Notizie e funzionalità video Pubblicato24 settembre 2026, 15:15

Il gioco di ruolo fantascientifico Exodus sottoporrà il sistema romantico di Mass Effect alla prova più dura mai vista

Luca Riva

Di Luca Riva

Pubblicato su OpenGames

Combattere un grosso mostro con i compagni di squadra in Exodus

Abbiamo ancora un bel po' di tempo prima dell'arrivo di Exodusa, ma l'hype per il gioco sta già iniziando a crescere. Come debutto di Archetype Entertainment, uno studio con importanti ex studenti di BioWare, Exodus ha attirato molta attenzione ed è già stato visto come una sorta di successore spirituale di Mass Effect, nel bene e nel male.

Non penso che Archetype si stia affrettando a scrollarsi di dosso i confronti con Mass Effect: dopotutto Mass Effect è regolarmente acclamato come uno dei migliori franchise di giochi di ruolo di tutti i tempi. Allo stesso tempo, Archetype è stata chiara riguardo alle sue intenzioni e all'originalità del suo prodotto: Exodus mira a essere un'evoluzione della vecchia filosofia di design di BioWare, nonché un'esperienza di gioco significativamente distinta a sé stante. Un modo in cui Exodusi trasmette lo spirito di Mass Effect è attraverso i suoi sistemi romantici, che Archetype ha descritto come parti fondamentali dell'esperienza di gioco di ruolo. Archetype ha anche dipinto il romanticismo come un affare più robusto e sfaccettato (nessun gioco di parole), che si spera lo aiuterà a fondersi meglio con il pubblico maturo previsto dal gioco.

Il romanticismo di Exodus è incentrato sul miglioramento dell'esperienza di gioco di ruolo

Lo scrittore principale di Exodus ed ex luminare di BioWare Drew Karpyshyn ha parlato dei sistemi romantici di Exodus in alcune occasioni, ma penso che una delle sue migliori descrizioni in poche parole dell'idea provenga da un'intervista del settembre 2026 con IGN:

... siamo più propensi a considerare le storie d'amore come una sorta di relazione di gioco di ruolo invece che essere legate direttamente al gameplay. Prima di tutto, il giocatore guida le storie d'amore e non sono legate al genere. Ma non esiste alcuna situazione in cui un personaggio ti corteggerà se non sarai tu a prendere l'iniziativa. Vogliamo metterti in situazioni in cui puoi potenzialmente provare a fare l'amore con più di un personaggio. A volte andrà bene, a volte no, a seconda del personaggio e delle scelte che farai. Come la vita reale, è complicata, giusto? Vogliamo che sia complicato. Vogliamo che i giocatori si trovino in situazioni in cui hanno difficoltà a ottenere ciò che vogliono da una relazione.

Ci sono alcune pepite interessanti in questa affermazione, come la descrizione della storia d'amore di Exodus come fortemente sessuale, ma voglio concentrarmi sull'uso della parola "complicato". Questa parola potrebbe, in teoria, rappresentare gli aspetti più preziosi del sandbox romantico di Exodus, indicando un desiderio fondamentale di creare relazioni più che semplici frammenti extra di contenuti secondari o, peggio, "ricompense" fan-service per aver completato varie sfide o missioni.

Karpyshyn ha usato il poliamore come esempio: ad alcuni personaggi romantici andrà bene, e ad altri no, ma il gioco non ti impedirà di perseguire più partner a prescindere. Ciò significa che il giocatore, in quanto "pilota" del protagonista Jun Aslan, ha la libertà di agire in diversi modi, ma come risultato di questa libertà possono sorgere conseguenze narrative. Questo approccio dovrebbe, in teoria, elevare gli elementi romantici di Exodus.

Exodus potrebbe aiutare l'evoluzione del design romantico dei giochi di ruolo

Tendiamo a riferirci al romanticismo nei videogiochi usando termini come "meccanica", "funzionalità" e "sistemi", come se fossero solo altri componenti del design interattivo di un gioco. Questo è un po' strano, dal momento che non tendiamo a pensare ad altri elementi narrativi in ​​questo modo. Ad esempio, non è convenzionale pensare alla scrittura di un buon personaggio come a "buone caratteristiche del personaggio" o "buona meccanica del personaggio".

Ciò può essere attribuito a una verità alquanto imbarazzante sulla prima cultura del gioco. I videogiochi, storicamente, sono stati rivolti principalmente a giovani eterosessuali, quindi un incontro intimo con un NPC attraente è spesso posizionato come un obiettivo da raggiungere piuttosto che come una parte organica della storia. Ciò è dolorosamente evidente nella mia serie di videogiochi preferita in assoluto, Mass Effect, che quasi sempre struttura le sue sottotrame romantiche in modo da culminare in una scena romantica tra partner appena prima della missione finale, rendendo quel momento il finale della storia d'amore invece che solo una parte di essa.

Ad alcuni personaggi romantici starà bene, ad altri no, ma il gioco non ti impedirà di perseguire più partner a prescindere.

​​​​​​​Ciò che fa è ridurre i personaggi romantici a oggetti, letteralmente: la scena diventa l'obiettivo del giocatore. Non sono puritano, non ho problemi con le scene romantiche nei giochi come Mass Effect, ma penso che questo sia il risultato finale di così tante storie romantiche renda le narrazioni meno interessanti. È molto più interessante, secondo me, osservare le relazioni approfondirsi, evolversi e reagire a situazioni complesse e inaspettate. Mettendo i giocatori "in situazioni in cui lottano per ottenere ciò che vogliono da una relazione", Exodu potrebbe fornire questo tipo di profondità e peso narrativo nelle sue sottotrame romantiche.

Il sistema romantico di Exodus deve essere più che complicato sulla carta

Sebbene le mie speranze siano molto alte per Exodus, sto anche cercando di moderare le mie aspettative; Ho aspettato a lungo che un gioco raccogliesse il guanto di sfida lanciato da Mass Effect e ho potuto facilmente vedere l'ottimismo avere la meglio su di me. Archetype Entertainment, nonostante il suo innegabile bagaglio di talento, è uno studio non collaudato e non c'è modo di sapere veramente come si riunirà per questo nuovo, ambizioso progetto. Questo per dire che il romanticismo, come tutti gli altri aspetti di Exodus, sarà un grande punto interrogativo fino all'uscita del gioco.

Anche se apprezzo la descrizione di Karpyshyn della storia d'amore "complicata" di Exodus, so anche che è molto più facile descrivere e immaginare una simulazione sociale complessa e reattiva che crearne effettivamente una. Alcuni personaggi soffriranno di poliamore, altri no, il che va bene, ma è difficile sapere cosa significhi esattamente. Se questo tipo di preferenze sui personaggi portano effettivamente a drammi o ritmi sostanziali della trama, allora potrebbe essere interessante, ma se si riducono semplicemente a battute usa e getta o al blocco dei contenuti di base, allora non così tanto.

L'esempio di poliamore menzionato sopra è interessante, perché mentre c'è potenziale di innovazione per Exodusto in quest'area, c'è anche il potenziale per renderla molto pedonale. Nella sua forma più semplicistica, questi coinvolgimenti multipartner potrebbero semplicemente portare a un rapido rimprovero, o forse a una negazione di affetto da parte delle parti disprezzate. Ciò non sarebbe inutile, ma sarebbe anche un approccio abbastanza delicato, pur rimanendo tecnicamente entro i limiti delle ambizioni più elevate di Archetype.

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