Jeg tror ikke at Archetype skynder seg å trekke på skuldrene fra Mass Effect-sammenligningene – Mass Effect blir regelmessig hyllet som en av tidenes beste RPG-franchiser, tross alt. Samtidig har Archetype vært tydelig på intensjonene sine, og originaliteten til produktet: Exodusaims skal være en evolusjon av BioWares eldre designfilosofi, så vel som en meningsfullt distinkt spillopplevelse i seg selv. En måte som Exodusis bærer ånden til Mass Effect er gjennom sine romantikksystemer, som Archetype har beskrevet som nøkkeldeler av rollespillopplevelsen. Archetype har også malt romantikk som en mer robust og mangefasettert affære (ingen ordspill ment), noe som forhåpentligvis vil hjelpe det bedre med spillets tiltenkte modne publikum.

Exodus' Romance handler om å forbedre rollespillopplevelsen

Exoduslead-skribent og tidligere BioWare-lysmann Drew Karpyshyn har snakket om Exodus' romantikksystemer ved noen anledninger, men jeg tror en av hans beste, i et nøtteskall beskrivelser av ideen kommer fra et intervju i september 2026 med IGN:

... vi lener oss mer mot at romansene er en slags rollespillforhold, i motsetning til å være knyttet direkte til gameplay. Først og fremst driver spilleren romansene og de er ikke kjønnslåste. Men det er ingen situasjon der en karakter kommer til å romantiske deg hvis du ikke tok initiativet. Vi ønsker å sette deg i situasjoner der du potensielt kan prøve å romanse mer enn én karakter. Noen ganger vil det gå bra, noen ganger ikke avhengig av karakteren og avhengig av valgene du tar. Som i det virkelige liv er det komplisert, ikke sant? Vi vil at det skal være komplisert. Vi vil at spillere skal komme i situasjoner der de sliter med å få det de vil ut av et forhold.

Det er noen interessante nuggets i denne uttalelsen, for eksempel beskrivelsen av Exodus sin romantikk som sterkt spillerseksuell, men jeg vil fokusere på bruken av ordet "komplisert." Dette ordet kan i teorien representere de mest verdifulle aspektene ved Exodus' romantikksandkasse, noe som indikerer et grunnleggende ønske om å gjøre forhold til mer enn bare ekstra biter av sideinnhold, eller enda verre, fan-service-y "belønninger" for å fullføre ulike utfordringer eller oppdrag.

Karpyshyn brukte polyamory som et eksempel: noen romantiske karakterer vil være greie med det, og andre vil ikke, men spillet vil ikke stoppe deg fra å forfølge flere partnere uansett. Dette betyr at spilleren, som «pilot» til hovedperson Jun Aslan, har frihet til å handle på en rekke ulike måter, men narrative konsekvenser kan oppstå som følge av denne friheten. Denne tilnærmingen burde i teorien heve Exodus sine romantikkelementer.

Exodus kan hjelpe RPG Romance Design å utvikle seg

Vi har en tendens til å referere til romantikk i videospill ved å bruke begreper som "mekanikk", "funksjoner" og "systemer", som om de bare var andre komponenter i spillets interaktive design. Dette er litt rart, siden vi ikke pleier å tenke på andre narrative elementer på denne måten. For eksempel er det ikke vanlig å tenke på god karakterskriving som «gode karaktertrekk» eller «god karaktermekanikk».

Dette kan tilskrives en noe pinlig sannhet om tidlig spillkultur. Videospill har historisk sett først og fremst vært rettet mot hetero unge menn, så et intimt møte med en attraktiv NPC er ofte posisjonert som et mål som skal oppnås i stedet for en organisk del av historien. Dette er smertelig tydelig i min favorittvideospillserie noensinne, Mass Effect, som nesten alltid strukturerer sine romantiske subplotter slik at de kulminerer i en romantisk scene mellom partnere rett før det siste oppdraget, noe som gjør det øyeblikket til finalen i romantikkhistorien i stedet for bare en del av den.

Noen romantiske karakterer vil være greie med det, og andre vil ikke, men spillet vil ikke stoppe deg fra å forfølge flere partnere uansett.

Det dette gjør er å redusere romantiske karakterer til objekter, bokstavelig talt: scenen blir spillerens mål. Jeg er ingen puritaner – jeg har ikke noe problem med romantikkscener i spill som Mass Effect – men jeg tror at det å være den ultimate prestasjonen til så mange romantikkhistorier gir mindre interessante fortellinger. Det er langt mer interessant, etter min mening, å se forhold utdypes, utvikle seg og reagere på komplekse og uventede situasjoner. Ved å sette spillere "i situasjoner der de sliter med å få det de vil ut av et forhold," kan Exodus gi denne typen narrativ dybde og vekt i sine romantiske subplotter.

Exodus 'romantikksystem må være mer enn komplisert på papiret

Mens mine forhåpninger er veldig høye for Exodus, prøver jeg også å dempe forventningene mine; Jeg har ventet lenge på at et spill skulle ta opp den kastede hansken til Mass Effect, og jeg kunne lett se at optimismen tok overhånd. Archetype Entertainment er, til tross for sin ubestridelige rekke talenter, et uprøvd studio, og det er ingen måte å virkelig vite hvordan det vil komme sammen for dette nye, ambisiøse prosjektet. Dette er å si at romantikk, som alle andre aspekter av Exodus, kommer til å være et stort spørsmålstegn til spillet faktisk utgis.

Selv om jeg setter pris på Karpyshyns beskrivelse av Exodus' "kompliserte" romantikk, vet jeg også at det er mye lettere å beskrive og forestille seg en kompleks, reaktiv sosial sim enn det er å faktisk lage en. Noen karakterer vil være nede med polyamori, og noen vil ikke, noe som er greit, men det er vanskelig å vite nøyaktig hva det betyr. Hvis denne typen karakterpreferanser faktisk fører til dramatikk eller innholdsrike plottakter, så kan det være kult, men hvis de bare koker ned til engangslinjer eller grunnleggende innholdslåsing, så ikke så mye.

Det nevnte polyamorieksemplet er interessant, for selv om det er spotensielt for Exodusto-innovasjon i dette området, er det også potensiale for at det kan være veldig fotgjenger. På sitt mest forenklede kan disse forviklingene med flere partnere ganske enkelt føre til en rask skjenn, eller kanskje tilbakeholdelse av hengivenhet fra de foraktede partene. Dette ville ikke være verdiløst, men det ville også være en ganske milquetoast-tilnærming, samtidig som den teknisk sett er innenfor grensene for Archetypes høyere ambisjoner.

Relaterte Artikler

Google News
Sammendrag
Liker 0
Følg 0
Lytt
Tråd 0
Min Profil
Del

Artikkelsammendrag

Generert av AI

Genererer sammendrag...

Kommentartråd

0 kommentarer

Logg inn med Google for å kommentere

Gratis og raskt

Laster kommentarer...

Logg inn

Du trenger en konto for denne funksjonen

Fortsett med Google