Noticias y funciones en vídeo Publicado el 28 de septiembre de 2026 a las 17:01

El FPS de mundo abierto de StarCraft evita la trampa del servicio en vivo

Rodrigo Castro

Por Rodrigo Castro

Publicado en OpenGames

Armadura de StarCraft Space Marine frente al arte de Anthem y Concord

Aunque el camino por delante para la franquicia de ciencia ficción de Blizzard, latente durante mucho tiempo, todavía es bastante largo dado el objetivo de lanzamiento para 2030, no es menos emocionante que StarCraft haya regresado oficialmente. También es un regreso audaz: abandonar la vista general de estrategia en tiempo real a vista de pájaro de la serie por un FPS de mundo abierto, dejando a los jugadores en el Sector Koprulu 70 años después de StarCraft 2. Pero lo que podría llevarse la palma en puro impacto es lo que StarCraft ya se niega a convertirse: el gerente general y el director creativo Dan Hay lo han descrito como un juego en caja, basado en una historia con un final definitivo, en lugar de un producto de servicio en vivo de temporada. Es casi difícil de creer.

Lo digo sólo medio en broma, porque con el nuevo StarCraft, Blizzard está combinando tres ingredientes que los editores AAA han pasado la última década introduciendo los cimientos del género de servicio en vivo: un escenario de ciencia ficción, tiroteos en primera persona y, en menor medida, un mundo abierto en expansión. La historia reciente de la industria está plagada de cadáveres de estos juegos; cada uno construido a partir de una mezcla de esa receta y diseñado para funcionar para siempre, cada uno, en cambio, colapsando y, a veces, de manera espectacular. Es más que reconfortante ver a Blizzard, uno de los titanes más grandes de la industria, usar esos mismos ingredientes para crear un juego que es un poco más plug-and-play.

El próximo StarCraft cumple todos los requisitos del servicio en vivo

Para ponerlo en contexto, la revelación de la Ceremonia de Apertura de la BlizzCon 2026 me pareció más que un poco preocupante, porque la única información que los forasteros teníamos sobre StarCraft en ese momento parecía una plataforma de presentación al estilo Sony diseñada para una nueva fuente de ingresos recurrentes. Después de todo, los escenarios de ciencia ficción se prestan a universos infinitamente expandibles llenos de nuevos planetas, facciones y equipo, y los shooters, en términos más generales, brindan el bucle momento a momento en el que se basan los modelos estacionales para mantener a los jugadores iniciando sesión. Descubrir que iba a ser un título de mundo abierto también fue una especie de guinda, porque ese formato ofrece el tipo de espacio persistente donde los eventos y las actividades de tiempo limitado o estacionales se pueden superponer hasta el infinito.

Blizzard tampoco es ajeno a ese modelo; gran parte de su negocio reciente se desarrolla en temporadas en curso en Overwatch 2 y Diablo 4. Los propios materiales de marketing del juego también describen el escenario como "un universo viviente", frase que generalmente solo llega antes de una hoja de ruta estacional. En conjunto, era fácil asumir que Blizzard estaba preparando otro juego para siempre; Afortunadamente, Dan Hay vino a aclarar las cosas.

Dan Hay dice que la historia de StarCraft tiene un final

En una entrevista de la BlizzCon publicada por Inven Global junto con el productor senior Paul Lee y la gerente asociada de operaciones de desarrollo AnaLee Haertling, se le preguntó a Hay si el juego se perfilaba como un looter shooter, un título de temporada o algo más. Su respuesta enmarcó el proyecto en términos que habrían sonado casi anticuados hace unos años:

Si tuviera que describir la estructura general que imaginamos actualmente, sería un "producto de caja". Es un juego de disparos de mundo abierto basado en una narrativa en el que los jugadores crean un personaje, le ponen un nombre y siguen su historia. La historia tiene un comienzo, un desarrollo y un final. Puedes deambular y explorar un rico mundo abierto, pero nuestra historia tiene un final definitivo. Piense en ello como comprar un juego en caja independiente, jugarlo y experimentar su historia... Como mínimo, lo que estamos construyendo ahora no es un juego de temporada.

Igual de revelador es cómo Hay describe el mundo abierto en sí. En lugar de posicionarlo como un espacio para eventos recurrentes o juegos finales, comparó la estructura con una piscina ubicada a pocos metros de un jacuzzi. Las misiones tensas y llenas de historias quedan a un lado; un mundo libre al que los jugadores pueden retirarse a su propio ritmo en el otro.

Esa es una señal significativa proveniente de Hay, quien pasó años dirigiendo la serie Far Cry de Ubisoft antes de llegar a Blizzard. Far Cry originalmente construyó su reputación en entornos sandbox de mundo abierto que existían al servicio de una campaña, y esa filosofía parece ser la base aquí. Hay incluso admitió que, dado que él mismo no es el jugador más veloz, quería crear un juego que pudiera disfrutar deambulando, explorando y tropezando con giros inesperados; eso suena como el polo opuesto de un juego que espera que estés actualizado con el contenido temporada tras temporada.

Los shooters de ciencia ficción siguen siendo quemados por el modelo Forever-Game

Este contexto adicional de Hay es muy bienvenido, porque el cementerio y las enfermerías llenas de shooters de ciencia ficción recientes construidos para el largo plazo no son pequeños. Anthem de BioWare nació y fue enterrado en 2019; A Concord de Sony le fue aún peor: se apagó aproximadamente dos semanas después de su lanzamiento en agosto de 2024 y llevó a PlayStation a cerrar por completo el desarrollador Firewalk Studios. Incluso Bungie, el estudio que posiblemente escribió el manual moderno para el juego de disparos de ciencia ficción en vivo con Halo, pasó 2026 luchando con su propio juego de disparos de extracción de ciencia ficción, Marathon.

Estos son sólo los ejemplos más populares, por supuesto, y ninguno de ellos es prueba de que todo juego de disparos de ciencia ficción en vivo esté condenado al fracaso, eso sí; Muchos jugadores todavía dedican cientos de horas felices a los juegos de temporada. El problema es que el modelo exige un compromiso indefinido de tiempo y dinero en un mercado donde los juegos más importantes ya tienen esa atención asegurada. Esos juegos también tienden a no poder reproducirse o a desaparecer por completo cuando fallan, y esa no es realmente la realidad para la mayoría de los lanzamientos en caja.

La hoja de ruta posterior al lanzamiento de StarCraft podría ser real

Vale la pena señalar que la redacción de Hay parece muy cuidadosa; no llegó a descartar el contenido posterior al lanzamiento, y solo confirmó que lo que se está construyendo en este momento no es un juego de temporada. Eso es justo: StarCraft no estará disponible hasta 2030, y Blizzard lo ha descrito como una etapa temprana de su desarrollo, por lo que hay mucho margen para que cambien las prioridades comerciales. Aún así, un líder de estudio que registra un lanzamiento en caja y una historia finita tan temprano es un compromiso que los fanáticos pueden cumplir razonablemente con Blizzard.

Un modelo de juego en caja que se adapta mejor a StarCraft

El enfoque de paquete completo también se adapta mejor a la franquicia que un modelo estacional. Más allá de su impacto titánico en los deportes electrónicos, especialmente en el extranjero, la reputación de StarCraft se ha basado en gran medida en sus campañas, desde el abandono de Kerrigan en Tarsonis hasta el largo y desordenado arco que llevó la historia a lo largo de tres lanzamientos de StarCraft 2. Hay señaló ese momento en la entrevista de Inven Global y dijo que quiere que las misiones del nuevo juego brinden el mismo tipo de impacto emocional.

Paul Lee añadió que juegos recientes basados ​​en historias, como Lies of P, Stellar Blade y Crimson Desert, muestran que los lanzamientos en caja para un jugador pueden resonar en audiencias globales. Y con una premisa establecida 70 años después de Legacy of the Void, el discurso inicial de StarCraft ya es prometedor. Ese salto en la línea de tiempo le da al equipo espacio para remodelar las facciones Terran, Zerg y Protoss (las cuales se ha confirmado que desempeñan un papel) sin reescribir lo que vino antes.

En última instancia, todavía queda un largo camino antes de que StarCraft llegue a los jugadores, y la industria tiene la costumbre de inclinar proyectos prometedores para un solo jugador hacia el servicio en vivo en algún momento del camino, por lo que hay razones para enfatizar lo "cauteloso" en "cautelosamente optimista". Por ahora, sin embargo, es bueno que Blizzard haya tomado los ingredientes más asociados con los juegos para siempre y haya elegido hacer algo diferente. En mi opinión, es la lección más clara que han ofrecido los últimos años de juegos de disparos de ciencia ficción, y si se mantiene esa línea hasta 2030, StarCraft podría terminar demostrando que, como la mayoría de las cosas, el modelo de servicio en vivo es más bien una especie de momento y lugar correctos, no el fin de todo, algunos editores parecen pensar que es.

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