비디오 뉴스 및 특집 게시됨2026년 9월 24일 오후 7시 45분

Halo Forces Activision은 독특한 Call of Duty 위기를 해결합니다.

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

Call of Duty의 군인 앞에 있는 Halo의 마스터 치프

Xbox는 이번 주에 Activision이 차기 메인라인 Halo를 개발할 것이라고 확인했으며 Halo Studios는 이미 시장에 출시된 게임을 지원하기 위해 소규모 팀만을 유지하고 있습니다. 그리고 지금까지 이 소식에서 가장 시적인 점은 Activision이 업계에서 가장 신뢰할 수 있는 슈팅 머신을 구축하는 데 20년을 보냈음에도 불구하고 이제는 Call of Dutyonce가 자리를 잡아야 했던 바로 그 프랜차이즈를 소유하고 있다는 것입니다. Xbox와 Activision이 아직 (모호하긴 하지만) 이 문제를 해결하지 않았다면 게시자가 앞으로 CoD와 Halo 프랜차이즈를 어떻게 처리할 것인지도 방에서 가장 큰 코끼리가 될 것입니다.

실제로 Xbox 최고 콘텐츠 책임자인 Matt Booty는 이를 제작하는 팀이 "콜 오브 듀티의 지속적인 개발 및 계획과 별개"라고 조심스럽게 말했습니다. 그러나 그의 말을 그대로 받아들인다면, 그 분리는 Activision이 지금까지 해결할 필요가 없었던 문제를 야기합니다. 퍼블리셔는 이제 콘솔 멀티플레이어를 정의하는 두 슈팅 게임을 모두 소유하고 있으며 동일한 플레이어를 놓고 싸우는 것을 방지할 수 있는 모든 인센티브를 갖추고 있습니다.

Activision은 이제 오랜 경쟁의 양면을 소유하고 있습니다.

이러한 맥락이 대부분의 경우에 필요한지는 의심스럽습니다. 하지만 게임의 가장 전설적인 시대 중 하나인 2007년 가을에 Halo 3와 Call of Duty 4: Modern Warfare가 몇 주 간격으로 출시되었을 때로 조금 돌아가 보겠습니다. 이어진 경쟁은 10년 동안 콘솔 슈팅 게임의 형태를 형성했습니다. Halohad는 샌드박스, 차량, 심지어 시작된 경기장 경기도 포함했습니다. Call of Dutyhad 로드아웃, 킬스트릭 및 플레이어를 계속해서 갈고닦는 진행 시스템이 탄생했습니다. 오래지 않아 Call of Duty는 Xbox Live에서 가장 많이 플레이된 차트 1위를 차지하며 Halo 3에 도전했습니다.

Halos는 다음 10년 동안 반응하며 보냈습니다. Halo: 추가된 로드아웃과 방어구 능력에 도달했고, Halo 4는 맞춤형 로드아웃, 군수품 투하, 기본 스프린트에 힘을 실었고, Halo Infinite는 배틀 패스가 포함된 무료 플레이 라이브 서비스 게임으로 출시되었습니다. 각각의 움직임은 그 자체로 의미가 있었지만 처음에 Halofeel을 다르게 만든 많은 부분을 함께 제거했습니다. 이제 하나의 게시자가 두 프랜차이즈를 모두 관리하므로 그 역사가 중요합니다. Call of Duty와 경쟁하도록 설계된 Halo는 자체 게시자와 경쟁할 것이므로 그 싸움이 Halo의 방식으로 진행될 것이라고 상상하기 어렵습니다.

Activision이 Halo를 자신의 차선에 머물기를 원하는 이유

따라서 2026년 Call of Duty 커버를 모두 살펴보면서 지금 무엇을 할 수 있는지 묻는다면 Haloto가 번성할 여지가 별로 없는 것처럼 보일 수 있습니다. Call of Duty: Modern Warfare 4는 캠페인, 멀티플레이어, DMZ 추출 모드의 복귀와 함께 10월 23일 Infinity Ward에서 출시되며, Warzone은 연중 내내 함께 실행됩니다. 연간 출시, 배틀 로얄, 추출 사이에 Activision은 이미 거의 모든 멀티플레이어 슈팅 게임을 다루고 있습니다.

AHalo는 Call of Duty와 경쟁하도록 설계되었으며 자체 출판사와 경쟁하게 될 것이며 그 싸움이 Halo의 방식으로 진행될 것이라고는 상상하기 어렵습니다.

이러한 공간으로 표류하는 Halo의 새 버전은 동일한 시간, 동일한 배틀 패스 금액, 동일한 가을 출시 기간을 놓고 경쟁하면서 Activision이 이미 보유하고 있는 청중을 분열시킬 수 있는 비즈니스 위험이 될 수 있습니다. 그러나 Halo는 항상 뭔가 달랐습니다. Activision의 더 현명한 플레이(그리고 Halofans의 더 나은 플레이)는 두 시리즈를 보완재로 취급하는 것입니다. 즉, 항상 그래왔듯이 궁극적으로 차이점에 의존하고 이를 비즈니스에도 확장하는 게임입니다. Modern Warfare 4가 출시 시 Game Pass를 건너뛰고 있기 때문에 Xbox가 자사의 슈팅 게임을 다르게 취급할 의향이 있다는 힌트가 이미 있습니다. 이는 Microsoft가 Activision을 인수한 이후 첫 번째 메인라인인 Call of Dutyto가 그렇게 하는 것입니다. Halo도 Xbox 라인업에서 다른 역할을 할 여지가 있지만 Activision이 그렇게 보는지는 또 다른 문제입니다.

Activision의 Halo는 어떤 모습일까요?

그것이 상식처럼 보일 수도 있지만 그것이 바로 그것이기 때문입니다. Halo가 성공할 수 있는 가장 좋은 기회는 Call of Duty가 아닌 모든 것에 있기 때문에 청사진은 본질적으로 쉽게 사용할 수 있습니다. Activision의 Rob Kostich 사장은 "애초에 플레이어들이 이 게임을 좋아하게 만든 것에 충실"하는 것이 목표라고 말하면서 프랜차이즈의 새로운 셰퍼드에서도 이 점을 잃지 않는 것 같습니다. 개인적으로 그것이 Halo 2를 넘어 확장되는 데 큰 도움이 되지 않기를 바라지만 이것이 무엇을 의미하는지 추측할 필요는 없습니다.

하지만 좀 더 구체적으로 설명하기 위해 프랜차이즈의 몇 가지 기둥을 살펴볼 가치가 있습니다. 각 기둥은 Call of Duty에서 추구할 이유가 거의 없습니다. 이는 자사의 가장 큰 프랜차이즈를 잠식하지 않으려는 출판사에게 안전한 근거입니다. 다행히도 이는 오랜 팬들이 가장 그리워했던 Halo의 일부이기도 합니다.

Halo의 캠페인이 주목을 받도록 보장

Xbox는 독점 게임을 다시 만드는 것에 대해 다시 생각하고 있음을 확인했습니다.

Call of Duty 캠페인은 긴밀하게 대본이 짜여진 블록버스터로, 세트피스와 최근 몇 년간 스타가 즐비한 출연진을 중심으로 제작되었습니다(Modern Warfare 4는 Mads Mikkelsen에 등장했습니다). Halo의 최고의 캠페인은 항상 다르게 작동했습니다. 플레이어를 차량, AI 동맹, 예측할 수 없게 반응하는 적, 이상적으로는 협동 모드에서 친구들과 함께 반응하는 개방적이고 실험적인 전투 공간으로 플레이어를 안내합니다. 마스터 치프를 중심으로 구축된 캠페인 우선 Halo는 Activision의 가장 큰 프랜차이즈가 제공하지 않는 기능을 제공할 것입니다.

Arena Multiplayer, Forge 및 Custom Games를 두 배로 늘리십시오.

HaloMultiplayer는 모든 사람이 동일한 무기를 사용하고 강력한 무기와 지도 제어권을 놓고 싸우는 것을 의미했습니다. 이 디자인은 Call of Duty의 로드아웃 및 킬스트릭과 정반대이며, 이것이 바로 두 가지가 공존할 수 있는 이유입니다. Activision은 배틀 로얄과 추출을 Warzone과 DMZ에 맡겨야 합니다. 특히 Halo의 자체 배틀 로얄 모드는 처음부터 분명히 썩은 아이디어였기 때문입니다. 2023년에 취소된 것으로 알려지기 전까지는 빛을 보지 못했습니다.

Halo의 멀티플레이어에서 똑같이 중요한 부분은 Forge와 사용자 지정 게임입니다. 이 공간은 Halo의 커뮤니티가 출시 사이에 시리즈를 유지하면서 경쟁적인 지도부터 완전히 새로운 게임 유형에 이르기까지 모든 것을 구축해 온 공간입니다. Call of Duty는 결코 동일한 방식으로 플레이어 생성에 중점을 두지 않았으므로 Haloha 자체의 가장 명확한 차선 중 하나입니다. 재부팅이든 속편이든 상관없이 강력한 제작 도구를 사용하여 첫 번째 메인 라인 Halo를 출시하면 플레이어가 출시 후 몇 년은 아니더라도 몇 달 동안 버틸 이유가 될 것입니다.

빠른 시작 주의 사항

Halo Combat Evolved Anniversary에서 혹멧돼지 운전하기

이러한 게임을 둘러싼 업계 무형 자산 측면에서 볼 때, 느린 출시 리듬은 Halo의 올바른 장기 목표이지만 여기에는 중요한 주의 사항이 있습니다. 이 시리즈는 Activision의 운영을 시작하기 위해 5년 동안 침묵할 여유가 없으며 Infinite는 이미 거의 5년이 되었으며 이제 막 새로운 팀이 구성되고 있습니다. Halocan이 인내심을 갖고 이벤트 스타일의 흐름에 적응하기 전에 Activision은 첫 번째 게임을 상대적으로 빠르게 출시해야 합니다.

Halo 문제 Call of Duty는 해결할 수 없습니다

궁극적으로 Halo Studios의 해고와 프랜차이즈의 Activision으로의 전환에 대한 소식은 복잡하며 그에 따라 반응도 엇갈렸습니다. 따라서 외부인으로서 저는 우리가 알고 있는 사실을 고수하는 것이 중요하다고 생각합니다. 첫째, 업계에서 Activision보다 더 나은, 일정에 따라 대규모로 매년 슈팅 게임을 출시하는 사람은 없습니다. 그 전문 지식은 많은 문제를 해결하지만 새로운 팀에게 Halos가 무엇인지 말해 줄 수는 없습니다.

이러한 대답은 Halo 자체의 역사에서 나와야 하며, 항상 그랬던 것처럼 더 이상하고 느리며 샌드박스 중심의 시리즈가 되도록 하려는 의지에서 나와야 합니다. Activision이 그 권리를 얻으면 두 프랜차이즈를 모두 소유하는 것이 결국 두 가지 모두에 좋을 수 있습니다. 잘못되면 Halo는 기껏해야 이미 많은 것을 갖춘 라인업에서 또 하나의 슈팅 게임이 되고 최악의 경우 레거시 IP가 됩니다.

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