Et spesielt overbevisende trekk ved den kommende *Fable*-omstarten er Playground Games’ løfte om å inkludere en betydelig liste med 1000 interaktive NPC-er. Selv om høye NPC-populasjoner ikke er uvanlige i titler i åpen verden, utmerker denne nye iterasjonen av *Fable* seg ved å sikre at hver enkelt ikke-spillerkarakter er omhyggelig laget for hånd.
Fra et spilldesignstandpunkt utgjør balansering av NPC-er en betydelig utfordring. I lineære actiontitler som *Uncharted*, fungerer ikke-spillerfigurer først og fremst som ubrukelige fiender eller, på den mer velvillige siden, som narrative verktøy; deres verdi er avledet fra nytte i stedet for komplekse systemer. Men når man analyserer en stor åpen-verden RPG som *Fable*, som inkluderer livs- og sosiale simuleringselementer, blir rollen til NPC-er langt mer intrikat og, når den utføres riktig, svært givende. Den originale *Fable*-trilogien oppnådde dette effektivt, men gitt den nåværende æra, må Playground Games nærme seg NPC-design med nivået av strenghet, ambisjon og kreativitet som moderne standarder krever.
*Fable* Reboot adopterer en grundig strategi for NPC-oppretting
Bilde via Playground Games
Heldigvis ser det ut til at integrering av moderne spilldesignprinsipper ikke gjør det nødvendig å stole på overdreven automatisering. I et intervju med GamesRadar avslørte *Fable*-regissør Ralph Fulton at hver NPC i spillet er preget av et spesifikt sett med egenskaper, som alle påvirker deres interaksjoner med spiller-karakteren. Fulton siterte den "hardtarbeidende" egenskapen som en illustrasjon: en NPC som har denne egenskapen vil øke fortjenesten til en spillereid bedrift, og dermed gjøre dem til en mer attraktiv kandidat for rekruttering.
Det bevisste valget fra Playground Games for å unngå prosessuelt å generere deres enorme rollebesetning av ikke-spillerfigurer er et lovende tegn. Som Fulton forklarer:
Vi håndvalgte hvert enkelt aspekt av hver NPC for å sikre at de var lesbare og sammenhengende fra topp til tå. Vi hadde i utgangspunktet et verktøy som var i stand til å randomisere attributter for å "rulle" en NPC, noe som ville ha vært en enorm tidsbesparelse. Det ville ha spart oss for mye tid, men vi oppdaget at resultatene rett og slett ikke holdt mål logisk.
I følge Fulton førte avhengighet til randomisering til at Fables mange karakterer ble fordypningsbrytende inkonsekvenser. Karakterer kan ha hatt utseende som motsier jobbene deres eller personlighetene deres (GamesRadar-artikkelen siterer en "vegansk slakter" som et eksempel), eller de kan ha oppført seg på uventede, ineffektive eller på annen måte lite tiltalende måter. Selv om det nøyaktige omfanget av innvirkningen på det endelige spillet forblir ukjent, tyder det faktum at Fulton forlot en "massiv arbeidsbesparende enhet" utelukkende for å omgå randomiseringsproblemer at konsekvensene ville ha vært betydelige.
Hver Fable NPC er preget av et spesifikt sett med egenskaper, som alle former deres interaksjoner med spillerkarakteren.
Å høre om dette inspirerer naturligvis respekt for Fulton og hans mannskap. Selv uten bakgrunn i spillskaping, er det selvinnlysende at det er en enorm oppgave å lage 1000 individuelle NPC-er. Med tanke på den sentrale rollen NPC-er spiller i *Fable*-serien – et univers der spillere kan gifte seg, formere seg, bli venner, bedra eller rane nesten hvilken som helst karakter – er det spesielt prisverdig at Playground fulgte en så uttømmende tilnærming.
Fable kan tjene som et fyrtårn for andre AAA Open-World-titler
Bilde via Playground Games
Teoretisk sett signaliserer Playgrounds vilje til å håndlage hver NPC et lovende syn på *Fable*, og demonstrerer et fengslende nivå av nitid. De som har opplevd *Forza Horizon*-titlene er allerede klar over studioets talent for denne typen presisjon. Imidlertid skiller high-fidelity-grafikk i racingspill i arkadestil seg betydelig fra den komplekse NPC-dynamikken som kreves for en ambisiøs, oppslukende rollespill som *Fable*.
Det nøyaktige antallet unike karakterattributter *Fable* vil inkludere, og deres faktiske innvirkning på spillingen, er fortsatt noe tvetydig. Heldigvis ser det ut til at Playground har adressert volumaspektet, og hevder at tusenvis av distinkte NPC-trekk eksisterer. Likevel, hvis en stor del av disse egenskapene bare gir overfladiske resultater, for eksempel spesifikke stemmelinjer eller foretrukne gaver, kan det hende at studioets arbeidskrevende metode ikke viser seg å være like nyttig som tiltenkt.
Tidligere oppføringer i *Fable*-franchisen brukte et sammenlignbart NPC-rammeverk, der karakterer som barberere og markedsleverandører viste konsistente egenskaper. Hvis Playground Games’ primære innovasjon innen *Fable* sosiale simulering er å samkjøre NPC-personligheter med jobbene deres, er nyheten nedslående: serien har allerede oppnådd dette. For å virkelig heve *Fable*-sandkasseopplevelsen, må tilleggsressursene som investeres i funksjoner som NPC-egenskaper resultere i genuint høykaliber og særegne implementeringer. I en hardt konkurransedyktig sjanger som RPG i åpen verden, blir ikke middelmådighet belønnet.
Typiske RPG-er i åpen verden har generelt en bred tilnærming til ikke-spillerkarakterer: noen få utvalgte gjøres betydningsfulle, interaktive eller essensielle for fortellingen, mens de fleste bare tjener som bakgrunnsdekorasjon. Det er prisverdig at Playground Games velger å påta seg den ekstra arbeidskraften som kreves for å omhyggelig utforme hver NPC, i stedet for kun å fokusere på en undergruppe.
Nærbilde av hovedpersonen i Fable-omstart av Playground Games
Denne respekten burde ikke være overfladisk. Slik grundig oppmerksomhet og omsorg bør være standarden for RPG-er i åpen verden, spesielt de som lover fordypning eller fremhever intrikate sosiale og rollespillsystemer. Selv om *Fable*s egenskapssystem ikke resulterer i banebrytende NPC-konsepter, er den underliggende intensjonen betydelig. Den gjennomsnittlige spilleren vil sannsynligvis bli mer påvirket av hundre nøye håndlagde NPCer enn av tusenvis av prosedyregenererte. Ideelt sett vil *Fable* lykkes med å levere styrken til begge metodene.
Fable* fremstår absolutt visuelt tiltalende, og jeg ville ikke blitt sjokkert om den tilbyr en hyggelig opplevelse. Men som en som spilte de originale titlene da de var banebrytende, ville jeg vært langt mer fornøyd med å se denne *Fable*-vekkelsen etablere seg som en pioner i RPG-landskapet i stedet for en tilhenger. I hovedsak håper jeg Playground Games har til hensikt å smi sin egen distinkte vei, og å prioritere detaljert NPC-design kan være en utmerket strategi for å oppnå det.