Sebbene la strada da percorrere per il franchise di fantascienza di Blizzard, a lungo dormiente, sia ancora piuttosto lunga dato l'obiettivo di rilascio del 2030, non è meno emozionante che StarCraft sia ufficialmente tornato. È anche un ritorno coraggioso: abbandonare la visuale RTS dall'alto della serie per un FPS a mondo aperto, portando i giocatori nel settore Koprulu 70 anni interi dopo StarCraft 2. Ma ciò che potrebbe prendere la torta in puro shock è ciò che StarCraft si rifiuta già di diventare: il GM e il direttore creativo Dan Hay lo hanno descritto come un gioco in scatola, basato sulla trama con un finale definitivo, piuttosto che un prodotto live-service stagionale. È quasi difficile da credere.
Lo dico solo a metà per scherzo, perché con il nuovo StarCraft, Blizzard sta combinando tre ingredienti che gli editori AAA hanno passato negli ultimi dieci anni a gettare le basi del genere live-service: un'ambientazione fantascientifica, sparatorie in prima persona e, in misura minore, un vasto mondo aperto. La storia recente dell'industria è disseminata dei cadaveri di questi giochi; ognuno costruito da un mix di quella ricetta e progettato per funzionare per sempre, ognuno, invece, crolla, e talvolta in modo spettacolare. È più che piacevole vedere Blizzard, uno dei più grandi titani del settore, utilizzare gli stessi ingredienti per creare un gioco un po' più plug-and-play.
Il prossimo StarCraft soddisfa tutti i requisiti del servizio live
Immagine tramite Blizzard
Per contestualizzare, la rivelazione della cerimonia di apertura della BlizzCon 2026 mi ha colpito come un po' preoccupante, perché le uniche informazioni che noi outsider avevamo su StarCraft in quel momento sembravano un pitch deck in stile Sony progettato per un nuovo flusso di entrate ricorrenti. Dopotutto, le ambientazioni fantascientifiche si prestano a universi espandibili all'infinito pieni di nuovi pianeti, fazioni ed equipaggiamenti, e gli sparatutto, più in generale, forniscono il ciclo momento per momento su cui i modelli stagionali fanno affidamento per mantenere i giocatori connessi. Scoprire che sarebbe stato un titolo open-world è stata anche una sorta di ciliegina sulla torta, perché quel formato offre il tipo di spazio persistente in cui eventi e attività a tempo limitato o stagionali possono essere sovrapposti all'infinito.
Anche Blizzard non è estranea a quel modello; gran parte dei suoi affari recenti si svolgono nelle stagioni in corso in Overwatch 2 e Diablo 4. I materiali di marketing del gioco descrivono anche l'ambientazione come "un universo vivente", una frase che di solito arriva solo prima di una tabella di marcia stagionale. Nel complesso, era facile supporre che Blizzard stesse preparando un altro gioco per sempre; per fortuna, però, Dan Hay è intervenuto per chiarire le cose.
Dan Hay afferma che la storia di StarCraft ha una fine
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Intervenendo in un'intervista alla BlizzCon pubblicata da Inven Global insieme al produttore senior Paul Lee e al manager associato delle operazioni di sviluppo AnaLee Haertling, a Hay è stato chiesto se il gioco si stesse configurando come uno sparatutto, un titolo stagionale o qualcos'altro. La sua risposta ha inquadrato il progetto in termini che sarebbero sembrati quasi antiquati qualche anno fa:
Se dovessi descrivere la struttura complessiva che attualmente immaginiamo, sarebbe un "prodotto in scatola". È uno sparatutto open-world basato sulla narrazione in cui i giocatori creano un personaggio, gli danno un nome e seguono la storia di quel personaggio. La storia ha un inizio, una parte centrale e una fine. Puoi girovagare ed esplorare un ricco mondo aperto, ma la nostra storia ha un finale definitivo. Immaginatelo come acquistare un gioco in scatola a sé stante, giocarci e vivere la sua storia... Per lo meno, quello che stiamo costruendo in questo momento non è un gioco stagionale.
Altrettanto significativo è il modo in cui Hay descrive il mondo aperto stesso. Invece di posizionarla come uno spazio per eventi ricorrenti o per macinare i finali, ha paragonato la struttura a una piscina situata a pochi metri da una vasca idromassaggio. Le missioni tese e ricche di storia si trovano da un lato; un mondo in libertà in cui i giocatori possono ritirarsi al proprio ritmo, sdraiarsi sull'altro.
Questo è un segnale significativo proveniente da Hay, che ha passato anni a guidare la serie Far Cry di Ubisoft prima di arrivare a Blizzard. Far Cry originariamente costruì la sua reputazione su sandbox open-world che esistevano al servizio di una campagna, e quella filosofia sembra essere il fondamento qui. Hay ha anche ammesso che, dal momento che lui stesso non è un giocatore molto veloce, voleva creare un gioco con cui divertirsi vagando, esplorando e inciampando in svolte inaspettate: sembra l'esatto opposto di un gioco che si aspetta che tu sia aggiornato con i contenuti stagione dopo stagione.
Gli sparatutto di fantascienza continuano a essere scottati dal modello del gioco per sempre
Immagine tramite BioWare
Questo contesto aggiunto da Hay è davvero gradito, perché il cimitero e le infermerie piene di recenti sparatutto di fantascienza costruiti per il lungo periodo non sono piccoli. Anthem di BioWare è nato e sepolto nel 2019; Il Concord di Sony è andato ancora peggio, oscurandosi circa due settimane dopo il suo lancio nell'agosto 2024 e spingendo PlayStation a chiudere definitivamente lo sviluppatore Firewalk Studios. Perfino Bungie, lo studio che probabilmente ha scritto il moderno playbook per lo sparatutto fantascientifico dal vivo con Halo, ha trascorso il 2026 alle prese con il suo sparatutto di estrazione fantascientifica, Marathon.
Questi sono solo gli esempi più popolari, ovviamente, e nessuno di questi è la prova che ogni sparatutto di fantascienza in servizio dal vivo sia destinato a fallire, intendiamoci; molti giocatori continuano a dedicare centinaia di ore felici ai giochi stagionali. Il problema è che il modello richiede un impegno illimitato di tempo e denaro in un mercato in cui i giochi più grandi hanno già questa attenzione bloccata. Questi giochi tendono anche a diventare ingiocabili o a scomparire del tutto quando falliscono, e questa non è proprio la realtà per la maggior parte delle versioni in scatola.
La tabella di marcia post-lancio di StarCraft potrebbe essere reale
Vale la pena notare che il fraseggio di Hay sembra molto accurato; si è fermato prima di escludere contenuti post-lancio, confermando solo che quello che stiamo costruendo in questo momento non è un gioco stagionale. È giusto: StarCraft non sarà disponibile prima del 2030 e Blizzard lo ha descritto come nelle prime fasi dello sviluppo, quindi c'è molta strada da percorrere per spostare le priorità aziendali. Tuttavia, il fatto che il responsabile di uno studio metta su disco una versione in scatola e una storia finita così presto è un impegno che i fan possono ragionevolmente mantenere a Blizzard.
Un modello di gioco in scatola si adatta meglio a StarCraft
Illustrazione ufficiale di StarCraft 2 Queen of Blades
Inoltre, l'approccio del pacchetto completo si adatta meglio al franchising rispetto a un modello stagionale. Al di là del suo impatto titanico sugli eSport, soprattutto all'estero, la reputazione di StarCraft si è basata in gran parte sulle sue campagne, dall'abbandono di Kerrigan su Tarsonis al lungo e disordinato arco narrativo che ha portato la storia attraverso tre versioni di StarCraft 2. Hay ha sottolineato quel momento nell'intervista a Inven Global, dicendo che vuole che le missioni del nuovo gioco diano lo stesso tipo di impatto emotivo.
Paul Lee ha aggiunto che i recenti giochi basati sulla trama, come Lies of P, Stellar Blade e Crimson Desert, dimostrano che le versioni in scatola per giocatore singolo possono avere risonanza con il pubblico globale. E con una premessa fissata 70 anni dopo Legacy of the Void, la presentazione di apertura di StarCraft è già promettente. Questo salto nella sequenza temporale dà alla squadra spazio per rimodellare le fazioni Terran, Zerg e Protoss (tutte e tre le quali sono confermate per svolgere un ruolo) senza riscrivere ciò che è accaduto prima.
In definitiva, c'è ancora una lunga strada prima che StarCraft raggiunga i giocatori, e l'industria ha l'abitudine di piegare i promettenti progetti per giocatore singolo verso il servizio live da qualche parte lungo il percorso, quindi c'è motivo di enfatizzare il "cauto" in "cautamente ottimista". Per ora, però, è bello che Blizzard abbia preso gli ingredienti più associati ai giochi di sempre e abbia scelto di fare qualcosa di diverso. Per quanto mi riguarda, è la lezione più chiara che gli ultimi anni di sparatutto di fantascienza hanno offerto - e se manterrà questa linea fino al 2030, StarCraft potrebbe finire per dimostrare che, come la maggior parte delle cose, il modello di servizio live è più una cosa al momento giusto, al posto giusto - non il punto finale che alcuni editori sembrano pensare che sia.