Mi sono avvicinato alla demo di *Stupid Never Dies* anticipando l'assurdità, ma in pochi istanti mi sono reso conto di quanto profondamente ridicola sarebbe diventata l'esperienza. Il gioco ti propone nei panni di Davy, un timido zombie che naviga tra diversi strati della realtà scaricandosi nei gabinetti, spinto dal desiderio di salvare una donna congelata che amava senza mai scambiare una parola con lei. Sorprendentemente, dietro questa premessa caotica si nasconde un gioco di ruolo d'azione che ha catturato immediatamente la mia attenzione. Dopo diverse discese nei suoi sotterranei, mi sono ritrovato ad aspettare con impazienza l'uscita completa. L'attesa è quasi finita, poiché il titolo arriverà su PC e PS5 il 21 ottobre 2026.
Man mano che trascorrevo più tempo nella demo, due titoli specifici continuavano ad affiorare nella mia mente. *Persona* è stato il primo, soprattutto perché *Stupid Never Dies* trasuda il distinto stile stilistico caratteristico del celebre franchise di Atlus. Anche il sistema di combattimento presenta forti somiglianze con *Devil May Cry*, un collegamento che sembra particolarmente appropriato dato che GPTRACK50 presenta sviluppatori con esperienza precedente su quella serie. Anche se *Stupid Never Dies* alla fine ritaglia la propria identità unica, la fusione tra l'estetica iconica di *Persona* e il lignaggio di *Devil May Cry* ha creato una combinazione che non avrei mai immaginato mi sarebbe piaciuta così tanto.
La narrazione di Stupid Never Dies corrisponde davvero al suo titolo
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Primo piano della fidanzata congelata di Davy in Stupid Never Dies
Nel mondo di *Stupid Never Dies*, la superficie non era sempre dominata dai mostri, poiché un tempo gli umani detenevano il potere mentre le creature immaginarie coesistevano con loro. Tuttavia, alla fine l’umanità prese il sopravvento, portando allo sterminio della maggior parte dei mostri o alla loro relegazione a ruoli in cui erano visti come semplici curiosità. Gli zombi sono quelli che se la passano peggio, considerati quasi inutili a causa dei loro movimenti lenti e della facilità di distruzione.
Lo status quo cambiò quando KOM, il Re dei Mostri, comandò un esercito che quasi annientò la razza umana. In seguito a questo conflitto, i mostri scomparvero dalla superficie, lasciando gli zombie come principale minaccia rimasta, il che segna l’inizio della narrazione di Davy. Al loro primo incontro, Davy mostra poca preoccupazione per la salvezza umana e certamente non si considera un potenziale eroe, finché il dottor Frank Steiner non gli fornisce una ragione convincente per preoccuparsene.
Davy si è infatuato di una donna umana congelata criogenicamente, alla quale si riferisce semplicemente come "la sua ragazza", nonostante non le abbia mai parlato o non abbia mai conosciuto il suo nome. La sua unica conoscenza è che ha trascorso anni congelata in sua compagnia, e il suo desiderio di riportarla in vita diventa la sua forza trainante una volta che Frank rivela che KOM potrebbe detenere il potere necessario per il suo risveglio. Di conseguenza, Davy si trasforma da qualcuno che non voleva far parte del dungeon in qualcuno che vi si immerge volentieri e ripetutamente.
Davy dopo aver mangiato l'uovo in Stupid Never Dies
Poco dopo, consuma un Uovo di Fenice, che gli conferisce la capacità di divorare i nuclei dei mostri e assorbire le loro abilità intrinseche. Poiché KOM apparentemente ha acquisito la sua formidabile forza attraverso questo stesso meccanismo, il percorso di Davy diventa sorprendentemente chiaro. Consumando continuamente mostri sempre più potenti, mira a raggiungere alla fine un livello di potere sufficiente a divorare lui stesso KOM.
Al nostro primo incontro, Davy mostra poco interesse nel salvare l'umanità e certamente non si considera una figura eroica, finché il Dr. Frank Steiner alla fine non gli fornisce un motivo convincente per iniziare a prendersi cura di lui.
Devo ammettere che, nonostante l'intrinseca assurdità della storia, mi sono trovato davvero a godermi la narrazione al termine della demo. I personaggi sono estremamente eccentrici, ma le loro personalità sono efficacemente supportate da performance convincenti e animazioni espressive. È straordinariamente facile legarsi al mondo e l'atmosfera generale e la presentazione sono estremamente memorabili. Onestamente non mi aspettavo di apprezzare gli elementi narrativi a questo livello, ma anche considerando quanto sia stravagante, desideravo di più.
Lo stupido non muore mai alimenta il mio desiderio di continuare a combattere
Mostro ciclope gigante che attacca in Stupid Never Dies
Il combattimento in stile Devil May Cry di Stupid Never Dies è il punto in cui il gioco mi ha davvero conquistato, principalmente perché apprezzo un solido sistema di parata, e questo titolo ne offre uno, e anche abbastanza indulgente. Davy può utilizzare quella che nel gioco viene definita parata stupida per bloccare gli attacchi in arrivo, anche se l'esecuzione di questa mossa infligge comunque danni recuperabili anziché fornire una protezione completa. La distinzione fondamentale è che questo danno non lo ucciderà all'istante, permettendomi di rimanere in combattimento finché riesco a trovare un'opportunità per riprendermi in seguito.
Le parate stupide possono deviare quasi tutti gli attacchi del gioco, quindi una volta che ho preso confidenza con il tempismo, ho iniziato a fare affidamento su di loro molto più che sulle schivate.
È qui che mordere diventa cruciale, poiché mordere un nemico con Davy ripristina tutti i danni recuperabili prima che diventino permanenti. Una volta capito come queste due meccaniche di combattimento interagiscono, ho smesso di considerare ogni errore come un motivo per ritirarmi immediatamente. Ho imparato a correre dei rischi nelle parate, a mantenermi vicino ai miei avversari e poi a mordere un nemico per recuperare la salute perduta una volta che la mia barra era piena.
Davy in stile lupo mannaro attacca i nemici in Stupid Never Dies
Gli avversari possiedono anche attacchi di calore, segnalati da un breve bagliore giallo prima di colpire. Eseguire una parata stupida durante questi attacchi attiva un impatto stupido, fornendo a Davy una finestra per contrattaccare, rendendo questi momenti tra gli aspetti più gratificanti del combattimento per me. Invece di reagire a mosse particolarmente pericolose schivando all'istante, alla fine ho iniziato ad anticipare che i nemici le usassero, poiché sapevo come sfruttare l'opportunità.
Il combattimento ispirato a Devil May Cry in Stupid Never Dies è ciò che mi ha davvero affascinato, soprattutto perché apprezzo profondamente un solido sistema di parata...
Inizialmente, mi sono ritrovato a desiderare una meccanica di aggancio convenzionale in *Stupid Never Dies*, in particolare durante gli incontri con nemici volanti. In diverse occasioni, l'angolazione della telecamera ha reso più difficile del necessario tracciare e colpire l'obiettivo prefissato, lasciandomi incerto se l'assenza di questa funzionalità abbia davvero migliorato l'esperienza. Tuttavia, man mano che mi sono abituato ai controlli, cosa che è avvenuta sorprendentemente rapidamente, l'irritazione iniziale è svanita e il combattimento è diventato davvero esilarante.
Consumare gli avversari altera radicalmente le dinamiche di combattimento di Davy
L'atto di mordere i nemici ha scopi che vanno oltre il semplice ripristino della salute, poiché il mostro specifico che Davy consuma determina le ricompense che riceve. I nemici più deboli gli garantiscono abilità istantanee utilizzabili una sola volta, mentre gli avversari d'élite più forti sbloccano stili distinti. Sono stati questi stili ad ampliare davvero le possibilità di combattimento per me, poiché ognuno di essi modifica le capacità di Davy e offre nuovi approcci tattici alle battaglie.
Lo Stile del Lupo Mannaro è stata una delle prime meccaniche che mi ha colpito, soprattutto perché il suo valore si estendeva oltre il combattimento diretto. Fornisce a Davy un salto sul muro che gli consente di raggiungere altezze inaccessibili con il suo stile Zombie standard, spingendomi a esaminare l'ambiente più da vicino una volta che mi sono reso conto che alcune aree richiedevano stili specifici per accedere. Di conseguenza, consumare un nemico specifico cessò di essere solo una questione di aumento di potenza per la scaramuccia successiva; determinava anche quali parti del livello potevo esplorare.
La rapida progressione che Davy sperimenta durante ogni discesa amplifica quella stessa sensazione. Accumula rapidamente punti esperienza durante il combattimento e ogni aumento di livello aumenta i suoi attributi emettendo un'onda d'urto che colpisce i nemici adiacenti. Traguardi specifici lo ricompensano anche con una ricevuta, permettendomi di selezionare una nuova abilità zombi; tuttavia, questi miglioramenti temporanei svaniscono nel momento in cui Davy esce di nuovo nel centro commerciale.
Davy congela i nemici in Stupid Never Dies
Di conseguenza, ogni spedizione inizia con Davy in uno stato relativamente fragile prima che il suo potere aumenti rapidamente. Una singola corsa potrebbe garantire una combinazione specifica di abilità zombi che altera la mia strategia di combattimento, mentre un'altra potrebbe fornire uno stile a cui non avevo precedentemente dato priorità. L'esperienza è diventata sempre più avvincente una volta che ho smesso di vedere ogni aggiornamento in modo isolato e ho iniziato ad apprezzare la rapidità con cui Davy poteva trasformarsi da uno zombie lento in un'entità assurdamente potente.
Ogni spedizione aumenta la potenza e la velocità di Davy
Tuttavia, una sfida persistente funziona contro di me durante tutto questo processo, poiché Davy non può rimanere nel dungeon indefinitamente. Ogni discesa è regolata da un rigido limite di tempo, e allo scadere di esso si entra in una condizione di debilitazione che aumenta notevolmente la difficoltà di sopravvivenza. Raggiungere aree di atterraggio specifiche prolunga questo timer ed esistono vari altri metodi per guadagnare tempo aggiuntivo, ma sono sempre rimasto consapevole che indugiare su un unico piano per sempre era impossibile.
Davy distrugge uno scheletro in Stupid Never Dies
Questa dinamica prospera nel rapido sviluppo di Davy, costringendomi costantemente a determinare se ero pronto a scendere ulteriormente. Potevo scegliere di restare in combattimento, sperando che livelli aggiuntivi semplificassero le aree successive, oppure potevo andare avanti e sfruttare il potere che avevo già accumulato. In entrambi gli scenari, ogni partita richiedeva che diventassi più efficiente di prima.
Rivisitare il centro commerciale non annulla i miei risultati precedenti. Davy accelera la crescita della sua potenza ad ogni discesa, il che significa che i progressi che una volta richiedevano molto tempo iniziano a verificarsi molto prima. Anche le corse infruttuose contribuiscono a questa evoluzione, impedendomi di sentire che il mio tempo era completamente sprecato quando si presentavano le sfide.

Anche il centro commerciale si è rivelato sempre più prezioso man mano che la demo procedeva, in particolare quando ho iniziato a utilizzare OT Gear per garantire a Davy funzionalità extra prima di una nuova discesa. Bessie Burger mi ha anche permesso di potenziare le abilità zombie che si sbloccano salendo di livello, assicurandomi che ci fosse sempre una ricompensa ad aspettarmi prima di rientrare nel dungeon. Anche la navigazione all'interno del centro commerciale è in linea con il tono comico del gioco, poiché Frank alla fine fornisce a Davy un robot aspirapolvere modificato da guidare, dato che il suo spostamento standard da zombi è terribilmente lento.
Tuttavia, quando finalmente mi sono allontanato dalla demo, avevo in gran parte smesso di riflettere su quanto fosse ridicola la premessa. Invece, la mia attenzione si è spostata sulla rapidità con cui avrei potuto aumentare la potenza di Davy nella discesa successiva e sulla possibilità di arrivare un po’ più in profondità rispetto al mio tentativo precedente. *Stupid Never Dies* evocava immediatamente *Persona* attraverso il suo atteggiamento e la sua presentazione, mentre il suo sistema di combattimento suscitava la stessa spinta a padroneggiare il combattimento che di solito collego a *Devil May Cry*. In qualche modo, riesce anche a utilizzare il consumo di mostri come filo conduttore per tutti questi concetti, e dopo aver trascorso alcune ore a dare quel morso iniziale, sto già desiderando di più.