Uważnie śledzę rozwój gry *Witchbrook* od dłuższego czasu, przede wszystkim dlatego, że wydaje się łączyć w sobie dwa elementy, którym rzadko mogę się oprzeć: magiczną atmosferę akademii przypominającą *Dziedzictwo Hogwartu* oraz pocieszające mechaniki symulacji życia, dzięki którym tytuły takie jak *Stardew Valley* niezmiennie znajdują się w mojej ofercie gier od lat. Chociaż Chucklefish już wcześniej pokazywał znane funkcje, takie jak dostosowywanie domków, prace ogrodnicze i szeroka gama mebli, ich najnowszy wpis na blogu deweloperów w końcu ujawnił szczegół, który dla wielu z nas, w tym mnie, jest równie ważny. Romans odegra znaczącą rolę w „Witchbrook” i biorąc pod uwagę ujawnione mechanizmy dotyczące randek, uważam, że ten nadchodzący symulator życia już przewyższa „Stardew Valley” pod tym konkretnym względem.
Warto zauważyć, że zawsze ceniłem romantyczną mechanikę w *Stardew Valley*, ponieważ niektóre z najtrwalszych wspomnień z gry wynikają z powolnego budowania więzi z kawalerami i kawalerami z Pelican Town oraz bycia świadkami ich wyjątkowych wydarzeń sercowych. Jednakże metodologia osiągnięcia tego zawsze wydawała się nieco schematyczna. Zazwyczaj identyfikuję postać, która mnie interesuje, określam jej preferencje, tak często jak to możliwe, angażuję się w rozmowy i wręczam prezenty, dopóki wskaźnik jej uczuć nie wzrośnie na tyle, aby wywołać następny moment narracyjny. Choć w „Witchbrook” nie zabraknie także prezentów i standardowych dialogów, szczegóły, którymi podzielił się Chucklefish na temat struktury randek, sugerują, że doświadczenie jest znacznie bardziej skomplikowane, co sugeruje, że zdobycie sympatii postaci to zaledwie pierwszy krok.
System romansów Witchbrooka właściwie sprawia, że chodzę na randki
Postacie flirtujące w Witchbrook
Gracze będą mieli okazję nawiązać romantyczne relacje z 11 członkami sabatu w *Witchbrook*, z których kilku Chucklefish już ujawnił. Każda z tych postaci będzie posiadać odrębną osobowość, specyficzne zainteresowania, unikalny harmonogram dnia i osobistą narrację. Co więcej, będą dynamicznie reagować na otoczenie, biorąc pod uwagę takie czynniki, jak pogoda, pora dnia, miejsce zamieszkania i aktualne wydarzenia z ich własnego życia. Warto zauważyć, że historię danej osoby można w pełni przeżyć i ukończyć bez żadnego romantycznego zaangażowania, co oznacza, że odkrywanie głębi postaci nie wymaga z natury podążania za nią w charakterze romantycznym.
Jednak gdy dochodzą do tego romantyczne zainteresowania, Witchbrook zaczyna szukać mechaniki w grach symulacyjnych życia, o której marzyłem: wymogu aktywnego planowania dat, a nie tylko ich odblokowywania. W Mossport uczucia tradycyjnie przekazuje się za pomocą kartek, więc rozpoczęcie randki wiąże się z wysłaniem karty partnerowi. Poza tym początkowym krokiem mam za zadanie wybrać dwa konkretne zajęcia na wieczór. Choć może się to wydawać podobne do wybierania lokalizacji ze standardowej listy, Chucklefish wskazuje, że zdarzenia zachodzące pomiędzy wybranymi czynnościami są równie istotne.
W Witchbrook występuje 11 romantycznych współtowarzyszy, z których kilku Chucklefish już ujawnił. Każda postać ma odrębną osobowość, unikalne zainteresowania, określony harmonogram dnia i ciągły wątek narracyjny.
W magicznym królestwie Witchbrook rozmieszczonych jest ponad 200 punktów „pogawędek na randkach”, dzięki którym mój towarzysz może reagować na otoczenie. Chucklefish jako przykłady podaje sklep jubilerski, romantyczny most uczelni, a nawet wodorosty na plaży. Te interakcje nie służą tylko dodaniu smaku przechadzce pomiędzy zajęciami; moja randka może sugerować chęć zatrzymania się gdzieś lub dać jasno do zrozumienia, że moje obecne proponowane zajęcia nie odpowiadają im.
Postać przechodząca przez most w Witchbrook
Ta dynamika staje się szczególnie wciągająca, ponieważ sukces zależy od mojej uwagi. Zamiast polegać na menu, które mówi mi, co ktoś lubi, mogę odkryć jego zainteresowania, słuchając go podczas eksploracji Mossport i wykorzystując te spostrzeżenia do ustalenia kolejnego celu podróży. Co więcej, Chucklefish potwierdził, że randki mogą się źle zakończyć, co oznacza, że ignorowanie wskazówek mojego towarzysza może prowadzić do negatywnych konsekwencji, zanim podrzucę go do domu.
Romantyczne spotkania w Witchbrook mogą przybrać gorszy obrót
W tym miejscu Witchbrook znacząco przewyższa Stardew Valley, ponieważ mechanika romansu oferuje znacznie bardziej wciągającą dynamikę, pozwalając na błędną interpretację. Jeśli nalegam, aby zabrać postać do miejsca, które najwyraźniej nie ma ochoty odwiedzać, taki wybór ma znaczenie i skutkuje wymiernymi konsekwencjami. I odwrotnie, udany wypad może utorować drogę kolejnym randkom, tworząc progresywne połączenie. Budowanie intymności wydaje się wymagać prawdziwego zrozumienia drugiej osoby, a nie jedynie wykonywania przewidywalnej sekwencji działań w celu zdobycia punktów uczuć.
Postać używająca różdżki w wodzie w Witchbrook
Moment, w którym różne postacie kwalifikują się do romansu, również różni się w zależności od ich indywidualnej osobowości i bieżących okoliczności życiowych. Chucklefish ilustruje to przykładem nieśmiałego introwertyka, który potrzebuje więcej czasu na otwarcie się w porównaniu z osobą naturalnie ekstrawertyczną. Oznacza to, że nie mogę po prostu zdecydować, że jestem kimś zainteresowany i od razu rozpocząć pogoń za romansem. Ich osobista narracja musi osiągnąć konkretny etap, w którym są emocjonalnie przygotowani, i doceniam fakt, że te postacie prowadzą niezależne życie, które nie jest jedynie zatrzymane na moje przybycie.
Zasada ta obowiązuje w miarę pogłębiania się relacji, ponieważ różni członkowie sabatu będą mieli różne progi wrażliwości emocjonalnej. Niektórzy mogą otwarcie wyrażać swoje uczucia, podczas gdy inni mogą wymagać więcej wysiłku, zanim wpuszczą mnie do swojego wewnętrznego kręgu. Jeśli Chucklefish zapewni, że te rozróżnienia będą miały charakter organiczny, zamiast redukować je do kolejnej ukrytej listy kontrolnej, każda romantyczna historia może sprawić wrażenie znacznie bardziej wyjątkowej i dostosowanej.
Witchbrook wplata romans w tkaninę Mossport
Romantyczne powiązania mogą przekształcić się w ekskluzywne partnerstwo, a przejściem zarządza się za pomocą charakterystycznej dla Mossport mechaniki kart uczuć, która z kolei zapewnia dostęp do głębszych przywilejów, takich jak noclegi. Struktura oparta na kartach wydaje się idealnie zgodna z kapryśnym tonem, jakiego oczekuję od Witchbrook, szczególnie biorąc pod uwagę różne karty wymagane do zapraszania kogoś na randki, deklarowania wyłączności, a nawet kończenia spraw. Chucklefish szczególnie zwrócił uwagę na sezonową kartkę zerwania z dyni, która brzmi: „BUU! Zrywam z tobą!”. To szczegół, który prawdopodobnie będzie na tyle na tyle, że skusi mnie do zakończenia co najmniej jednego związku w sezonie jesiennym, aby po prostu obserwować wynik.
O wiele bardziej przekonująca w tym systemie romansów jest możliwość błędnej interpretacji czyichś intencji.
Tryb wieloosobowy w grze dodaje dodatkową warstwę złożoności, ponieważ każdy gracz może realizować romantyczne zainteresowania wśród swoich współtowarzyszy z sabatu, a dwóch graczy może nawet zabiegać o względy tej samej osoby, dopóki jednemu z nich nie uda się uzyskać wyłączności. Już wyobrażam sobie zupełnie niepotrzebne spory, jakie ta dynamika może wywołać między przyjaciółmi, jednak ten potencjalny konflikt idealnie pasuje do tego, co najbardziej cenię w systemie, nad którym pracuje Chucklefish. Romans nie wydaje się być odosobnioną funkcją działającą w tle; zamiast tego jest głęboko wpleciony w świat, jego mieszkańców i sposób, w jaki gracze wchodzą ze sobą w interakcję.
Zajęcia w Witchbrook podczas sesji
Ponieważ gra „Witchbrook” jeszcze się nie ukazała, nie jest pewne, czy mechanika będzie tak samo organiczna w rozgrywce, jak na papierze. *Stardew Valley* może poszczycić się długą historią ugruntowanego rozwoju postaci i waham się, czy powiedzieć, że *Witchbrook* przekroczył ją, zanim nawiązał kontakt z większością swojego składu. To powiedziawszy, jeśli chodzi o specyficzną mechanikę randkowania, wydaje się, że Chucklefish tworzy znacznie bardziej interaktywne doświadczenie niż system romansów, do którego przyzwyczaiłem się w *Stardew Valley*.
Zamiast zapamiętywać preferowane prezenty i monitorować rosnący licznik serca, spodziewam się zainwestować czas w towarzyszy, wysłuchać ich punktu widzenia, odgadnąć pożądane przez nich miejsca docelowe, a czasami dokonywać błędnych wyborów. Podczas gdy *Stardew Valley* oferowało wiele niezapomnianych postaci do romansu, *Witchbrook* wydaje się dążyć do tego, aby podróż zakochania była równie niezapomniana. Jeśli Chucklefish zdoła zapewnić, że ponad 200 interakcji wokół Mossport będzie miało taką wagę, jaką obiecuje, podczas piątkowych wieczornych randek mogę się stresować tak samo, jak magiczne zajęcia, które czekają mnie w poniedziałek w Witchbrook College.